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	<title>PK3 - Histórico de revisão</title>
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	<subtitle>Histórico de revisões para esta página neste wiki</subtitle>
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		<id>https://wiki.brdoom.org/index.php?title=PK3&amp;diff=39&amp;oldid=prev</id>
		<title>MegaManx3: Criou página com &#039;{{doomwiki|PK3}} :&#039;&#039;PK3 redireciona para cá. O formato de arquivo PK3 é o mesmo que o formato ZIP e é tratado exatamente da mesma forma pelo ZDoom.&#039;&#039;  O ZDoom permite usar vários formatos de arquivo compactado em vez dos WADs tradicionais. Principalmente:  ;{{wp|ZIP_(file_format)|ZIP}} :Um arquivo .zip usado como contêiner para um mod do ZDoom normalmente recebe a extensão .pk3 (originalmente usada pelo Quake 3), .pkz (para ZDoom), .p...&#039;</title>
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		<updated>2026-02-03T00:39:18Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Criou página com &amp;#039;{{doomwiki|PK3}} :&amp;#039;&amp;#039;PK3 redireciona para cá. O formato de arquivo PK3 é o mesmo que o formato &lt;a href=&quot;/index.php?title=ZIP&amp;amp;action=edit&amp;amp;redlink=1&quot; class=&quot;new&quot; title=&quot;ZIP (página inexistente)&quot;&gt;ZIP&lt;/a&gt; e é tratado exatamente da mesma forma pelo ZDoom.&amp;#039;&amp;#039;  O &lt;a href=&quot;/index.php/ZDoom&quot; title=&quot;ZDoom&quot;&gt;ZDoom&lt;/a&gt; permite usar vários &lt;a href=&quot;/index.php?title=Archive_format&amp;amp;action=edit&amp;amp;redlink=1&quot; class=&quot;new&quot; title=&quot;Archive format (página inexistente)&quot;&gt;formatos de arquivo compactado&lt;/a&gt; em vez dos &lt;a href=&quot;/index.php/WAD&quot; title=&quot;WAD&quot;&gt;WADs&lt;/a&gt; tradicionais. Principalmente:  ;{{wp|ZIP_(file_format)|ZIP}} :Um arquivo .zip usado como contêiner para um mod do ZDoom normalmente recebe a extensão .pk3 (originalmente usada pelo Quake 3), .pkz (para ZDoom), .p...&amp;#039;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;b&gt;Página nova&lt;/b&gt;&lt;/p&gt;&lt;div&gt;{{doomwiki|PK3}}&lt;br /&gt;
:&amp;#039;&amp;#039;PK3 redireciona para cá. O formato de arquivo PK3 é o mesmo que o formato [[ZIP]] e é tratado exatamente da mesma forma pelo ZDoom.&amp;#039;&amp;#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
O [[ZDoom]] permite usar vários [[archive format|formatos de arquivo compactado]] em vez dos [[WAD]]s tradicionais. Principalmente:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
;{{wp|ZIP_(file_format)|ZIP}}&lt;br /&gt;
:Um arquivo .zip usado como contêiner para um mod do ZDoom normalmente recebe a extensão .pk3 (originalmente usada pelo Quake 3), .pkz (para ZDoom), .pke (para o [[Eternity Engine]]) ou .ipk3 (para jogos completos em ZIP) em vez de .zip. Embora não haja diferença técnica, isso ajuda a evitar confusão de usuários que poderiam pensar que o mod precisa ser extraído e também impede o Windows de apresentá-lo como um diretório. O ZDoom suporta vários métodos de arquivamento ZIP: armazenado (sem compressão), shrunk, imploded, {{wp|DEFLATE|deflated}} (o mais comum), {{wp|bzip2}} e {{wp|LZMA}}. Observe que muitos utilitários ZIP implementam apenas parcialmente o padrão ZIP e, como resultado, suportam apenas arquivos “store” e “DEFLATE”. Essa implementação parcial também afeta algumas [[editing tools|ferramentas de edição]] que normalmente suportam o formato PK3, como (GZ) [[Doom Builder]] e [[SLADE]].&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
;{{wp|7z}} — &amp;#039;&amp;#039;use com cautela&amp;#039;&amp;#039;&lt;br /&gt;
:Um arquivo .7z usado como contêiner para um mod do ZDoom normalmente recebe a extensão .pk7, .pkz ou .ipk7, por motivos semelhantes. Esse formato oferece uma taxa de compressão muito melhor, mas também aumenta o uso de memória do motor; portanto, é preciso cautela ao escolher entre 7z e ZIP. Uma possibilidade é desenvolver o mod como ZIP e convertê-lo para 7z ao final, para reduzir o tamanho do arquivo distribuído. Porém, tenha em mente que a descompressão é bem mais lenta que a de arquivos ZIP, aumentando os tempos de carregamento, inclusive em tempo de execução (por exemplo, ao carregar novos sons). Aumentar o tempo de carregamento em troca de um arquivo menor geralmente não compensa hoje em dia.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
;Pastas&lt;br /&gt;
:Pastas podem ser carregadas diretamente pelo ZDoom como se fossem arquivos ZIP ou 7z. Isso é especialmente útil ao criar um mod sem usar um editor como o [[SLADE]], pois permite que o criador faça alterações com suas próprias ferramentas e carregue rapidamente no ZDoom.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Arquivos compactados têm muitas vantagens sobre (P)WADs, mesmo para conteúdo de Doom:&lt;br /&gt;
* Tamanho de arquivo menor devido à compressão.&lt;br /&gt;
* Uso de memória significativamente reduzido durante o jogo.&lt;br /&gt;
* Uso adequado de diretórios em vez de namespaces de WAD.&lt;br /&gt;
* Não é mais necessário usar ferramentas dedicadas de gerenciamento de WAD, como XWE.&lt;br /&gt;
* Mais flexibilidade graças à possibilidade de usar caminhos completos em vez de nomes de 8 caracteres em muitos sistemas.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Como usar ==&lt;br /&gt;
