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CVARs:Configuration

De Brdoom wiki

Estas CVARs controlam vários aspectos da configuração do jogo.

Veja o artigo CVARs para informações gerais sobre como acessar e editar variáveis.

Configurações do jogador

autoaim (float) -- (Verification needed)

Padrão: 35
Representa a distância vertical mínima em relação a um objeto para que a mira do jogador ainda faça autoaim nele. Definir esta cvar como "0" desativa o autoaim, enquanto valores altos como o padrão 35 reproduzem o comportamento do DOOM original de sempre usar autoaim.

cl_doautoaim (boolean)

Padrão: false
Se definido como true, o autoaim não ignora atores com a flag NOTAUTOAIMED.

color (color)

Padrão: "3f 60 40" ██ (Heretic) ou "40 cf 00" ██ (todos os outros jogos)
Esta é a cor do seu jogador. O padrão varia dependendo do jogo. Isso é sobrescrito por um valor válido para colorset.

colorset (integer)

Padrão: 0
Este é o conjunto de cores (colorset) do seu jogador, conforme definido pelas propriedades Player.ColorSet da classe PlayerPawn. Use -1 se você quiser usar color em vez de um colorset. Valores válidos para a classe padrão vão de 0 a 7 em Doom, Chex Quest, Strife e todas as três classes em Hexen, mas de 0 a 9 em Heretic.

fviewbob (boolean)

Padrão: true
Se true, a visão do jogador oscila para cima e para baixo enquanto estiver voando.

gender (string)

Padrão: "male"
Este é o gênero do seu jogador. Valores válidos: "male", "female", "neutral" e "object". Qualquer outro será tratado como male. Ao morrer, certas mensagens serão alteradas para refletir o gênero selecionado. Infelizmente, não há sons de jogador não-masculinos fornecidos com ZDoom, então você ainda soará como um homem independentemente desta CVAR, a menos que forneça seus próprios sons.

movebob (float)

Padrão: 0.25
Controla quanto a visão oscila para cima e para baixo enquanto você se move. 0 seria nenhuma oscilação.

neverswitchonpickup (boolean)

Padrão: false
Quando esta CVAR é true, você não trocará automaticamente para uma nova weapon ao pegá-la.

name (string)

Padrão: "Player"
Este é o nome do seu player. É realmente útil em multiplayer, mas também pode ser definido no single player.

playerclass (string)

Padrão: "Fighter"
A classe do jogador ao jogar jogos com player classes como Hexen. Deve ser "Random" ou o Player.DisplayName de uma classe válida. Observe que o class selection menu alterará este valor.

skin (string)

Padrão: "base"
A skin do seu jogador. "Base" é o Doom marine padrão e está sempre disponível. Skins adicionais ficam em WADs que você carrega com -file na linha de comando ou por autoload via .ini ou pelo diretório skins.

stillbob (float)

Padrão: 0
Controla a oscilação que ocorre quando você está parado. 0 significa nenhuma oscilação.

sv_disableautohealth (boolean)

Padrão: false
Certos itens de Heretic, Hexen e Strife podem ser ativados automaticamente quando a health do jogador cai abaixo de uma certa porcentagem. Definir esta CVAR como true desativa esse comportamento.

sv_smartaim (integer)

Padrão: 0
Se habilitado, o jogo tentará mirar apenas em monstros hostis ao usar autoaim, mesmo que haja decorações atiráveis ou atores amigáveis mais próximos. Valores:
  • 1 - Alvejar monsters antes de “shootables”.
  • 2 - Igual a 1, mas nunca alvejar monstros amigáveis.
  • 3 - Alvejar somente monstros.

team (integer)

Padrão: 255
O team ao qual seu jogador pertence. Só faz sentido em jogos deathmatch. Existem oito times predefinidos, embora isso possa ser alterado com um TEAMINFO custom:
1 ██ Blue 2 ██ Red 3 ██ Green 4 ██ Gold
5 ██ Black 6 ██ White 7 ██ Orange 8 ██ Purple
Usar o padrão 255 é especial e vai te atribuir automaticamente ao time com menos jogadores.

vertspread (boolean)

Padrão: false
Quando true, habilita espalhamento vertical de tiros para armas, mas apenas se isso for permitido. As armas afetadas são pistol, shotgun, chaingun, elven wand e dragon claw.

wbobfire (float)

Padrão: 0
Multiplicador para a velocidade do “bobbing” ao atirar. Valores menores deixam mais lento; maiores, mais rápido.

wbobspeed (float)

Padrão: 1.0
Multiplicador para a velocidade do “bobbing” da arma. Valores menores deixam mais lento; maiores, mais rápido.

Configurações de entrada

cl_run (boolean)

Padrão: false
Quando diferente de zero, o jogo sempre tratará comandos de movimento como se +speed estivesse ativo.

freelook (boolean)

Padrão: false
Quando true, mouse aiming ficará sempre ligado, independente do estado de +mlook.

in_mouse (integer) (apenas Win32)

Padrão: 0
Seleciona qual método o ZDoom usará para ler o mouse. Valores:
  • 0 - Selecionar automaticamente com base no sistema operacional.
  • 1 - Usar chamadas normais da API Win32 (padrão no Windows NT 4).
  • 2 - Usar DirectInput (padrão nos outros Windows se RawInput não estiver disponível).
  • 3 - Usar RawInput (padrão preferido nos outros Windows)

invertmouse (boolean)

Padrão: false
Quando true, inverte como o movimento vertical do mouse é interpretado com +mlook. Normalmente, mover o mouse para frente faz olhar para cima e para trás faz olhar para baixo; com essa CVAR true, isso se inverte.

invertmousex (boolean)

Padrão: false
Quando true, inverte como o movimento horizontal do mouse é interpretado.

joy_dinput (boolean) (apenas Win32)

Padrão: true
Determina se o ZDoom tenta detectar e usar controles DirectInput.

joy_ps2raw (boolean) (apenas Win32)

Padrão: true
Determina se o ZDoom tenta detectar e usar adaptadores raw de PlayStation 2.

joy_xinput (boolean) (apenas Win32)

