Classes:InterpolationPoint
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Note: Wait! Stop! You do not need to copy this actor's code into your project! Here's why:
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| Ponto de interpolação | |||
|---|---|---|---|
| Actor type | Coisa de script | Game | Arquivo:MiniZDoomLogoIcon.png (ZDoom) |
| DoomEd Number | 9070 | Class Name | InterpolationPoint |
Classes: InterpolationPoint
Pontos de interpolação definem um caminho a ser seguido. Eles funcionam de forma semelhante aos pontos de patrulha de uma rota de patrulha de monstros.
Argumentos
Pontos de interpolação recebem cinco argumentos:
- args[0] → pitch da câmera em graus, igual ao ângulo subtraído de 256.
- args[1] → tempo (em octics) para viajar até o próximo nó.
- args[2] → tempo (em octics) para parar neste nó antes de continuar.
- args[3] → byte baixo do tid do próximo InterpolationPoint no caminho.
- args[4] → byte alto do tid do próximo InterpolationPoint no caminho.
args[3] contém o byte baixo, e args[4] contém o byte alto, então o tid é args[3]+(args[4]*256). Isso permite usar mais de 255 pontos em todos os caminhos. Por exemplo, se o próximo ponto tiver um tid de 4, então o byte baixo é 4 e o byte alto é 0. Mas se o próximo ponto tiver um tid de 3027, o byte baixo é 211 e o byte alto é 11 (11×256 + 211 = 3027).
Como um ponto de interpolação precisa de parâmetros para funcionar, ele não pode ter um special de thing. Para executar um special de thing quando um ponto de interpolação for usado por um dos objetos em movimento (ActorMover, MovingCamera ou PathFollower), você precisa criar um special de interpolação com o mesmo TID do ponto de interpolação.
Definição em DECORATE
ACTOR InterpolationPoint native
{
+NOBLOCKMAP
+NOGRAVITY
+DONTSPLASH
RenderStyle None
}