ACS actor properties
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Esta lista o subconjunto de propriedades de actor que estão disponíveis para as funções ACS CheckActorProperty, GetActorProperty e SetActorProperty.
| APROP_ActiveSound | string | Som tocado quando o actor está andando por aí, conforme definido em SNDINFO. | ||||||||||||||||||||||||||||
| APROP_Accuracy | integer | Precisão do actor. | ||||||||||||||||||||||||||||
| APROP_Alpha | fixed point | Alpha do actor. O intervalo é [0.0, 1.0] | ||||||||||||||||||||||||||||
| APROP_Ambush | bool | Se a flag AMBUSH do actor está definida ou não. | ||||||||||||||||||||||||||||
| APROP_AttackSound | string | Som tocado quando o actor ataca, conforme definido em SNDINFO. | ||||||||||||||||||||||||||||
| APROP_AttackZOffset | fixed point | O offset Z de ataque do jogador. | ||||||||||||||||||||||||||||
| APROP_ChaseGoal | bool | Anda até o objetivo em vez do alvo se um objetivo válido estiver definido | ||||||||||||||||||||||||||||
| APROP_Damage | integer | Dano do actor. | ||||||||||||||||||||||||||||
| APROP_DamageFactor | fixed point | Fator de dano genérico do actor. Ele é aplicado antes de qualquer DamageFactor específico. | ||||||||||||||||||||||||||||
| APROP_DamageMultiplier | fixed point | Multiplicador de dano genérico do actor. Isso é tipicamente usado em actors (por exemplo, monsters) para fortalecer ou enfraquecer o dano causado pelos ataques deles. | ||||||||||||||||||||||||||||
| APROP_DamageType | string | Tipo de dano do actor. | ||||||||||||||||||||||||||||
| APROP_DeathSound | string | Som tocado quando o actor morre, conforme definido em SNDINFO. | ||||||||||||||||||||||||||||
| APROP_Dormant | bool | Se o actor tem a flag DORMANT ou não. | ||||||||||||||||||||||||||||
| APROP_Dropped | bool | Se o actor tem a flag DROPPED ou não. Itens dropados são destruídos por portas fechando e crushers, enquanto itens não-dropados não são; e em jogos com a opção “Weapons Stay” de DMFlags ligada, apenas armas com a flag DROPPED definida como 0 ficam. Por padrão, qualquer item que não foi colocado originalmente no mapa tem a flag DROPPED definida como 1. | ||||||||||||||||||||||||||||
| APROP_Friction | fixed point | Fator atual de atrito do actor. | ||||||||||||||||||||||||||||
| APROP_Friendly | bool | O actor é amigável ao jogador e hostil aos inimigos. Além de definir e limpar a flag FRIENDLY, quando a propriedade é definida como true, a contagem total de kills do mapa é reduzida em um para cada actor afetado, desde que eles sejam contáveis (apenas monstros hostis são contáveis), e é aumentada quando a propriedade é definida como false. | ||||||||||||||||||||||||||||
| APROP_FriendlySeeBlocks | integer | O alcance em que monstros amigáveis ou monstros hostis com SEEFRIENDLYMONSTERS ligado conseguem ver outros actors que não sejam o jogador. Esse valor é medido em incrementos de 128 unidades de mapa; por exemplo, um valor de 32 equivale a um alcance de 4096 unidades de mapa. | ||||||||||||||||||||||||||||
| APROP_Frightened | bool | O monstro foge do jogador. | ||||||||||||||||||||||||||||
| APROP_Gravity | fixed point | Fator atual de gravidade do actor. | ||||||||||||||||||||||||||||
| APROP_Health | integer | Vida atual do actor. Definir esta propriedade como 0 ou menos mata o actor. | ||||||||||||||||||||||||||||
| APROP_Height | fixed point | Altura atual do actor. | ||||||||||||||||||||||||||||
| APROP_Invulnerable | bool | O actor não perde vida. | ||||||||||||||||||||||||||||
| APROP_JumpZ | fixed point | Altura do pulo do jogador. A fórmula da distância/altura do pulo é (JumpZ * 2) / 2 + MaxStepHeight, e para obter um JumpZ específico a partir de uma altura de pulo que você quer alcançar, use Sqrt((jump height - MaxStepHeight) / 2 ) * 2. | ||||||||||||||||||||||||||||