É possível embutir WADs dentro de arquivos compactados. Qualquer WAD encontrado no diretório raiz também será adicionado ao diretório de lumps. Isso permite carregar muitos ZIPs distribuídos pelo /idgames sem a necessidade de extraí-los. Se vários WADs estiverem incluídos em um arquivo, eles serão carregados em ordem alfabética.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{warning|Com exceção de WADs contendo mapas colocados na subpasta {{c|/maps/}} de um PK3, carregar WADs dentro de um arquivo compactado causará problemas de memória. O ZDoom irá descompactar cada WAD e usar mais memória para acessar o conteúdo. Esse efeito se acumula rapidamente conforme aumenta o número de WADs, podendo fazer o PC do usuário ficar sem memória. Portanto, é &amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;altamente&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039; recomendável extrair completamente o conteúdo de quaisquer WADs que façam parte do mod para os diretórios organizados.&lt;br /&gt;
Além disso, o ZDoom suporta e incentiva o uso de subdiretórios dentro dos principais para fins de organização (por exemplo, sprites/Weapons/Cannon, sprites/Monsters/Technodemon, etc.). Não é necessário nenhum esforço extra para indicar a presença dos sprites, pois o ZDoom escaneia automaticamente todos os subdiretórios.}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Ao contrário dos WADs, que não possuem uma estrutura real de diretórios, a colocação dos dados dentro de arquivos compactados é muito mais estritamente aplicada para que o motor reconheça os dados como lumps padrão. Qualquer dado especial deve ser colocado no diretório correspondente dentro do arquivo ou não será encontrado. Para o nome do [[lump]], os primeiros 8 caracteres do nome do arquivo são usados e a extensão é removida. Por exemplo, para colocar um [[MAPINFO]] em um arquivo compactado, você pode nomear o arquivo como &amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;MAPINFO.txt&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;, &amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;MAPINFO.lmp&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039; ou qualquer outra extensão (ou nenhuma) e colocá-lo no diretório raiz do arquivo. Os seguintes subdiretórios são usados para atribuir dados aos [[namespace]]s existentes de WAD no ZDoom:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{| {{prettytable}}&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| &amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;Diretório&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039; || &amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;Descrição&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| &amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;acs/&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039; || contém [[Libraries|bibliotecas ACS]] normalmente encontradas entre &amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;A_START&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039; e &amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;A_END&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| &amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;colormaps/&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039; || contém colormaps [[Boom]] normalmente encontrados entre &amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;C_START&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039; e &amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;C_END&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;. Novos WADs para ZDoom geralmente não precisam usar isso.&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| &amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;filter/&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039; || contém lumps e diretórios que só serão carregados com jogos específicos. Veja [[Lump_filtering|filtro de lumps]].&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| &amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;flats/&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039; || contém [[flat]]s normalmente encontrados entre &amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;FF_START&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039; e &amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;FF_END&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| &amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;graphics/&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039; || Todos os gráficos especiais, como telas de título ou caracteres de fonte, devem ficar aqui. &amp;#039;&amp;#039;Esse namespace não existe em WADs.&amp;#039;&amp;#039;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| &amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;hires/&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039; || contém texturas de alta resolução normalmente encontradas entre [[HI_START]] e [[HI_END]]&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| &amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;maps/&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039; || contém níveis na forma de WADs. Esses WADs devem conter dados de apenas um único nível (incluindo GL nodes, se necessário). Qualquer outro dado nesses WADs será ignorado. Note que o nome do arquivo, e não o rótulo interno do mapa, determina o nome do mapa no jogo.&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| &amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;music/&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039; || contém todos os dados usados como música. &amp;#039;&amp;#039;Esse namespace não existe em WADs.