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ACS actor properties

De Brdoom wiki

Esta lista o subconjunto de propriedades de actor que estão disponíveis para as funções ACS CheckActorProperty, GetActorProperty e SetActorProperty.

APROP_ActiveSound string Som tocado quando o actor está andando por aí, conforme definido em SNDINFO.
APROP_Accuracy integer Precisão do actor.
APROP_Alpha fixed point Alpha do actor. O intervalo é [0.0, 1.0]
APROP_Ambush bool Se a flag AMBUSH do actor está definida ou não.
APROP_AttackSound string Som tocado quando o actor ataca, conforme definido em SNDINFO.
APROP_AttackZOffset fixed point O offset Z de ataque do jogador.
APROP_ChaseGoal bool Anda até o objetivo em vez do alvo se um objetivo válido estiver definido
APROP_Damage integer Dano do actor.
APROP_DamageFactor fixed point Fator de dano genérico do actor. Ele é aplicado antes de qualquer DamageFactor específico.
APROP_DamageMultiplier fixed point Multiplicador de dano genérico do actor. Isso é tipicamente usado em actors (por exemplo, monsters) para fortalecer ou enfraquecer o dano causado pelos ataques deles.
APROP_DamageType string Tipo de dano do actor.
APROP_DeathSound string Som tocado quando o actor morre, conforme definido em SNDINFO.
APROP_Dormant bool Se o actor tem a flag DORMANT ou não.
APROP_Dropped bool Se o actor tem a flag DROPPED ou não. Itens dropados são destruídos por portas fechando e crushers, enquanto itens não-dropados não são; e em jogos com a opção “Weapons Stay” de DMFlags ligada, apenas armas com a flag DROPPED definida como 0 ficam. Por padrão, qualquer item que não foi colocado originalmente no mapa tem a flag DROPPED definida como 1.
APROP_Friction fixed point Fator atual de atrito do actor.
APROP_Friendly bool O actor é amigável ao jogador e hostil aos inimigos. Além de definir e limpar a flag FRIENDLY, quando a propriedade é definida como true, a contagem total de kills do mapa é reduzida em um para cada actor afetado, desde que eles sejam contáveis (apenas monstros hostis são contáveis), e é aumentada quando a propriedade é definida como false.
APROP_FriendlySeeBlocks integer O alcance em que monstros amigáveis ou monstros hostis com SEEFRIENDLYMONSTERS ligado conseguem ver outros actors que não sejam o jogador. Esse valor é medido em incrementos de 128 unidades de mapa; por exemplo, um valor de 32 equivale a um alcance de 4096 unidades de mapa.
APROP_Frightened bool O monstro foge do jogador.
APROP_Gravity fixed point Fator atual de gravidade do actor.
APROP_Health integer Vida atual do actor. Definir esta propriedade como 0 ou menos mata o actor.
APROP_Height fixed point Altura atual do actor.
APROP_Invulnerable bool O actor não perde vida.
APROP_JumpZ fixed point Altura do pulo do jogador. A fórmula da distância/altura do pulo é (JumpZ * 2) / 2 + MaxStepHeight, e para obter um JumpZ específico a partir de uma altura de pulo que você quer alcançar, use Sqrt((jump height - MaxStepHeight) / 2 ) * 2.
APROP_Mass integer Massa do actor.
APROP_MasterTID integer O TID do actor apontado pelo campo master do actor.
APROP_MaxDropOffHeight fixed point Define a altura máxima de um degrau que este actor consegue descer ao se mover.
APROP_MaxStepHeight fixed point Define a altura máxima de um degrau que este actor consegue subir ao se mover.
APROP_MeleeRange fixed point Alcance de melee do actor.
APROP_NameTag string Nome do actor. Se o actor não foi nomeado explicitamente pela propriedade Tag ou em um script, seu nome por padrão é o mesmo que o nome da classe.
APROP_NoTrigger bool Se o actor tem a flag NOTRIGGER ou não.
APROP_NoTarget bool O actor não pode ser alvo de outros monstros.
APROP_PainSound string Som tocado quando o actor é ferido, conforme definido em SNDINFO.
APROP_Radius fixed point Raio atual do actor.
APROP_ReactionTime integer O tempo em tics que um monstro precisa para atacar de volta. Porém, o principal uso desta propriedade é servir como contador para A_Countdown.
APROP_RenderStyle integer Como o actor é renderizado:
STYLE_None Não desenhar
STYLE_Normal Normal; apenas copia a imagem para a tela
STYLE_Fuzzy Desenha a silhueta usando o efeito de “fuzz
STYLE_SoulTrans Desenha translúcido com a quantidade em transsouls CVAR
STYLE_OptFuzzy Desenha como fuzzy ou translúcido, com base em preferência do usuário
STYLE_Stencil Desenha como uma cor única
STYLE_AddStencil Desenha como uma cor única aditiva
STYLE_AddShaded Trata imagens indexadas em 8-bit como um mapa alpha enquanto aplica translucidez aditiva. Índice 0 = totalmente transparente, índice 255 = totalmente opaco.
STYLE_Translucent Desenha translúcido
STYLE_Add Desenha aditivo
STYLE_Shaded Trata imagens indexadas em 8-bit como um mapa alpha. Índice 0 = totalmente transparente, índice 255 = totalmente opaco.
STYLE_TranslucentStencil Desenha como uma cor única translúcida
STYLE_Shadow Desenha um stencil escuro translúcido
STYLE_Subtract Desenha subtrativo
APROP_ScaleX fixed point Escala horizontal do sprite do actor. Não afeta o tamanho da caixa de colisão.
APROP_ScaleY fixed point Escala vertical do sprite do actor. Não afeta o tamanho da caixa de colisão.
APROP_Score integer Um contador simples. Itens de pontuação aumentam automaticamente este valor pela quantidade deles.
APROP_SeeSound string Som tocado quando o actor vê o jogador, conforme definido em SNDINFO.
APROP_SoundClass string Classe de sons do jogador.
APROP_SpawnHealth integer A vida máxima atual do actor. Apenas jogadores podem ter sua vida máxima definida dessa forma. Note que, para eles, o valor padrão é 0, o que é interpretado como “100 a menos que modificado por DeHackEd”. A propriedade Player.MaxHealth pode mudar o valor padrão.
APROP_Species string Espécie à qual o actor pertence.
APROP_Speed fixed point Velocidade do actor.

Para monstros, esta é a distância que eles se movem cada vez que A_Chase é chamado. Para projéteis, esta é a distância que eles se movem a cada tic. Para jogadores, este valor é multiplicado pela velocidade da classe do jogador para determinar a velocidade final com que o jogador se moverá a cada tic em que uma tecla de movimento estiver pressionada. Consequentemente, o APROP_Speed padrão de um jogador é sempre 1.0, e não a velocidade real dele.

APROP_Stamina integer Stamina do actor.
APROP_StencilColor color Cor de stencil do actor, como um valor hexadecimal, por exemplo 0xFFFFFF (branco).
APROP_TargetTID integer O TID do actor apontado pelo campo target do actor.
APROP_TracerTID integer O TID do actor apontado pelo campo tracer do actor.
APROP_ViewHeight fixed point A altura de visão do jogador.
APROP_Waterlevel integer Quão “submerso” o actor está.
0: Nada submerso (por exemplo, em pé em chão sólido)
1: Menos de metade submerso (“até o tornozelo”)
2: Pelo menos metade submerso (“até a cintura”)
3: Totalmente submerso (completamente debaixo d'água)
APROP_WaterDepth fixed point A profundidade exata em que o actor está submerso em um volume de água.