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	<title>WAD - Histórico de revisão</title>
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	<updated>2026-04-15T03:26:16Z</updated>
	<subtitle>Histórico de revisões para esta página neste wiki</subtitle>
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		<id>https://wiki.brdoom.org/index.php?title=WAD&amp;diff=37&amp;oldid=prev</id>
		<title>MegaManx3: Criou página com &#039;&#039;&#039;&#039;WAD&#039;&#039;&#039; (acrônimo de “Where’s All the Data?”) é o formato de arquivo usado por Doom e por todos os jogos baseados na engine Doom para armazenar dados. Um arquivo WAD consiste em um cabeçalho, um diretório e os dados que compõem os recursos armazenados no arquivo. WADs podem ser IWADs ou PWADs.  ==Cabeçalho==  Um arquivo WAD sempre começa com um cabeçalho de 12 bytes. Ele contém três valores:  {| {{prettytable}} |Bytes |Conteúdo |- |0x00–0x03...&#039;</title>
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		<updated>2026-02-03T00:33:21Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Criou página com &amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;WAD&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039; (acrônimo de “Where’s All the Data?”) é o formato de arquivo usado por Doom e por todos os jogos baseados na engine Doom para armazenar dados. Um arquivo WAD consiste em um cabeçalho, um diretório e os dados que compõem os recursos armazenados no arquivo. WADs podem ser &lt;a href=&quot;/index.php/IWAD&quot; title=&quot;IWAD&quot;&gt;IWADs&lt;/a&gt; ou &lt;a href=&quot;/index.php/PWAD&quot; title=&quot;PWAD&quot;&gt;PWADs&lt;/a&gt;.  ==Cabeçalho==  Um arquivo WAD sempre começa com um cabeçalho de 12 bytes. Ele contém três valores:  {| {{prettytable}} |Bytes |Conteúdo |- |0x00–0x03...&amp;#039;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;b&gt;Página nova&lt;/b&gt;&lt;/p&gt;&lt;div&gt;&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;WAD&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039; (acrônimo de “Where’s All the Data?”) é o formato de arquivo usado por Doom e por todos os jogos baseados na engine Doom para armazenar dados. Um arquivo WAD consiste em um cabeçalho, um diretório e os dados que compõem os recursos armazenados no arquivo. WADs podem ser [[IWAD]]s ou [[PWAD]]s.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Cabeçalho==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Um arquivo WAD sempre começa com um cabeçalho de 12 bytes. Ele contém três valores:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{| {{prettytable}}&lt;br /&gt;
|Bytes&lt;br /&gt;
|Conteúdo&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|0x00–0x03&lt;br /&gt;
|String {{wp|ASCII}} “PWAD” ou “IWAD”, define se o WAD é um PWAD ou um IWAD&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|0x04–0x07&lt;br /&gt;
|Um inteiro que especifica o número de entradas no diretório&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|0x08–0x0b&lt;br /&gt;
|Um inteiro que contém um ponteiro para a localização do diretório&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Todos os inteiros têm 4 bytes e usam {{wp|x86}} {{wp|Endianness|little-endian}}. Seus valores nunca podem exceder 2&amp;lt;sup&amp;gt;31&amp;lt;/sup&amp;gt;−1, pois Doom os lê como inteiros com sinal.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Diretório==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
O diretório associa nomes de lumps aos dados correspondentes. Ele consiste em várias entradas, cada uma com 16 bytes. O tamanho do diretório é determinado pelo número informado no cabeçalho do WAD. A estrutura de cada entrada é a seguinte:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{| {{prettytable}}&lt;br /&gt;
|Bytes&lt;br /&gt;
|Conteúdo&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|0x00–0x03&lt;br /&gt;
|Um inteiro com um ponteiro para o início dos dados do lump no arquivo&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|0x04–0x07&lt;br /&gt;
|Um inteiro representando o tamanho do lump em bytes&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|0x08–0x0f&lt;br /&gt;
|String ASCII definindo o nome do lump. Apenas os caracteres A–Z (maiúsculos), 0–9 e []-_ devem ser usados nos nomes de lumps (há uma exceção para alguns sprites de [[Classes:Archvile|ArchVile]], que usam “\”). A string deve ser terminada em nulo se tiver menos de 8 bytes.&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Ordem dos lumps==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Para muitos lumps, a posição no WAD não é relevante, embora existam diretrizes para facilitar a leitura por outras pessoas. Para alguns lumps, no entanto, a posição é crucial.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Lumps de dados de mapa===&lt;br /&gt;
:&amp;#039;&amp;#039;Veja também [[map format]] — as informações abaixo estão desatualizadas e não cobrem [[UDMF]], [[USDF]] ou [[ZSDF]]&amp;#039;&amp;#039;&lt;br /&gt;
{{cleanup}}&lt;br /&gt;