Padrão: true
Determina se o ZDoom tenta detectar e usar XInput (controle de Xbox 360).

k_allowfullscreentoggle (boolean) (apenas Win32)

Padrão: true
Determina se Alt+Enter pode alternar entre tela cheia e modo janela.

k_mergekeys (boolean) (apenas Win32)

Padrão: true
Determina se teclas “idênticas” são mescladas. Isso inclui Enter do numpad (mesclado ao Enter normal), Alt direito (mesclado ao esquerdo), Control direito (mesclado ao esquerdo) e Shift direito (mesclado ao esquerdo).

lookspring (boolean)

Padrão: true
Quando true, todos os comandos -mlook também geram centerview.

lookstrafe (boolean)

Padrão: false
Quando true, mover o mouse para esquerda e direita sempre fará o jogador strafar, independente do estado de +strafe.

m_blockcontrollers (boolean)

Padrão: false
Quando true, todas as entradas de controle em menus são bloqueadas.

m_forward (float)

Padrão: 1.0
Sensibilidade de mover para frente/trás com o mouse. Isso é combinado com m_sensitivity_y.

m_hidepointer (boolean)

Padrão: true
Quando true, o cursor do mouse fica oculto durante o gameplay normal (jogo em andamento com menus e console fechados).

m_noprescale (boolean)

Padrão: false
Quando true, usa os movimentos brutos do mouse para controle. Normalmente, os eixos horizontal e vertical são multiplicados por escalas diferentes antes de serem processados.

m_pitch (float)

Padrão: 1.0
Sensibilidade para olhar para cima/baixo com o mouse. Isso é combinado com m_sensitivity_y.

m_sensitivity_x (float)

Padrão: 4.0
Quanto maior, mais sensível o jogo fica para movimentos horizontais do mouse. Isso é combinado com m_side ou m_yaw conforme apropriado.

m_sensitivity_y (float)

Padrão: 2.0
Quanto maior, mais sensível o jogo fica para movimentos verticais do mouse. Isso é combinado com m_forward ou m_pitch conforme apropriado.

m_show_backbutton (integer)

Padrão: 0
Define onde o botão clicável “Back” aparece para subir um nível em submenus. Use -1 para desativar, 0 canto superior esquerdo, 1 superior direito, 2 inferior esquerdo, 3 inferior direito.

m_showinputgrid (integer)

Padrão: 0
Controla a exibição de um character input grid clicável para campos de texto (por exemplo, nomear um savegame ou mudar o nome no menu player setup). Valores:
  • -1 - Desativa a exibição do grid.
  • 0 - Mostra só se um controlador (mouse ou gamepad) estiver sendo usado.
  • 1 ou maior - Sempre mostra o grid.

m_side (float)

Padrão: 2.0
Sensibilidade de strafe esquerda/direita com o mouse. Isso é combinado com m_sensitivity_x.

m_use_mouse (integer)

Padrão: 2
Habilita/desabilita o uso do mouse em menus. 0 desativa, 1 modo padrão (seleção automática do item sob hover), 2 modo touchscreen (clicar para selecionar).

m_yaw (float)

Padrão: 1.0
Sensibilidade para olhar esquerda/direita com o mouse. Isso é combinado com m_sensitivity_x.

mouse_capturemode (integer)

Padrão: 1
Controla como o ZDoom captura o cursor do mouse no modo janela. Quando o mouse não está capturado, o ZDoom não consegue interagir com ele. Valores:
  • 0 - Capturar apenas durante o gameplay. (Não em intermissions ou com menu aberto)
  • 1 - Capturar durante gameplay, intermission e finais.
  • 2 - Sempre capturar.
Não tem efeito em fullscreen.

norawinput (boolean)

Padrão: false
Define como true para desativar raw input no Windows. Pode ajudar em problemas de input ao usar build Windows do ZDoom em plataforma não-Windows via Wine.

queryiwad_key (string)

Padrão: "shift"
Controla qual tecla pode forçar a exibição da IWAD selection box se pressionada durante a inicialização quando queryiwad é false. Pode ser "shift" ou "control" ("ctrl" é aceito como alias). Qualquer outro valor desativa isso.

use_joystick (boolean)

Padrão: false
Defina como true se você quiser usar joystick no ZDoom.

use_mouse (boolean)

Padrão: true
Quando false, o ZDoom ignora o mouse.

smooth_mouse (boolean)

Padrão: false
Se true, o ZDoom interpolará as mudanças nos ângulos e pitch da visão (ao olhar com o mouse) como se o jogador estivesse usando o teclado. Isso deixa o mouselook mais “suave” e contínuo.

Opções de jogabilidade

sv_singleplayerrespawn (boolean)

Padrão: false
Quando true, permite respawn após morrer no single player.

allcheats (boolean)

Padrão: false
Quando true, cheat codes de todos os jogos suportados funcionarão em qualquer jogo. Isso permite, por exemplo, usar o cheat IDKFA em Hexen.

nocheats (boolean)

Padrão: false
Quando true, desativa cheat codes.

infighting (integer)

Padrão: 0
Determina o comportamento dos inimigos ao decidir se vão infight entre si. Valores:
-1 - Monsters nunca brigam entre si.
0 - Infighting normal: monstros não brigam com outros monstros do mesmo tipo a menos que usem ataques de bala.
  • 1 - Todos podem brigar, inclusive membros da mesma species.

forcewater (boolean)

Padrão: false
Quando true, toda deep water estilo Boom será nadável. Não é padrão porque o efeito pode ser usado para outras coisas além de água profunda.

skill (integer)

Padrão: 2
Contém a dificuldade do jogo (0 a 15). Mudanças só têm efeito quando um novo nível é carregado. Internamente, chama-se gameskill.

splashfactor (float)

Padrão: 1.0
Controla quanto dano o jogador recebe ao disparar um rocket que explode bem ao lado dele. Aplica-se apenas ao jogador que disparou; os demais recebem dano normal. Útil para quem gosta de rocket jump.

sv_aircontrol (float)

