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	<id>https://wiki.brdoom.org/index.php?action=history&amp;feed=atom&amp;title=SNDSEQ</id>
	<title>SNDSEQ - Histórico de revisão</title>
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	<updated>2026-04-15T07:40:15Z</updated>
	<subtitle>Histórico de revisões para esta página neste wiki</subtitle>
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		<id>https://wiki.brdoom.org/index.php?title=SNDSEQ&amp;diff=129&amp;oldid=prev</id>
		<title>MegaManx3: Criou página com &#039;&#039;&#039;&#039;SNDSEQ&#039;&#039;&#039; é usado para criar sequências de sons para serem usadas por portas e plataformas, ou em scripts. Se você quiser usá-las com portas e plataformas, em formatos de mapa antigos você deve usar o sound sequence thing nos setores afetados com o primeiro argumento definido para o índice da sequência; já em mapas UDMF, você pode definir a propriedade {{c|soundsequence}} do setor diretamente com o nome da sequência. Para tocá-las...&#039;</title>
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		<updated>2026-02-05T21:28:38Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Criou página com &amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;SNDSEQ&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039; é usado para criar &lt;a href=&quot;/index.php/Sound_sequence&quot; title=&quot;Sound sequence&quot;&gt;sequências&lt;/a&gt; de sons para serem usadas por portas e plataformas, ou em scripts. Se você quiser usá-las com portas e plataformas, em formatos de mapa antigos você deve usar o &lt;a href=&quot;/index.php?title=Sound_sequence_thing&amp;amp;action=edit&amp;amp;redlink=1&quot; class=&quot;new&quot; title=&quot;Sound sequence thing (página inexistente)&quot;&gt;sound sequence thing&lt;/a&gt; nos setores afetados com o primeiro argumento definido para o índice da sequência; já em mapas &lt;a href=&quot;/index.php?title=UDMF&amp;amp;action=edit&amp;amp;redlink=1&quot; class=&quot;new&quot; title=&quot;UDMF (página inexistente)&quot;&gt;UDMF&lt;/a&gt;, você pode definir a propriedade {{c|soundsequence}} do setor diretamente com o nome da sequência. Para tocá-las...&amp;#039;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;b&gt;Página nova&lt;/b&gt;&lt;/p&gt;&lt;div&gt;&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;SNDSEQ&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039; é usado para criar [[Sound sequence|sequências]] de sons para serem usadas por portas e plataformas, ou em scripts. Se você quiser usá-las com portas e plataformas, em formatos de mapa antigos você deve usar o [[sound sequence thing]] nos setores afetados com o primeiro argumento definido para o índice da sequência; já em mapas [[UDMF]], você pode definir a propriedade {{c|soundsequence}} do setor diretamente com o nome da sequência. Para tocá-las em um script, você pode usar a função [[SoundSequence]].&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
A sintaxe é a seguinte:&lt;br /&gt;
 :NomeDaSoundSequence&lt;br /&gt;
      comandos&lt;br /&gt;
      ...&lt;br /&gt;
 end&lt;br /&gt;
O nome define o identificador interno desta sequência de som. Atualmente isso é usado apenas por [[ACS]] e por [[Class:SeqNode|SeqNode em ZScript]], ou por algumas sequências de som predefinidas.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Os seguintes comandos podem ser usados em uma definição de sound sequence:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* &amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;play&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039; &amp;lt;&amp;#039;&amp;#039;soundname&amp;#039;&amp;#039;&amp;gt;&lt;br /&gt;
*: Toca o som especificado.&lt;br /&gt;
* &amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;playuntildone&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039; &amp;lt;&amp;#039;&amp;#039;soundname&amp;#039;&amp;#039;&amp;gt;&lt;br /&gt;
*: Toca o som especificado e espera até ele terminar.&lt;br /&gt;
* &amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;playtime&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039; &amp;lt;&amp;#039;&amp;#039;soundname&amp;#039;&amp;#039;&amp;gt; &amp;lt;&amp;#039;&amp;#039;delay&amp;#039;&amp;#039;&amp;gt;&lt;br /&gt;
*: Toca o som especificado e espera pelo período informado. O atraso é especificado em [[Tic|tics]] (1/35 de segundo).&lt;br /&gt;
* &amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;playrepeat&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039; &amp;lt;&amp;#039;&amp;#039;soundname&amp;#039;&amp;#039;&amp;gt;&lt;br /&gt;
*: Toca o som repetidamente em um loop infinito.&lt;br /&gt;
* &amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;playloop&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039; &amp;lt;&amp;#039;&amp;#039;soundname&amp;#039;&amp;#039;&amp;gt; &amp;lt;&amp;#039;&amp;#039;delay&amp;#039;&amp;#039;&amp;gt;&lt;br /&gt;
*: Toca o som repetidamente com um atraso especificado entre cada repetição. O tempo é especificado em tics e corresponde ao tempo entre o início de cada loop.&lt;br /&gt;
