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Sound sequence

De Brdoom wiki

Uma sound sequence (sequência de som) é, como o nome indica, uma série de sons tocados em sequência. As sound sequences mais comuns são usadas para movimento de setores, como portas abrindo ou plataformas descendo: normalmente elas têm uma sequência composta por um som de “início” tocado uma vez, seguido por um som de “movimento” tocado em loop até o setor parar de se mover, e então um som de “parada” é tocado uma vez.

No entanto, sound sequences podem ser usadas para outros propósitos. Heretic usa sound sequences para seus sons ambiente, e elas podem ser roteirizadas com funções de ACS como SoundSequence e suas variantes. O comando de console playsequence pode ser usado para testar sound sequences.

Para sobrescrever as sound sequences padrão de um setor, use a propriedade soundsequence do UDMF com o nome da sound sequence, um sound sequence thing com o índice de sequência relevante, ou o special Sector_ChangeSound com o índice da sequência. Para polyobjects, use o parâmetro sound em Polyobj_StartLine ou Polyobj_ExplicitLine.

Note que um setor possui apenas uma sound sequence. Se um setor se comporta tanto como porta quanto como plataforma, ele usará o mesmo nome de sound sequence (em UDMF) ou o mesmo índice (com sound sequence thing) tanto para os movimentos de porta quanto para os movimentos de plataforma. O Sector_ChangeSound pode ser usado para tentar contornar essa limitação, definindo um som de porta antes de executar um special de porta e um som de plataforma antes de executar um special de plataforma.

Sound sequences padrão

As seguintes sequências são definidas em ZDoom:

As seguintes sequências são definidas no IWAD de Hexen:

Ao jogar Hexen, as sequências DoorNormal, Platform e Silence são sobrescritas pelas do IWAD de Hexen. A sequência Silence é idêntica por motivos óbvios, então apenas DoorNormal e Platform são redefinidas.

Movimento de setores

A sound sequence padrão usada para movimento de setores depende do tipo de movimento. Sequências de movimento de setor são causadas pelos seguintes specials:

Especial Sequência padrão Notas
Ceiling_CrushAndRaise CeilingNormal
Ceiling_CrushAndRaiseA CeilingNormal
Ceiling_CrushAndRaiseDist CeilingNormal
Ceiling_CrushAndRaiseSilentA CeilingSemiSilent
Ceiling_CrushRaiseAndStay CeilingNormal
Ceiling_CrushRaiseAndStayA CeilingNormal
Ceiling_CrushRaiseAndStaySilA CeilingSemiSilent
Ceiling_LowerAndCrush CeilingNormal
Ceiling_LowerAndCrushDist CeilingNormal
Ceiling_LowerByValue CeilingNormal
Ceiling_LowerByValueTimes8 CeilingNormal
Ceiling_LowerInstant CeilingNormal
Ceiling_LowerToFloor CeilingNormal
Ceiling_LowerToHighestFloor CeilingNormal
Ceiling_LowerToLowest CeilingNormal
Ceiling_MoveToValue CeilingNormal
Ceiling_MoveToValueTimes8 CeilingNormal
Ceiling_RaiseByValue CeilingNormal
Ceiling_RaiseByValueTimes8 CeilingNormal
Ceiling_RaiseInstant CeilingNormal
Ceiling_RaiseToNearest CeilingNormal
Door_Animated Porta animada; usa as sequências definidas em ANIMDEFS com OpenSound e CloseSound
Door_Close Porta, veja abaixo
Door_CloseWaitOpen Porta, veja abaixo
Door_LockedRaise Porta, veja abaixo
Door_Open Porta, veja abaixo
Door_Raise Porta, veja abaixo
Elevator_LowerToNearest Floor
Elevator_MoveToFloor Floor
Elevator_RaiseToNearest Floor
Floor_Donut Floor
Floor_LowerByValue Floor
Floor_LowerByValueTimes8 Floor
Floor_LowerInstant Floor
Floor_LowerToHighest Floor
Floor_LowerToLowest Floor
Floor_LowerToLowestTxTy Floor
Floor_LowerToNearest Floor
Floor_MoveToValue Floor
Floor_MoveToValueTimes8 Floor
Floor_RaiseByTexture Floor
Floor_RaiseByValue Floor
Floor_RaiseByValueTimes8 Floor
Floor_RaiseByValueTxTy Floor
Floor_RaiseInstant Floor
Floor_RaiseToHighest Floor
Floor_RaiseToLowestCeiling Floor
Floor_RaiseToNearest Floor
Floor_RaiseAndCrush Floor
FloorAndCeiling_LowerByValue Floor
FloorAndCeiling_LowerRaise CeilingNormal Também toca a sequência "Floor", embora veja a nota de emulação de Boom no artigo do special
FloorAndCeiling_RaiseByValue Floor
Generic_Ceiling CeilingNormal
Generic_Crusher CeilingNormal Use a sequência "Silence" se arg3 for verdadeiro
Generic_Crusher2 CeilingNormal Use a sequência "Silence" se arg3 for verdadeiro
Generic_Door Porta, veja abaixo
Generic_Floor Floor
Generic_Lift Platform Use a sequência "Floor" se arg3 for 4
Generic_Stairs Floor
Pillar_Build Floor
Pillar_BuildAndCrush Floor
Pillar_Open Floor
Plat_DownByValue Floor
Plat_DownWaitUpStay Platform
Plat_DownWaitUpStayLip Platform Use a sequência "Floor" se arg4 for verdadeiro
Plat_PerpetualRaise Platform
Plat_PerpetualRaiseLip Platform
Plat_RaiseAndStayTx0 Floor
Plat_ToggleCeiling Silence
Plat_UpByValue Floor
Plat_UpByValueStayTx Floor
Plat_UpNearestWaitDownStay Platform
Plat_UpWaitDownStay Platform
Polyobj_DoorSlide Porta, veja abaixo
Polyobj_DoorSwing Porta, veja abaixo
Polyobj_Move Porta, veja abaixo
Polyobj_MoveTimes8 Porta, veja abaixo
Polyobj_OR_Move Porta, veja abaixo
Polyobj_OR_MoveTimes8 Porta, veja abaixo
Polyobj_OR_RotateLeft Porta, veja abaixo
Polyobj_OR_RotateRight Porta, veja abaixo
Polyobj_RotateLeft Porta, veja abaixo
Polyobj_RotateRight Porta, veja abaixo
Stairs_BuildDown Floor
Stairs_BuildDownSync Floor
Stairs_BuildUp Floor
Stairs_BuildUpDoom Floor
Stairs_BuildUpSync Floor

As sound sequences de portas também dependem do jogo executado.

Jogo Porta
Doom DoorNormal
Heretic HereticDoor
Hexen DoorNormal
Strife Veja a tabela abaixo

Em Strife, as sound sequences de portas também dependem do nome da textura superior, conforme mostrado na tabela abaixo:

DORS* DoorStone
DORM* DoorLargeMetal
DORWL* DoorLargeWood
DORW* DoorSmallWood
Padrão DoorSmallMetal

Hexen não atribui especificamente índices de sequências de porta ou plataforma em SNDSEQ, pois o número de sequências suportadas é limitado aos tipos existentes. Em vez disso, ele usa os seguintes índices codificados (hardcoded):

Índice Porta Plataforma Tema
0 DoorNormal Platform Pedra
1 DoorHeavy Platform Pesado
2 DoorMetal PlatformMetal Metal
3 DoorCreak Platform Rangido
4 Silence Silence Silêncio
5 Lava Lava Lava
6 Water Water Água
7 Ice Ice Gelo
8 Earth Earth Terra
9 DoorMetal2 PlatformMetal2 Metal 2

Ver também