Padrão: 0.00390625
Define o quanto você controla o movimento no ar. 1 é igual ao controle no chão; 0 é nenhum controle — o padrão do Doom original. O valor padrão é próximo do Doom, mas ainda permite pular para uma borda ao lado. Isso também afeta a friction do ar.
Para replicar o air control vanilla do Strife, use 0.00684527763.
Nota: Skulltag ignora este valor a menos que a flag compat_limited_airmovement esteja ativa. O comportamento padrão naquele port equivale a aircontrol 0.25, embora a fricção do ar ainda use a CVAR.

sv_cheats (boolean)

Padrão: false
Quando true, permite cheats em Nightmare e outros níveis com propriedade "disablecheats", e também em jogos de rede; porém, antes do GZDoom 4.9.0, mudanças só passavam a valer ao iniciar um novo jogo (ou carregar um savegame).

sv_corpsequeuesize (integer)

Padrão: 64
Define quantos corpos podem existir no mapa em Hexen. Use -1 para desativar “corpse queueing”. Deve ser configurado por ator chamando A_QueueCorpse na sequência de morte.

sv_disableautohealth (boolean)

Padrão: false

sv_dropstyle (integer)

Padrão: 0
Determina como itens são dropados. 0 = padrão do jogo, 1 = estilo Doom, 2 = estilo Strife. O tipo 2 geralmente arremessa mais longe. Não tem efeito quando compat_notossdrop está ativo.

sv_fastweapons (integer)

Padrão: 0
Aumenta a velocidade das suas weapons. Definir como 2 deixa ainda mais rápido. Observação: algumas armas custom usam handling especial (ex.: recarregar) e isso pode causar crash.

sv_gravity (float)

Padrão: 800.0
Gravidade geral do nível. 800 é normal. Afeta velocidade de queda e falling damage.

sv_unlimited_pickup (boolean)

Padrão: false
Se habilitado, o jogador pode pegar munição além do máximo normal. Útil para testes/balanceamento.

turbo (float) - (Verification needed)

Padrão: 100
Afeta a velocidade de movimento do player. 100 = normal, 200 = 200%, 50 = 50% etc. Valores válidos: 10 a 255.

var_friction (boolean)

Padrão: true
Quando false, a fricção normal é aplicada em todos os casos. Caso contrário, depende do setor onde o jogador está.

var_pushers (boolean)

Padrão: true
Quando false, desativa os efeitos de vento do Boom push/pull.

i_loadsupportwad (integer)

Padrão: 1
Comportamento para carregar id24res.wad (recursos ID24). Valores:
  • 0 - nunca
  • 1 - apenas singleplayer
  • 2 - sempre

Opções de compatibilidade

Estas opções desativam ou alteram recursos específicos do ZDoom para permitir comportamento correto quando mapas antigos exploravam bugs ou recursos que foram mudados. Em geral, deixe no padrão, a menos que o PWAD exija.

O ZDoom tem automatic compatibility com vários mods; se um mapa precisa de tratamento especial e ainda não está na lista, sugira suporte no forums.

Veja também: Compatibility options

Modos de compatibilidade

Em vez de escolher opções uma a uma, você pode usar um “compatmode”, que ajusta várias de uma vez. Você ainda pode alterar opções depois; mas mudar compatmode sempre reseta todas as compat CVARs para os padrões do modo escolhido.

compatmode (integer)

Padrão: 0
Opções:
0 - Padrão; todas desligadas.
1 - Doom; ativa um conjunto para permitir que quase todos os mapas de vanilla Doom funcionem no ZDoom:
2 - Doom (Strict); como o acima, e também:
3 - Boom; para mapas feitos para Boom:
4 - ZDoom 2.0.63; restaura o comportamento da versão 2.0.63 ativando:
5 - MBF; como Boom acima, e também:
6 - Boom (Strict); como Boom acima, e também:
Note que mudar este CVAR sobrescreve todos os outros compat CVARs previamente ajustados. CVARs não presentes na lista associada são desligadas. Alterações futuras em outras CVARs podem sobrescrever este ajuste. Isso não habilita um “modo de emulação” e não garante 100% de funcionamento. O objetivo é apenas permitir jogar corretamente certos mapas no ZDoom — não use isso para testar compatibilidade com outros engines.

Variáveis de compatibilidade

compat_anybossdeath (boolean)

Padrão: false
Versões antigas do Doom executavam a ação especial do mapa quando o último monstro de um tipo que chamava A_BossDeath morria. Isso permitia vários bosses no mesmo mapa e repetir a ação várias vezes; usado, por exemplo, por Doomsday of UAC para liberar um Cyberdemon após derrotar todos os Barons of Hell etc. A id Software considerou isso um bug e corrigiu, quebrando mapas que dependiam disso.

compat_badangles (boolean)

Padrão: false
Emula o erro da tabela de seno do engine original, deslocando o ângulo do jogador ao nascer/teleportar em um fineangle (aprox. 0,044°), impedindo o jogador de ficar apontando exatamente para uma direção cardinal.

compat_boomscroll (boolean)

Padrão: false
Os specials de scroll de textura do Boom foram projetados para somar entre si e com os scrolls padrão do Doom, mas o ZDoom não usa esse comportamento aditivo. Habilite para usar o método do Boom.

compat_corpsegibs (boolean)

Padrão: false
O Doom mudava o estado do cadáver para “crushed gibs” ao ser esmagado por porta, elevador, crusher etc. No ZDoom isso levou a um bug com skins (cadáver esmagado parecia jogador em pé), então foi feito um workaround que removia o corpo e spawnava gibs, impedindo arch-viles de ressuscitar. Ative para restaurar o comportamento original do Doom de mudar o estado do ator (sem substituir o ator). Corpos de jogadores não são afetados; atores com Crush state custom sempre o usam.

compat_crossdropoff (boolean)

Padrão: false
A física do Doom impedia inimigos de serem empurrados de penhascos maiores que maxstepheight. O ZDoom normalmente permite. Habilite para restaurar o comportamento do Doom.

compat_dehhealth (boolean)

Padrão: false
O Boom introduziu um bug conhecido em que o max health do DeHackEd também afetava stimpacks e medikits além de bônus de vida. O ZDoom mantém esse bug por compatibilidade. Ative para restaurar o comportamento correto do Doom.