| APROP_Mass | integer | Massa do actor. | ||||||||||||||||||||||||||||
| APROP_MasterTID | integer | O TID do actor apontado pelo campo master do actor. | ||||||||||||||||||||||||||||
| APROP_MaxDropOffHeight | fixed point | Define a altura máxima de um degrau que este actor consegue descer ao se mover. | ||||||||||||||||||||||||||||
| APROP_MaxStepHeight | fixed point | Define a altura máxima de um degrau que este actor consegue subir ao se mover. | ||||||||||||||||||||||||||||
| APROP_MeleeRange | fixed point | Alcance de melee do actor. | ||||||||||||||||||||||||||||
| APROP_NameTag | string | Nome do actor. Se o actor não foi nomeado explicitamente pela propriedade Tag ou em um script, seu nome por padrão é o mesmo que o nome da classe. | ||||||||||||||||||||||||||||
| APROP_NoTrigger | bool | Se o actor tem a flag NOTRIGGER ou não. | ||||||||||||||||||||||||||||
| APROP_NoTarget | bool | O actor não pode ser alvo de outros monstros. | ||||||||||||||||||||||||||||
| APROP_PainSound | string | Som tocado quando o actor é ferido, conforme definido em SNDINFO. | ||||||||||||||||||||||||||||
| APROP_Radius | fixed point | Raio atual do actor. | ||||||||||||||||||||||||||||
| APROP_ReactionTime | integer | O tempo em tics que um monstro precisa para atacar de volta. Porém, o principal uso desta propriedade é servir como contador para A_Countdown. | ||||||||||||||||||||||||||||
| APROP_RenderStyle | integer | Como o actor é renderizado:
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| APROP_ScaleX | fixed point | Escala horizontal do sprite do actor. Não afeta o tamanho da caixa de colisão. | ||||||||||||||||||||||||||||
| APROP_ScaleY | fixed point | Escala vertical do sprite do actor. Não afeta o tamanho da caixa de colisão. | ||||||||||||||||||||||||||||
| APROP_Score | integer | Um contador simples. Itens de pontuação aumentam automaticamente este valor pela quantidade deles. | ||||||||||||||||||||||||||||
| APROP_SeeSound | string | Som tocado quando o actor vê o jogador, conforme definido em SNDINFO. | ||||||||||||||||||||||||||||
| APROP_SoundClass | string | Classe de sons do jogador. | ||||||||||||||||||||||||||||
| APROP_SpawnHealth | integer | A vida máxima atual do actor. Apenas jogadores podem ter sua vida máxima definida dessa forma. Note que, para eles, o valor padrão é 0, o que é interpretado como “100 a menos que modificado por DeHackEd”. A propriedade Player.MaxHealth pode mudar o valor padrão. | ||||||||||||||||||||||||||||
| APROP_Species | string | Espécie à qual o actor pertence. | ||||||||||||||||||||||||||||
| APROP_Speed | fixed point | Velocidade do actor.
Para monstros, esta é a distância que eles se movem cada vez que A_Chase é chamado. Para projéteis, esta é a distância que eles se movem a cada tic. Para jogadores, este valor é multiplicado pela velocidade da classe do jogador para determinar a velocidade final com que o jogador se moverá a cada tic em que uma tecla de movimento estiver pressionada. Consequentemente, o APROP_Speed padrão de um jogador é sempre 1.0, e não a velocidade real dele. | ||||||||||||||||||||||||||||
| APROP_Stamina | integer | Stamina do actor. | ||||||||||||||||||||||||||||
| APROP_StencilColor | color | Cor de stencil do actor, como um valor hexadecimal, por exemplo 0xFFFFFF (branco). | ||||||||||||||||||||||||||||
| APROP_TargetTID | integer | O TID do actor apontado pelo campo target do actor. | ||||||||||||||||||||||||||||
| APROP_TracerTID | integer | O TID do actor apontado pelo campo tracer do actor. | ||||||||||||||||||||||||||||
| APROP_ViewHeight | fixed point | A altura de visão do jogador. | ||||||||||||||||||||||||||||
| APROP_Waterlevel | integer | Quão “submerso” o actor está.
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| APROP_WaterDepth | fixed point | A profundidade exata em que o actor está submerso em um volume de água. |