* &amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;delay&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039; &amp;lt;&amp;#039;&amp;#039;time&amp;#039;&amp;#039;&amp;gt;&lt;br /&gt;
*: Espera pelo período informado. O atraso é especificado em tics.&lt;br /&gt;
* &amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;delayonce&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039; &amp;lt;&amp;#039;&amp;#039;time&amp;#039;&amp;#039;&amp;gt;&lt;br /&gt;
*: Espera pelo período informado após o início do nível para começar a tocar. O atraso é especificado em tics.&lt;br /&gt;
* &amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;delayrand&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039; &amp;lt;&amp;#039;&amp;#039;min&amp;#039;&amp;#039;&amp;gt; &amp;lt;&amp;#039;&amp;#039;max&amp;#039;&amp;#039;&amp;gt;&lt;br /&gt;
*: Espera por um período aleatório. O mínimo e o máximo são especificados em tics.&lt;br /&gt;
* &amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;volume&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039; &amp;lt;&amp;#039;&amp;#039;volume&amp;#039;&amp;#039;&amp;gt;&lt;br /&gt;
*: Define o volume em que todos os sons seguintes serão tocados.&lt;br /&gt;
* &amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;volumerel&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;&lt;br /&gt;
*: &amp;#039;&amp;#039;descrição ausente.&amp;#039;&amp;#039;&lt;br /&gt;
* &amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;volumerand&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039; &amp;lt;&amp;#039;&amp;#039;min&amp;#039;&amp;#039;&amp;gt; &amp;lt;&amp;#039;&amp;#039;max&amp;#039;&amp;#039;&amp;gt;&lt;br /&gt;
*: Define o volume mínimo e máximo entre os quais todos os sons seguintes serão tocados. O valor exato é escolhido aleatoriamente para cada som, toda vez que ele é tocado.&lt;br /&gt;
* &amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;attenuation&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039; &amp;lt;&amp;#039;&amp;#039;mode&amp;#039;&amp;#039;&amp;gt;&lt;br /&gt;
*: Define o tipo de atenuação do som. Existem os seguintes modos:&lt;br /&gt;
** &amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;normal&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;&lt;br /&gt;
**: Som “normal”. Este é o padrão.&lt;br /&gt;
** &amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;idle&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;&lt;br /&gt;
**: &amp;#039;&amp;#039;descrição ausente.&amp;#039;&amp;#039;&lt;br /&gt;
** &amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;static&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;&lt;br /&gt;
**: Este som é mais localizado. Ele se dissipa bem mais rápido conforme a distância aumenta.&lt;br /&gt;
** &amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;none&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;&lt;br /&gt;
**: O som é tocado em volume total no nível inteiro.&lt;br /&gt;
** &amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;surround&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;&lt;br /&gt;
**: O som é tocado em volume total no modo surround.&lt;br /&gt;
* &amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;door&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039; &amp;lt;&amp;#039;&amp;#039;index&amp;#039;&amp;#039;&amp;gt;&lt;br /&gt;
*: Define o índice da sound sequence para uso como sequência de porta. “Porta”, neste contexto, é qualquer movimento de setor por um tipo “Door” ou por um polyobject. O índice determina qual [[sound sequence thing]] você precisa colocar no setor da porta para ouvir essa sequência. Note que Hexen predefine as primeiras 10 sequências, então para sequências customizadas em Hexen o índice deve ser maior que 10. O índice deve estar no intervalo de 0 a 4095.&lt;br /&gt;
* &amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;platform&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039; &amp;lt;&amp;#039;&amp;#039;index&amp;#039;&amp;#039;&amp;gt;&lt;br /&gt;
*: Define o índice da sound sequence para uso como sequência de plataforma. “Plataforma”, neste contexto, é qualquer movimento de setor feito por um tipo “Ceiling”, “Floor”, “Elevator” ou “Plat”. Veja &amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;door&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039; para uma descrição mais detalhada de como isso funciona.&lt;br /&gt;
* &amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;environment&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039; &amp;lt;&amp;#039;&amp;#039;index&amp;#039;&amp;#039;&amp;gt;&lt;br /&gt;
*: Define o índice da sound sequence para uso como sequência de ambiente. Sequências de ambiente são usadas em Heretic.&lt;br /&gt;
* &amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;stopsound&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039; &amp;lt;&amp;#039;&amp;#039;soundname&amp;#039;&amp;#039;&amp;gt;&lt;br /&gt;
*: Especifica o som que é tocado quando a sound sequence é interrompida.&lt;br /&gt;