compat_dropoff (boolean)

Padrão: false
Monstros no Doom podiam ficar travados se empurrados para uma borda. O ZDoom adiciona código para detectar isso e escolher uma direção válida para sair. Esta opção desativa isso e permite que continuem travados.

compat_explode1 (boolean)

Padrão: false
Se ativado, nenhum impulso vertical é aplicado ao receber dano de explosão (splash).

compat_explode2 (boolean)

Padrão: false
Se ativado, dano de explosão usa o código original não “z-aware”.

compat_floormove (boolean)

Padrão: false
Vanilla Doom permite pisos subirem além do teto e tetos descerem além do piso. O ZDoom adotou um fix do Boom para impedir isso. Esta opção desliga o fix.

compat_hitscan (boolean)

Padrão: false
O ZDoom corrigiu bugs no trace de hitscan, tornando ataques mais “precisos” que no Doom. Dois pontos: (1) usa a seção transversal do monstro em vez do bounding box, o que faz ataques de curto alcance (especialmente melee do player) errarem monstros muito largos; (2) bug do blockmap: se um ator cruza limites de block e o centro está em um bloco diferente de onde o impacto ocorre, pode não haver colisão e o ataque atravessa. Esta opção restaura o comportamento original defeituoso.

compat_invisibility (boolean)

Padrão: false
No ZDoom, inimigos normalmente não acordam ao “ver” um jogador invisível. Ative para restaurar o comportamento do Doom em que acordavam sempre.

compat_light (boolean)

Padrão: false
O Doom tinha um bug lógico ao procurar o maior nível de luz em setores vizinhos, não olhando além dos vizinhos do primeiro setor tagueado. Corrigido no Boom e adotado no ZDoom. Ative para usar o comportamento do Doom (bugado).

compat_limitpain (boolean)

Padrão: false
Habilita o comportamento padrão do Doom em que pain elementals não podem spawnar novos lost souls se já houver mais de vinte no mapa. Alguns WADs antigos tiravam vantagem disso.

compat_maskedmidtex (boolean)

Padrão: false
Emula um glitch do renderer vanilla ignorando as posições Y de patches em midtextures de duas faces e sempre desenhando no topo da textura.

compat_mbfmonstermove (boolean)

Padrão: false
Boom introduziu fricção de setor e efeitos pusher/puller; MBF aplicava isso a monstros. O ZDoom, por padrão, não, porque a IA não sabe lidar. Use para habilitar o comportamento MBF. Não afeta “conveyor belts”.

compat_minotaur (boolean)

Padrão: false
No Heretic, a combinação de floor clipping com projéteis que “grudam no chão” tinha um problema: quando um maulotaur com os pés “clipados” usava o ataque floor-hugging, os mísseis eram criados abaixo do piso e destruídos instantaneamente. Ative para impedir que minotauros criem chamas do chão quando seus pés estão clipados. Outros projéteis do tipo não são afetados.

compat_missileclip

Padrão: false
Se ativado, atores usam suas alturas originais para colisão de projéteis. Isso permite que decorações sejam atravessáveis por projectiles como no Doom, mas ainda bloqueiem atores corretamente. Afeta atores com valores negativos em ProjectilePassHeight.

compat_multiexit (boolean)

Padrão: false
(Need more info)

compat_mushroom (boolean)

Padrão: false
O Doom calculava velocidade de míssil no X/Y com base em Speed e depois adicionava Z para alcançar o ponto mirado. Isso fazia projéteis ficarem “mais rápidos” quanto mais alto você mirava. Como o ZDoom permite freelook, isso ficava visivelmente bugado e a fórmula mudou para derivar X/Y/Z do ângulo e pitch. Mas o MBF introduziu A_Mushroom, que mira projéteis em ângulos muito íngremes, e a fórmula nova altera bastante o efeito. Ative para o A_Mushroom usar a fórmula antiga quando chamado de um state modificado via DeHackEd.

compat_noblockfriends (boolean)

Padrão: false
Monstros amigáveis ainda são monsters e são bloqueados por linhas que bloqueiam monstros, o que pode limitar utilidade. O MBF permitia que monstros amigáveis atravessassem essas linhas. Ative para fazer o mesmo.

compat_nodoorlight (boolean)

Padrão: false
Boom (e ZDoom) permitem alterar a luz de setores tagueados quando portas com tag correspondente abrem/fecham. Mapas antigos com tags erradas podem ativar isso sem querer. Ative para prevenir a mudança de luz nesses casos.

compat_nopassover (boolean)

Padrão: false
Doom não permitia um ator passar por cima de outro; para colisão, atores eram “infinitamente altos”. ZDoom e ports avançados permitem mover sobre/baixo realisticamente. Ative para reverter ao Doom.

compat_notossdrops (boolean)

Padrão: false
No ZDoom, itens dropados por monstros são “arremessados” para o ar e então caem. Ative para restaurar o comportamento original e fazer o item aparecer direto no chão.

compat_pointonline (boolean)

Padrão: false
(Need more info)

compat_polyobj (boolean)

Padrão: false
Usa o sistema antigo (bugado) de polyobject, para mapas que dependiam dos glitches.

compat_ravenscroll (boolean)

Padrão: false
Em Heretic e Hexen, scrollers de piso tinham o efeito de mover a textura do piso visivelmente mais devagar do que o jogador era carregado. O ZDoom corrige isso. Ative para restaurar o efeito original.

compat_sectorsounds (boolean)

Padrão: false
Doom e versões antigas do ZDoom consideravam o centro do setor como ponto de origem dos sons do setor. Isso podia soar “errado”/direcional mesmo dentro do setor. Foi corrigido para usar o ponto do setor mais próximo do jogador. Ative para restaurar o comportamento antigo.

compat_shorttex (boolean)

Padrão: false
Se ativado, Doom inclui a primeira texture (normalmente tratada como null) ao determinar a distância de movimento para specials que agem na menor textura ao redor (ex.: Floor_RaiseByTexture).

compat_silentinstantfloors (boolean)