Um mapa em Doom é composto por vários lumps, cada um contendo dados específicos necessários para construir e executar o mapa. O primeiro lump fornece o nome interno do mapa. Em Doom, ele precisava estar no formato ExMy ou MAPxx, onde x e y não podiam exceder 4 e 9 respectivamente (Ultimate Doom), e xx não podia exceder 32 (Doom II/Final Doom). No ZDoom, essa limitação foi removida, e nomes de mapa podem ser qualquer nome de lump válido. Assim, E6M1, MAP1025 e JUNKYARD são nomes válidos. Além de definir o nome, o lump costuma ser vazio, mas pode conter dados. O nome do nível marca o início do mapa. Para funcionar corretamente, os seguintes lumps devem vir imediatamente após o nome do nível:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*[[Thing|THINGS]]: Lista todos os Things do mapa, com coordenadas X, Y e Z, ângulos iniciais, tipo, flags, special e args. Essa lista é gerada pelo editor de mapas e geralmente não deve ser alterada. Nota: o formato Doom padrão não contém Z nem args.&lt;br /&gt;
*[[Linedef|LINEDEFS]]: Lista de linedefs, definidos por vértices inicial e final, flags, tipo, tag, args e sidedefs frontal e traseiro (se houver). Nota: o formato Doom padrão não contém args.&lt;br /&gt;
*[[Sidedef|SIDEDEFS]]: Lista de sidedefs ligados aos linedefs. Contém dados das texturas exibidas em cada lado, deslocamentos X e Y e o setor ao qual o lado pertence.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
*[[Vertex|VERTEXES]]: Lista de vértices do mapa, usando coordenadas X e Y.&lt;br /&gt;
*[[Segment|SEGS]]: Lista de “segs” (segmentos) que se conectam para formar subsectors.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
*[[Subsector|SSECTORS]]: Lista de subsectors, criada pelo construtor de nodes.&lt;br /&gt;
*[[NODES]]: A árvore de nodes que o (Z)Doom usa para acelerar a renderização, semelhante a um vismap em jogos 3D modernos (como Quake 3). Criada pelo construtor de nodes.&lt;br /&gt;
*[[Sector|SECTORS]]: Define alturas e texturas de piso e teto, valor de luz, tag e tipo de cada setor.&lt;br /&gt;
*[[REJECT]]: Opcionalmente compilado pelo construtor de nodes; contém dados sobre quais setores são visíveis a partir de outros. Originalmente usado para otimização de IA. Hoje é dispensável; o ZDoom funciona sem ele. Por compatibilidade, recomenda-se incluir um REJECT vazio (preenchido com zeros). Também pode ser usado para efeitos especiais se modificado com cuidado.&lt;br /&gt;
*[[BLOCKMAP]]: Informações de detecção de colisão que determinam se objetos se tocam.&lt;br /&gt;
*[[BEHAVIOR]]: Não fazia parte do Doom original; surgiu no Hexen e contém scripts compilados usados pelo mapa. O ZDoom suporta totalmente esse lump. Doom vanilla e ports focados apenas em Doom travam quando níveis em formato Hexen são usados (devido às diferenças em LINEDEFS e THINGS). Este lump é sempre presente em níveis no formato Hexen. Níveis sem ele são considerados formato Doom.&lt;br /&gt;
*[[SCRIPTS]]: Ignorado pelo ZDoom, mas é boa prática incluí-lo. Deve conter a versão em texto (não compilada) dos scripts do mapa, para aprendizado de outros. Pode ter outro nome além de SCRIPTS; às vezes é necessário usar nomes como SCRIPT01, SCRIPT02, etc., para evitar conflitos.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Flats, sprites e texturas===&lt;br /&gt;
:&amp;#039;&amp;#039;Veja também [[namespace]]&amp;#039;&amp;#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Esses recursos devem ficar entre lumps marcadores especiais para que o ZDoom os coloque no [[namespace]] correto. Fora definir início e fim da seção, esses marcadores normalmente não contêm dados (tamanho zero).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Os marcadores têm nomes x_START e x_END, onde x são as primeiras letras do recurso. Por exemplo, sprites ficam entre [[S_START]] e [[S_END]]. Em WADs de usuário, usam-se normalmente SS_START e SS_END. Flats usam [[F_START]] e [[F_END]] (FF_START/FF_END em WADs de usuário). Patches não exigem marcadores. Algumas ferramentas requerem [[P_START]] e [[P_END]], mas o ZDoom não.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
O ZDoom também adiciona marcadores próprios: [[TX_START]] e [[TX_END]] para texturas, e [[HI_START]] e [[HI_END]] para texturas escaladas.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Você pode usar tanto os marcadores antigos quanto os novos TX_. Recursos entre TX_ têm prioridade. Ex.: se houver um gráfico “VENT14” entre TX_ e um patch com o mesmo nome na área P_, a versão TX_ será usada. Na prática, evite nomes duplicados, embora seja permitido.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Gráficos do ZDoom colocados entre quaisquer dos marcadores acima podem ser usados indistintamente como pisos ou tetos.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Nomes especiais de lumps==&lt;br /&gt;
Para uma lista de lumps específicos do ZDoom, veja: [[special lumps]]. Lumps especiais devem ser colocados no namespace global.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Veja também==&lt;br /&gt;
*[[Using ZIPs as WAD replacement]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;div style=&amp;quot;background-color: var(--color-surface-2); border: 1px solid var(--color-border-subtle); padding: 0.6em; margin-top: 0.8em; border-radius: 6px;&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;Página original (em inglês):&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;  &lt;br /&gt;
https://zdoom.org/wiki/WAD&lt;br /&gt;
&amp;lt;/div&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Category:Archive formats]][[Category:Glossary]]&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>MegaManx3</name></author>
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