* &amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;nostopcutoff&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;&lt;br /&gt;
*: Não encerra um som que esteja tocando no momento em que a sound sequence é interrompida.&lt;br /&gt;
* &amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;end&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;&lt;br /&gt;
* &amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;slot&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039; &amp;lt;&amp;#039;&amp;#039;slot&amp;#039;&amp;#039;&amp;gt;&lt;br /&gt;
* &amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;randomsequence&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;&lt;br /&gt;
* &amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;restart&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Exemplos:&lt;br /&gt;
 // toca um som repetidamente&lt;br /&gt;
 :CeilingNormal&lt;br /&gt;
    playrepeat plats/pt1_mid&lt;br /&gt;
 end&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
 // toca um som quando a sequência é interrompida&lt;br /&gt;
 :CeilingSemiSilent&lt;br /&gt;
    stopsound plats/pt1_stop&lt;br /&gt;
 end&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
 // toca um som uma vez e não o encerra&lt;br /&gt;
 // quando a sequência é interrompida&lt;br /&gt;
 :DoorOpenNormal&lt;br /&gt;
    play doors/dr1_open&lt;br /&gt;
    nostopcutoff&lt;br /&gt;
 end&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
 // toca um som repetidamente e&lt;br /&gt;
 // outro som quando ela é interrompida&lt;br /&gt;
 :Floor&lt;br /&gt;
    playrepeat plats/pt1_mid&lt;br /&gt;
    stopsound plats/pt1_stop&lt;br /&gt;
 end&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
 // inicia um som; quando terminar, entra em loop com outro;&lt;br /&gt;
 // e toca um terceiro som quando a sequência é interrompida.&lt;br /&gt;
 // também usa isto como sequência 0 para portas&lt;br /&gt;
 :Seq1Door&lt;br /&gt;
    door 0&lt;br /&gt;
    playuntildone Door1BEG&lt;br /&gt;
    playrepeat Door1MID&lt;br /&gt;
    stopsound Door1END&lt;br /&gt;
 end&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
 // Igual ao acima, mas usa como sequência 1&lt;br /&gt;
 // para plataformas&lt;br /&gt;
 :Seq2Plat&lt;br /&gt;
    platform 1&lt;br /&gt;
    playuntildone Plat1BEG&lt;br /&gt;
    playrepeat Plat1MID&lt;br /&gt;
    stopsound Plat1END&lt;br /&gt;
 end&lt;br /&gt;
Hexen não permitia usar mais de uma sound sequence para uma porta, então ela fazia o mesmo som ao abrir e ao fechar. A sintaxe a seguir permite múltiplos sons para uma porta, mantendo compatibilidade com o sistema do Hexen de definir sound sequences usando coisas e argumentos de polyobject.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Aqui está o exemplo do Doom:&lt;br /&gt;
 [DoorNormal&lt;br /&gt;
  0 DoorOpenNormal&lt;br /&gt;
  1 DoorCloseNormal&lt;br /&gt;
  2 DoorOpenBlazing&lt;br /&gt;
  3 DoorCloseBlazing&lt;br /&gt;
 ]&lt;br /&gt;
Todas as portas em Doom recebem a sound sequence DoorNormal (a menos que você sobrescreva). No entanto, existem quatro sons diferentes de porta usados por Doom. Uma sound sequence “normal” só conseguiria tocar um deles. Então, em vez de tocar algo com DoorNormal, ela é definida como uma “mini-sound sequence” que apenas lista as quatro sequências reais a tocar, dependendo de como a porta está se movendo. Além de redirecionar para as sequências reais, a única outra coisa que você pode fazer com uma mini-sound sequence é especificar um ID para os sound sequence things:&lt;br /&gt;
 [DoorMine&lt;br /&gt;
  Door 1&lt;br /&gt;
  0 MyDoorOpen&lt;br /&gt;
  1 MyDoorClose&lt;br /&gt;
  2 MyDoorFastOpen&lt;br /&gt;
  3 MyDoorFastClose&lt;br /&gt;
 ]&lt;br /&gt;
Para usar a definição acima, você também precisa definir previamente as sequências MyDoorOpen, MyDoorClose, MyDoorFastOpen e MyDoorFastClose da forma normal.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
A “mini sequence” acima foi alocada com o índice 1 (usando Door 1). Se um sound sequence thing que aloca o índice 1 for colocado em um setor de porta, a porta usará as seguintes sound sequences: MyDoorOpen ao abrir em velocidade normal, MyDoorClose ao fechar em velocidade normal, MyDoorFastOpen ao abrir em velocidade blazing e MyDoorFastClose ao fechar em velocidade blazing.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Se você não quiser que uma porta toque sons diferentes dependendo da velocidade, você pode fazer as sequências 2 e 3 serem as mesmas de 0 e 1:&lt;br /&gt;
 [DoorMine&lt;br /&gt;
  Door 1&lt;br /&gt;
  0 MyDoorOpen&lt;br /&gt;
  1 MyDoorClose&lt;br /&gt;
  2 MyDoorOpen&lt;br /&gt;
  3 MyDoorClose&lt;br /&gt;
 ]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Ver também ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* [[REVERBS]]&lt;br /&gt;
* [[SNDINFO]]&lt;br /&gt;
* [[Predefined sounds]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Tópicos no fórum ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* {{forum|SNDSEQ and polyobjects|t=26527}}&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>MegaManx3</name></author>
	</entry>
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