Padrão: false
Se um setor muda instantaneamente de altura, o ZDoom normalmente impede sons de movimento associados. Esta opção reabilita o comportamento do Doom em que apenas o som de parada tocava nesses casos.

compat_silentpickup (boolean)

Padrão: false
No Doom, outros jogadores em multiplayer não ouviam pickups dos outros (som só tocava localmente). O ZDoom permite ouvir. Ative para restaurar o comportamento original.

compat_soundcutoff (boolean)

Padrão: false
Se ativado, um som tocando é cortado se sua fonte não existe mais no mundo do jogo.

compat_soundslots (boolean)

Padrão: false
Se ativado, jogadores só podem emitir um som por vez. Esse comportamento do Doom pode ser explorado em multiplayer (por exemplo, mascarar som do BFG). Essa opção limita fortemente o sistema de som do ZDoom, então atenção aos efeitos colaterais.

compat_soundtarget (boolean)

Padrão: false
Doom e versões antigas do ZDoom (até 2.0.63a) usavam uma flag de setor para determinar se monstros ouviram o jogador. Como ela nunca era resetada, monstros spawnados mais tarde podiam acordar imediatamente. ZDoom moderno usa um método mais realista (spawn dormindo e acorda ao ver/ouvir). Alguns mapas antigos podem depender do original; ative para restaurar.

compat_spritesort (boolean)

Padrão: false
O ZDoom normalmente não desenha sprites sobrepostos na mesma ordem do Doom. Alguns mods usam sprites sobrepostos para efeitos. Esta opção restaura a ordem original do Doom.

compat_stairs (boolean)

Padrão: false
Se ativado, usa o código mais bugado do Doom para specials que constroem escadas. Veja também stair specials.

compat_trace (boolean)

Padrão: false
Doom ignorava linhas que tinham ambos os lados no mesmo setor ao determinar se um ataque hitscan passava. O ZDoom usa um método mais preciso. Ative para restaurar o método menos preciso do Doom.

compat_useblocking (boolean)

Padrão: false
Doom tinha uma limitação: qualquer linha com special interceptava o “use” do jogador e impedia linhas atrás de serem ativadas. Por padrão, ZDoom permite ativar todas as linhas dentro do alcance. Ative para restaurar o comportamento original.

compat_wallrun (boolean)

Padrão: false
Doom tinha bugs que permitiam “wall-running” (mover muito rápido ao longo de paredes em certo ângulo). O ZDoom corrige a maioria. Alguns mapas podem depender disso e ficar impossíveis sem. Esta opção reintroduz vários bugs e imprecisões — use só se necessário.

compatflags (integer)

Padrão: 0
Representa 32 compatibility options como um único valor, incluindo (nesta ordem) shorttex, stairs, limitpain, silentpickup, nopassover, soundslots, wallrun, notossdrops, useblocking, nodoorlight, ravenscroll, soundtarget, dehhealth, trace, dropoff, boomscroll, invisibility, silentinstantfloors, sectorsounds, missileclip, crossdropoff, anybossdeath, minotaur, mushroom, mbfmonstermove, corpsegibs, noblockfriends, spritesort, hitscan, light, polyobj e maskedmidtex.

compatflags2 (integer)

Padrão: 0
Representa até 32 compatibility options como um único valor. Atualmente inclui apenas badangles, floormove, soundcutoff, pointonline e multiexit nesta ordem.

Configurações de multiplayer e bots

alwaysapplydmflags (boolean)

Padrão: false
Normalmente, alguns dmflags só são usados em deathmatch. Se alwaysapplydmflags for 1, eles também serão usados em single-player e co-op. Veja também: dmflags.

bot_allowspy (boolean)

Padrão: false
Permite ver pelos olhos de bots durante jogos deathmatch.

bot_next_color (integer)

Padrão: 11
Número que representa a cor do próximo bot a ser spawnado. Valores possíveis de 0 a 11; 11 significa que o bot usará sua própria cor definida em zcajun/bots.cfg.
0 ██Green 3 ██Deep Red 6 ██Red 9 ██Yellow
1 ██Gray 4 ██White 7 ██Blue 10 ██Bleached Bone
2 ██Indigo 5 ██Bright Brown 8 ██Dark Blue 11 use bot's own color

bot_observer (boolean)

Padrão: false
Quando 1, o jogador interage minimamente com o mundo e os bots o ignoram. Não funciona em netgames.

cl_bbannounce (boolean)

Padrão: false
Quando true, habilita o Bloodbath announcer em deathmatch. O announcer é “The Voice” de Monolith em Blood. Para ouvir, você precisa carregar sounds.rff do Blood (na linha de comando ou via [*.Autoload] do zdoom.ini). Se você não tiver sounds.rff, ainda verá as mensagens, mas sem áudio.

cl_noprediction (boolean)

Padrão: false
Para tornar multiplayer mais responsivo, o ZDoom usa previsão do jogador (você se move sem esperar pacotes). O Doom não tinha isso. Se você não gosta, defina como true.

cl_predict_specials (boolean)

Padrão: true
Quando true, permite que a previsão execute certos line specials, como teleports silenciosos (usados para falso room-over-room).

cl_showmultikills (boolean)

Padrão: true
Se true, mostra mensagens estilo Unreal Tournament quando um jogador faz várias kills em curto período.

cl_showsprees (boolean)

Padrão: true
Se true, mostra mensagens estilo Unreal Tournament quando um jogador entra em uma killing spree (várias kills sem morrer).

deathmatch (integer)

Padrão: 0
Quando true, regras de deathmatch são usadas. Ao iniciar com -altdeath ou -deathmatch, esta cvar vira true automaticamente.

dmflags (integer)

Padrão: 0
Armazena flags de gameplay que se aplicam principalmente a multiplayer. Veja DMFlags.

dmflags2 (integer)

Padrão: 0
Armazena flags de gameplay (ver DMFlags).

dmflags3 (integer)

Padrão: 0
Armazena flags de gameplay (ver DMFlags).

fraglimit (integer)

Padrão: 0
Se não for zero, o jogo avança automaticamente ao próximo nível quando alguém faz esse número de frags (apenas Deathmatch). Veja também timelimit.

