Sound sequence
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Uma sound sequence (sequência de som) é, como o nome indica, uma série de sons tocados em sequência. As sound sequences mais comuns são usadas para movimento de setores, como portas abrindo ou plataformas descendo: normalmente elas têm uma sequência composta por um som de “início” tocado uma vez, seguido por um som de “movimento” tocado em loop até o setor parar de se mover, e então um som de “parada” é tocado uma vez.
No entanto, sound sequences podem ser usadas para outros propósitos. Heretic usa sound sequences para seus sons ambiente, e elas podem ser roteirizadas com funções de ACS como SoundSequence e suas variantes. O comando de console playsequence pode ser usado para testar sound sequences.
Para sobrescrever as sound sequences padrão de um setor, use a propriedade soundsequence do UDMF com o nome da sound sequence, um sound sequence thing com o índice de sequência relevante, ou o special Sector_ChangeSound com o índice da sequência. Para polyobjects, use o parâmetro sound em Polyobj_StartLine ou Polyobj_ExplicitLine.
Note que um setor possui apenas uma sound sequence. Se um setor se comporta tanto como porta quanto como plataforma, ele usará o mesmo nome de sound sequence (em UDMF) ou o mesmo índice (com sound sequence thing) tanto para os movimentos de porta quanto para os movimentos de plataforma. O Sector_ChangeSound pode ser usado para tentar contornar essa limitação, definindo um som de porta antes de executar um special de porta e um som de plataforma antes de executar um special de plataforma.
Sound sequences padrão
As seguintes sequências são definidas em ZDoom:
- AFX_Bells
- AFX_Drops
- AFX_FastFootsteps
- AFX_Growl
- AFX_Heartbeat
- AFX_Laughter
- AFX_Magic
- AFX_Scream
- AFX_SlowFootsteps
- AFX_Squish
- CeilingNormal
- CeilingSemiSilent
- DoorAirlock
- DoorChain
- DoorCloseAirlock
- DoorCloseBlazing
- DoorCloseChain
- DoorCloseLargeMetal
- DoorCloseLargeWood
- DoorCloseNormal
- DoorCloseSmallMetal
- DoorCloseSmallWood
- DoorCloseStone
- DoorLargeMetal
- DoorLargeWood
- DoorNormal
- DoorOpenAirlock
- DoorOpenBlazing
- DoorOpenChain
- DoorOpenLargeMetal
- DoorOpenLargeWood
- DoorOpenNormal
- DoorOpenSmallMetal
- DoorOpenSmallWood
- DoorOpenStone
- DoorSmallMetal
- DoorSmallWood
- DoorStone
- Floor
- HereticAmbience
- HereticDoor
- HereticDoorClose
- HereticDoorOpen
- Platform
- Silence
As seguintes sequências são definidas no IWAD de Hexen:
Ao jogar Hexen, as sequências DoorNormal, Platform e Silence são sobrescritas pelas do IWAD de Hexen. A sequência Silence é idêntica por motivos óbvios, então apenas DoorNormal e Platform são redefinidas.
Movimento de setores
A sound sequence padrão usada para movimento de setores depende do tipo de movimento. Sequências de movimento de setor são causadas pelos seguintes specials:
As sound sequences de portas também dependem do jogo executado.
| Jogo | Porta |
|---|---|
| Doom | DoorNormal |
| Heretic | HereticDoor |
| Hexen | DoorNormal |
| Strife | Veja a tabela abaixo |
Em Strife, as sound sequences de portas também dependem do nome da textura superior, conforme mostrado na tabela abaixo:
| DORS* | DoorStone |
|---|---|
| DORM* | DoorLargeMetal |
| DORWL* | DoorLargeWood |
| DORW* | DoorSmallWood |
| Padrão | DoorSmallMetal |
Hexen não atribui especificamente índices de sequências de porta ou plataforma em SNDSEQ, pois o número de sequências suportadas é limitado aos tipos existentes. Em vez disso, ele usa os seguintes índices codificados (hardcoded):
| Índice | Porta | Plataforma | Tema |
|---|---|---|---|
| 0 | DoorNormal | Platform | Pedra |
| 1 | DoorHeavy | Platform | Pesado |
| 2 | DoorMetal | PlatformMetal | Metal |
| 3 | DoorCreak | Platform | Rangido |
| 4 | Silence | Silence | Silêncio |
| 5 | Lava | Lava | Lava |
| 6 | Water | Water | Água |
| 7 | Ice | Ice | Gelo |
| 8 | Earth | Earth | Terra |
| 9 | DoorMetal2 | PlatformMetal2 | Metal 2 |