&amp;#039;&amp;#039;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| &amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;patches/&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039; || contém [[patch]]es normalmente encontrados entre &amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;PP_START&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039; e &amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;PP_END&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| &amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;sounds/&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039; || contém todos os arquivos de som referenciados por [[SNDINFO]]. &amp;#039;&amp;#039;Esse namespace não existe em WADs.&amp;#039;&amp;#039;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| &amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;sprites/&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039; || contém [[sprite]]s normalmente encontrados entre &amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;[[S_START]]&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039; e &amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;[[S_END]]&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039; (também conhecidos como &amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;SS_START&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039; e &amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;SS_END&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;)&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| &amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;textures/&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039; || contém [[texture]]s normalmente encontradas entre [[TX_START]] e [[TX_END]] (namespace de substituição de texturas)&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| &amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;voices/&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039; || contém sons de diálogo de &amp;#039;&amp;#039;[[Strife]]&amp;#039;&amp;#039; normalmente encontrados entre &amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;V_START&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039; e &amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;V_END&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| &amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;voxels/&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039; || contém objetos [[voxel]] normalmente encontrados entre &amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;VX_START&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039; e &amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;VX_END&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| &amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;/&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039; || contém objetos no namespace global, como [[MAPINFO]] e arquivos [[ZScript]]&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Dicas ==&lt;br /&gt;
* [[SLADE]] ou programas semelhantes são recomendados para criar o arquivo compactado, garantindo que ferramentas como WinZIP ou WinRAR não o criem com compressão não suportada. Caso contrário, o arquivo pode parecer corrompido, dificultando edições no SLADE, Slumped etc.&lt;br /&gt;
* O [[SLADE]] também é capaz de editar muitos tipos de arquivo com realce de sintaxe, semelhante a um ambiente de desenvolvimento integrado, sendo muito útil para escrever [[DECORATE]] e similares.&lt;br /&gt;
* O diretório do arquivo compactado é ordenado alfabeticamente antes de ser adicionado ao diretório de lumps; quaisquer WADs na raiz são carregados depois. Leve isso em conta ao criar dados que dependam da ordem dos nomes de arquivos. Na maioria dos casos não é necessário depender de ordenação, com exceção de animações de textura do tipo &amp;#039;&amp;#039;range&amp;#039;&amp;#039; que animam texturas dos subdiretórios flats/ ou textures/.&lt;br /&gt;
* Qualquer arquivo que não esteja em um dos diretórios reservados não é adicionado ao diretório de WAD e só pode ser usado por código que procure caminhos completos.&lt;br /&gt;
* Lumps de sprite para o frame &amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;\&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039; em um WAD (como &amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;VILE\*&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039; para um dos frames de cura do Arch-Vile) podem ser colocados em um arquivo compactado; o caractere barra invertida deve ser substituído por um circunflexo (&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;^&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;). Assim, &amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;VILE^1&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039; a &amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;VILE^8&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039; serão interpretados como &amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;VILE\1&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039; a &amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;VILE\8&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;. Essa substituição funciona apenas para sprites.&lt;br /&gt;
* É &amp;#039;&amp;#039;fortemente&amp;#039;&amp;#039; recomendado usar as extensões .pk3, .pk7 ou .pkz, e não .zip ou .7z, ao criar um arquivo destinado a ser carregado diretamente no ZDoom.&lt;br /&gt;
* &amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;O conteúdo dos arquivos dentro do arquivo compactado deve ser idêntico aos lumps de um WAD.&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039; Isso é especialmente importante para gráficos. &amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;O ZDoom não lê arquivos .BMP!&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039; Para que gráficos sejam reconhecidos, eles devem estar no formato interno do Doom ou em um [[image format|formato de imagem]] suportado, como [[PNG]].&lt;br /&gt;