net_extratic (integer)

Padrão: 0
Controla como “extra tics” são enviados: 0 nenhum, 1 = 1 (implícito por -extratic), 2 adiciona todos os tics que ainda aguardam acknowledgment.

net_ticbalance (boolean)

Padrão: false
Se ativado, todos os nós tentam enviar mensagens adiantadas para “casar” quando receberiam umas às outras. Em jogo de 2 jogadores, pode reduzir a latência pela metade. Só funciona em P2P; Packet Server ignora.

teamdamage (float)

Padrão: 0.0
Controla quanto dano jogadores causam aos colegas de time. É um multiplicador do dano normal: 0 = sem dano, 1 = dano completo, >1 = dano extra.

teamplay (boolean)

Padrão: false
Quando true, jogadores são reconhecidos por team. Caso contrário, todos são tratados como sem time, independente do valor de team. Útil para evitar fogo amigo via dmflags e o comando say_team.

timelimit (float)

Padrão: 0.0
Se não for zero, o jogo avança após esse número de minutos (apenas deathmatch). Veja também fraglimit.

wi_autoadvance (integer)

Padrão: 0
Se > 0, a intermission avança automaticamente independente de NOAUTOSTARTMAP em um intermission script, do valor de wi_noautostartmap, ou se alguém não está pronto na tela de stats. O valor é em segundos. Só tem efeito em multiplayer.

DM Flags

Estas variáveis afetam o DMFlags e portanto modificam dmflags, dmflags2 ou dmflags3 quando mudam.

sv_allowcrouch (boolean)

Padrão: false
Defina como true para permitir explicitamente crouching, mesmo se o MAPINFO do mapa desativar. Pode ser sobrescrito por sv_nocrouch. Ambos podem ser controlados por sv_crouch.

sv_allowfreelook (boolean)

Padrão: false
Permite explicitamente freelooking mesmo se o mapa desativar no MAPINFO. Pode ser sobrescrito por sv_nofreelook; ambos podem ser controlados por sv_freelook.

sv_allowjump (boolean)

Padrão: false
Permite explicitamente jumping mesmo se o mapa desativar no MAPINFO. Pode ser sobrescrito por sv_nojump; ambos podem ser controlados por sv_jump.

sv_barrelrespawn (boolean)

Padrão: false
Quando true, barrels vão eventualmente respawnar após serem destruídos. Mudar para true no meio de uma partida não afeta barris que já foram destruídos.
Esta variável exige alwaysapplydmflags para ter efeito fora do modo deathmatch! (deprecated)

sv_chasecam (boolean)

Padrão: false
Se true, permite usar a chasecam mesmo com sv_cheats desligado.

sv_coophalveammo (boolean)

Padrão: false
Se ligado, jogadores em modo cooperative respawnam com metade da munição que tinham ao morrer (mas nunca menos do que o normal inicial).

sv_cooploseammo (boolean)

Padrão: false
Se ligado, ao respawnar a munição do jogador volta para as condições normais de início no modo cooperative.

sv_cooplosearmor (boolean)

Padrão: false
Se ligado, ao respawnar a armadura do jogador volta para as condições normais de início no modo cooperative.

sv_cooploseinventory (boolean)

Padrão: false
Se ligado, ao respawnar o inventário do jogador (incluindo munição, armadura, chaves, powerups e armas) volta para as condições normais de início no modo cooperative.

sv_cooplosekeys (boolean)

Padrão: false
Se ligado, ao respawnar as chaves do jogador voltam para as condições normais de início no modo cooperative.

sv_cooplosepowerups (boolean)

Padrão: false
Se ligado, ao respawnar os powerups do jogador voltam para as condições normais de início no modo cooperative.

sv_cooploseweapons (boolean)

Padrão: false
Se ligado, ao respawnar as armas do jogador voltam para as condições normais de início no modo cooperative.

sv_coopsharekeys (boolean)

Padrão: false
Se ligado, chaves e outros itens “core” são dados para todos os jogadores no modo cooperative quando um jogador pega.

sv_noplayerclip (boolean)

Padrão: false
Se ligado, jogadores em cooperative podem atravessar uns aos outros.

sv_localitems (boolean)

Padrão: false
Se ligado, quando jogadores em cooperative pegam itens, eles recebem uma cópia “client-side” do item em vez do pickup do mundo ir para o inventário deles.

sv_nolocaldrops (boolean)

Padrão: false
Se ligado, quando um jogador dropa um item em cooperative, esse item nunca será pego como item local (quem pegar recebe o item completo).

sv_nocoopitems (boolean)

Padrão: false
Se ligado, itens exclusivos de coop não irão spawnar no modo cooperative.

sv_nocoopthings (boolean)

Padrão: false
Se ligado, atores exclusivos de coop não irão spawnar no modo cooperative.

sv_rememberlastweapon (boolean)

Padrão: false
Se ligado, a última arma usada será selecionada em vez de trocar para a “melhor” arma nova quando jogadores respawnam em cooperatives.

sv_pistolstart (boolean)

Padrão: false
Se ligado, jogadores começam cada mapa em cooperatives apenas com as armas iniciais.

sv_crouch (integer)

Padrão: 0
Combina sv_nocrouch e sv_allowcrouch em uma única variável. Valores: 0 (padrão), 1 (forçar desativado) e 2 (forçar permitido).

sv_degeneration (boolean)

Padrão: false
Se ligado, a vida do jogador acima do máximo normal diminui a cada segundo até voltar ao máximo normal. Normalmente é 1 ponto por segundo, mas se a vida estiver a menos de 5 pontos acima do máximo, ela “volta” instantaneamente.

sv_disallowspying (boolean)

Padrão: false
Se ligado, spying não é permitido.

sv_disallowsuicide (boolean)

Padrão: false
Se ligado, proíbe usar o comando kill para cometer suicídio.

sv_dontcheckammo (boolean)

Padrão: false
Se true, a troca de armas não verifica se há munição suficiente disponível.

sv_doubleammo (boolean)

Padrão: false
Se true, pickups de munição fornecem o dobro da munição normal. (O multiplicador pode ser modificado pela propriedade DoubleAmmoFactor de skills custom.)

