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Revisão de 18h59min de 5 de fevereiro de 2026 por MegaManx3 (discussão | contribs) (Criou página com '{{note|Por razões históricas, esta página lista apenas classes baseadas na classe {{class|Actor}} — objetos que podem ser gerados (spawned) no mundo do jogo. Em ZScript, porém, muitas classes não são actors. Veja '''ZScript classes''' para outras classes.}}Todo tipo de {{Class|Actor|actor}} (inimigos, projéteis, itens coletáveis, obstáculos, efeitos especiais...) no GZDoom é chamado de uma classe. Para o propósito deste artigo, uma classe pode ser en...')
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Note: Por razões históricas, esta página lista apenas classes baseadas na classe Actor — objetos que podem ser gerados (spawned) no mundo do jogo. Em ZScript, porém, muitas classes não são actors. Veja ZScript classes para outras classes.

Todo tipo de actor (inimigos, projéteis, itens coletáveis, obstáculos, efeitos especiais...) no GZDoom é chamado de uma classe. Para o propósito deste artigo, uma classe pode ser entendida como uma forma de agrupar todas as propriedades de um objeto sob um único nome. O ZDoom define todas as classes necessárias para cada um dos jogos suportados e, desde que os gráficos e sons necessários sejam fornecidos, todas elas podem ser usadas em qualquer jogo.

Normalmente, objetos são colocados em um mapa usando os números de coisa (thing numbers) em um editor de níveis, ou usando o SpawnID em um script ACS. No entanto, cada jogo suportado pelo ZDoom tem números de coisa conflitantes, então, para facilitar o spawn de objetos de outros jogos, os comandos ACS Spawn e SpawnSpot foram criados. Para colocar actors de outro jogo diretamente no editor de mapas, você pode definir spawners que terão um número de editor sem conflito e soltarão o actor desejado.

Você também pode gerar classes manualmente enquanto joga, via o comando de console Summon.

Clique em um dos links abaixo para obter a lista completa de classes para o jogo especificado.

As classes a seguir são actors específicos do Skulltag que atualmente não estão disponíveis no ZDoom, mas podem estar no futuro.

Veja também

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