* &amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;Cuidado com arquivos ocultos!&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039; Ao adicionar diretórios inteiros, arquivos de sistema indesejados (como &amp;lt;tt&amp;gt;thumbs.db&amp;lt;/tt&amp;gt; do Windows) podem ser incluídos, aumentando o tamanho e gerando avisos. O [[Slumped]] frequentemente trava ao encontrar esses arquivos.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Usando pastas em vez de arquivos ==&lt;br /&gt;
{{warning|Embora trabalhar a partir de pastas seja muito conveniente durante o desenvolvimento, e elas possam ser abertas no SLADE, saiba que o SLADE não cria backups para pastas, ao contrário de WADs e PK3s. Você deve cuidar dos backups manualmente. O método mais conveniente é transformar a pasta do projeto em um repositório Git.}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Um mod PK3/ZIP não precisa estar empacotado para funcionar. Se estiver descompactado em uma pasta com a mesma estrutura interna de um PK3, funcionará da mesma forma. O GZDoom pode executar pastas como se fossem arquivos PK3, por exemplo:&lt;br /&gt;
 gzdoom.exe -iwad doom2.wad -file mods\mymod&lt;br /&gt;
“Mymod” neste exemplo é o nome de uma pasta que contém os mesmos lumps e subpastas, como &amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;Sprites&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;, &amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;Textures&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;, etc.&lt;br /&gt;
Lumps podem usar qualquer extensão ou nenhuma; por exemplo, &amp;#039;&amp;#039;MAPINFO.txt&amp;#039;&amp;#039;, &amp;#039;&amp;#039;MAPINFO.mod&amp;#039;&amp;#039; ou apenas &amp;#039;&amp;#039;MAPINFO&amp;#039;&amp;#039; funcionam.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Caminhos longos também são suportados:&lt;br /&gt;
 gzdoom.exe -iwad tnt.wad -file &amp;quot;C:\Doom\My Projects\MyWipMod&amp;quot;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
O SLADE também pode abrir pastas e analisá-las como WAD ou PK3 usando File &amp;gt; Open Directory.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Há várias vantagens significativas em usar pastas em vez de PK3, sendo geralmente uma ótima ideia manter mods em desenvolvimento em uma pasta e empacotá-los apenas ao final:&lt;br /&gt;
* Você não precisa usar o SLADE para editar tudo; pode usar seu software favorito (por exemplo, editar ZScript/DECORATE em editores de código).&lt;br /&gt;
* Não é necessário abrir o arquivo inteiro para editar apenas uma parte específica.&lt;br /&gt;
* O SLADE é propenso a travamentos ocasionais e corrupção de dados; usar pastas reduz esse risco.&lt;br /&gt;
* O SLADE ainda é necessário para tarefas como ajuste de offsets de sprites, mas você pode abrir apenas subdiretórios específicos.&lt;br /&gt;
* Você pode transformar a pasta em um repositório [https://help.github.com/en/github/getting-started-with-github GitHub], facilitando controle de versão e colaboração.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Notas:&lt;br /&gt;
* Editores externos não têm dicas pop-up integradas para funções ZScript/DECORATE.&lt;br /&gt;
* O GZDoom pode demorar um pouco mais para carregar uma pasta do que um PK3.&lt;br /&gt;
* Muitos editores visuais removem metadados de offset; após editar sprites, use o SLADE para redefini-los (ou defina offsets no [[TEXTURES]]).&lt;br /&gt;
* O SLADE não cria backups para pastas; com GitHub isso deixa de ser um problema.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Armazenando mapas em um PK3 ==&lt;br /&gt;
Os mapas só podem existir dentro de arquivos WAD; todos os outros recursos e código devem ficar em um PK3. Para empacotar tudo em um único PK3:&lt;br /&gt;
1. Cada mapa deve ser salvo em um WAD separado, com nome correspondente ao nome interno definido em [[MAPINFO]] (ex.: MAP01.wad, E1M1.wad).&lt;br /&gt;
2. Todos os WADs de mapas devem ficar em {{c|maps/}} dentro do PK3.&lt;br /&gt;
3. O lump [[MAPINFO]] deve ficar na raiz do PK3 (junto de ZScript, MODELDEF, ANIMDEFS etc.).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;Evite colocar mapas na raiz do PK3&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;: isso fará o GZDoom carregar todos os mapas na memória de uma vez, prejudicando o desempenho.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Compatibilidade ==&lt;br /&gt;
Ferramentas modernas lidam bem com pastas e ZIPs, mas nenhuma suporta 7z atualmente.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Vavoom]] e [[Doomsday]] também usam ZIPs, porém com organização diferente de subdiretórios. Adaptar mods pode exigir reempacotamento e conversões. O [[Eternity Engine]] adotou um modelo semelhante ao do ZDoom, mas com diferenças suficientes para causar incompatibilidades.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Veja também ==&lt;br /&gt;
* [[Tips for using ZIPs as WAD replacement]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;div style=&amp;quot;background-color: var(--color-surface-2); border: 1px solid var(--color-border-subtle); padding: 0.6em; margin-top: 0.8em; border-radius: 6px;&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;Página original (em inglês):&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;  &lt;br /&gt;
https://zdoom.org/wiki/PK3&lt;br /&gt;
&amp;lt;/div&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Category:Guides]][[Category:Technical aspects]]&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>MegaManx3</name></author>
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