sv_falldamage (boolean)

Padrão: false
Se true e sv_oldfalldamage for false, impõe falling damage estilo Hexen. Se esta e oldfallingdamage forem true, impõe falling damage estilo Strife.

sv_fallingdamage (integer)

Padrão: 0
Combina sv_falldamage e sv_oldfalldamage em uma única variável. Valores: 0 (sem falling damage), 1 (falling damage Hexen), 2 (falling damage ZDoom), 3 (falling damage Strife).

sv_fastmonsters (boolean)

Padrão: false
Se true, monstros ficam mais agressivos e tanto eles quanto projéteis usam FastSpeed em vez da speed normal, como se uma skill com FastMonsters fosse usada. É ajustado automaticamente ao usar o parâmetro -fast.

sv_forcerespawn (boolean)

Padrão: false
Quando true, jogadores respawnam automaticamente após morrer.
Esta variável exige alwaysapplydmflags para ter efeito fora do modo deathmatch!

sv_freelook (integer)

Padrão: 0
Combina sv_nofreelook e sv_allowfreelook em uma única variável. Valores: 0 (padrão), 1 (forçar desativado) e 2 (forçar permitido).

sv_infiniteammo (boolean)

Padrão: false
Quando true, atirar não consome munição.

sv_infiniteinventory (boolean)

Padrão: false
Quando true, usar um item do inventário não o consome.

sv_instantreaction (boolean)

Padrão: false
Quando true, monsters podem executar o primeiro ataque à distância imediatamente após spawnar, sem precisar andar alguns passos antes.

sv_itemrespawn (boolean)

Padrão: false
Quando true, itens respawnam após serem pegos.

sv_jump (integer)

Padrão: 0
Combina sv_nojump e sv_allowjump em uma única variável. Valores: 0 (padrão), 1 (forçar desativado) e 2 (forçar permitido).

sv_keepfrags (boolean)

Padrão: false
Se true, a contagem de frag de cada jogador não é resetada entre níveis.
Esta variável exige alwaysapplydmflags para ter efeito fora do modo deathmatch!

sv_killallmonsters (boolean)

Padrão: false
Se true, não é possível sair do nível enquanto ainda existirem monstros vivos (com a flag COUNTKILL).

sv_killbossmonst (boolean)

Padrão: false
Se true, todos os monstros spawnados por um BossEye serão mortos quando um BossBrain for morto.

sv_losefrag (boolean)

Padrão: false
Se true, a contagem de frag de um jogador diminui cada vez que ele é morto.

sv_monsterrespawn (boolean)

Padrão: false
Quando true, monstros respawnam após serem mortos.

sv_noarmor (boolean)

Padrão: false
Quando true, nenhum armor spawnará no próximo mapa carregado (inclui megasphere).
Esta variável exige alwaysapplydmflags para ter efeito fora do modo deathmatch!

sv_noautoaim (boolean)

Padrão: false
Se true, autoaim é desativado para todos os jogadores.

sv_noautomap (boolean)

Padrão: false
Se true, o automap é desativado para todos os jogadores.

sv_noautomapallies (boolean)

Padrão: false
Se true, jogadores aliados (em cooperative ou team deathmatch) não são mostrados no automap.

sv_nobfgaim (boolean)

Padrão: false
Quando 1, impede mirar manualmente a BFG9000. Ela ainda mirará para cima/baixo se você atirar em algo, mas você não poderá, por exemplo, atirar no chão para gerar rapidamente dano dos traçadores olhando para baixo.

sv_nocountendmonst (boolean)

Padrão: false
Se true, monsters spawnados em setor do tipo dDamage_End não contam para as estatísticas de kills no fim do nível.

sv_nocrouch (boolean)

Padrão: false
Defina como true para proibir explicitamente crouch, mesmo se o MAPINFO do mapa habilitar. Isso também sobrescreve sv_allowcrouch. Se false, ainda pode ser desabilitado se o mapa proibir.

sv_noexit (boolean)

Padrão: false
Esta variável exige alwaysapplydmflags para ter efeito fora do modo deathmatch!

sv_nofov (boolean)

Padrão: false
Quando true, apenas o árbitro poderá ajustar o FOV horizontal via comando fov, e o FOV do árbitro será usado para todos os jogadores.

sv_nofreelook (boolean)

Padrão: false
Quando true, desativa olhar para cima e para baixo e força os jogadores a olhar para frente.

sv_nohealth (boolean)

Padrão: false
Quando true, nenhum item de health spawnará no próximo mapa carregado (inclui berserk e megasphere).
Esta variável exige alwaysapplydmflags para ter efeito fora do modo deathmatch!

sv_noitems (boolean)

Padrão: false
Quando true, nenhum powerup ou artefato spawnará no próximo mapa carregado. (Na prática isso não tem efeito nenhum!')
Esta variável exige alwaysapplydmflags para ter efeito fora do modo deathmatch!

sv_nojump (boolean)

Padrão: false
Defina como true para proibir explicitamente pulo, mesmo se o MAPINFO do mapa habilitar. Isso também sobrescreve sv_allowjump. Se false, ainda pode ser desabilitado se o mapa proibir.

sv_nomonsters (boolean)

Padrão: false
Quando true, nenhum monstro spawnará no próximo mapa carregado. É ajustado automaticamente ao usar o parâmetro -nomonsters.

sv_norespawn (boolean)

Padrão: false
Se true, jogadores mortos não podem respawnar.

sv_noteamswitch (boolean)

Padrão: false
Se true, jogadores não podem mudar de team durante a partida.
Esta variável exige alwaysapplydmflags para ter efeito fora do modo deathmatch!

sv_novertspread (boolean)

Padrão: false
Se true, espalhamento vertical de tiros não é permitido, então é desativado.
Note que armas que têm espalhamento vertical como comportamento original, como a super shotgun, não são afetadas.

sv_noweaponspawn (boolean)

Padrão: false
Se true, armas marcadas para aparecer apenas no multiplayer não spawnam ao jogar em cooperative.

sv_oldfalldamage (boolean)

Padrão: false
Se true e sv_falldamage for false, impõe falling damage estilo antigo do ZDoom. Se ambos forem true, impõe falling damage estilo Strife.

sv_respawnprotect (boolean)

Padrão: false
Quando true, jogadores ficam invulneráveis por dois segundos após spawnar.
Esta variável exige alwaysapplydmflags para ter efeito fora do modo deathmatch!

sv_respawnsuper (boolean)

Padrão: false
Quando true, itens com a flag INVENTORY.BIGPOWERUP (ex.: Doom invulnerability sphere e blur sphere) podem respawnar como itens normais.

sv_samelevel (boolean)

Padrão: false
Quando true, a única forma de ir para outro nível é com o comando changemap.

sv_samespawnspot (boolean)

Padrão: false
Se true, jogadores mortos em cooperative respawnam no mesmo lugar onde morreram.

sv_spawnfarthest (boolean)

Padrão: false
Quando true, jogadores spawnam o mais longe possível de qualquer outro jogador.

sv_weapondrop (boolean)

Padrão: false
Quando true, jogadores dropam suas armas quando morrem.

sv_weaponstay (boolean)

Padrão: false
Quando true, weapons não desaparecem quando um jogador pega. Isso não se aplica a armas dropadas por monsters ou outros jogadores.
Esta variável exige alwaysapplydmflags para ter efeito fora do modo deathmatch!

Armazenamento de arquivos

autosavecount (integer)

Padrão: 4
Define quantos slots de autosave são usados.

autosavenum (somente leitura)

Mantém o número usado para o próximo save automático e é atualizado a cada autosave. Não pode ser alterado pelo console.

demo_compress (boolean)

Padrão: true
Se true, demos serão comprimidos para ocupar menos espaço em disco.

disableautosave (integer)

Padrão: 0
Controla com que frequência o jogo faz saves automáticos. Opções:
  • 0 - Autosave ao entrar em um novo nível e quando o nível solicitar. (Padrão)
  • 1 - Autosave apenas quando o nível solicitar.
  • 2 - Nunca fazer autosave.

gl_cachenodes (boolean)

Padrão: true
Quando GL nodes são gerados, se a geração levar mais tempo (em segundos) do que gl_cachetime, os nodes serão salvos em disco para serem reutilizados na próxima vez que o mesmo nível (identificado por hash MD5) for carregado.
O cache fica em %LOCALAPPDATA%/zdoom/cache no Windows Vista+; em zdoom/cache dentro do diretório do programa em Windows antigos; e em ~/.zdoom/cache em Unix. (Need more info) Pode ser apagado com o comando clearnodecache.

gl_cachetime (float)

Padrão: 0.6
Define o tempo mínimo (em segundos) que a geração de GL nodes precisa levar para disparar o cache. Ignorado se gl_cachenodes for false.

nofilecompression (boolean)

Padrão: false
CVAR de debug para desativar toda compressão de arquivos. Em geral, deixe false.

png_gamma (float)

Padrão: 0
Controla o gamma gravado no chunk gAMA de PNG screenshots. Se 0, usa sua configuração atual de gamma. Como muito software ignora gAMA, pode parecer não ter efeito.

png_level (integer)

Padrão: 5
Nível de compressão do PNG. 0 sem compressão, 1 mínima (mais rápida), 9 máxima (mais lenta). 5 é um bom equilíbrio. Se você precisa gerar screenshots muito rápido, considere screenshot_type = "pcx".

save_dir (string)

Padrão: ""
Se não estiver vazio, é o caminho onde os savegames serão escritos/lidos. Por padrão, usa o diretório de trabalho atual. Pode ser caminho absoluto ou relativo ao diretório atual. O parâmetro -savedir sobrescreve.

saveloadconfirmation (boolean)

Padrão: true
Se false, desativa diálogos de confirmação ao usar quicksave e quickload.

savestatistics (integer)

Padrão: 0
Se 1, o ZDoom salva estatísticas de gameplay no arquivo apontado pela CVAR statfile (monstros mortos, segredos, tempo). Outros valores não fazem nada.

screenshot_dir (string)

Padrão: ""
Diretório onde screenshots serão salvas se você não fornecer nome de arquivo ao comando screenshot. Se vazio (padrão), salva no diretório de trabalho atual. Pode ser absoluto ou relativo. O parâmetro -shotdir sobrescreve.

screenshot_quiet (boolean)

Padrão: false
Se true, suprime as mensagens informando em qual arquivo a screenshot foi salva.

screenshot_type (string)

Padrão: "png"
Define o tipo de screenshot: "png" ou "pcx". PNG costuma ocupar cerca de metade do espaço do pcx. PCX é mais rápido de criar, bom para capturas rápidas.

statfile (string)

Padrão: zdoomstat.txt
Nome do arquivo de texto usado para estatísticas se savestatistics estiver em 1. Pode incluir um caminho; se não for absoluto, será relativo ao diretório atual.

storesavepic (boolean)

Padrão: true
Se false, gera savegames menores (cerca de 14k a menos) por não armazenar uma screenshot dentro do save.

Configurações diversas

cl_waitforsave (boolean)

Padrão: true
Pausa o timer do jogo quando um save começa, impedindo o buffer de rede de tentar compensar saves lentos.

defaultiwad (string)

Padrão: ""
Nome do IWAD para pré-selecionar na IWAD selection box ou carregar direto se queryiwad for false. É atualizado automaticamente para o IWAD carregado a cada inicialização do ZDoom.

dimamount (float)

Padrão: -1.0
Controla o quanto a tela do jogo é “escurecida” para a cor de dim quando em menu. 0 não muda nada; 1 cobre tudo. Valor negativo usa o valor do GameInfo key.
Cada jogo suportado arquiva sua própria versão desta CVAR, então mudar em Doom não afeta Heretic etc.

dimcolor (color)

Padrão: "FF D7 00" ██ (Doom, Strife) ou "00 00 FF" ██ (Chex Quest, Heretic, Hexen)
Cor para a qual a tela é escurecida quando em menu.
Cada jogo suportado arquiva sua própria versão desta CVAR.

language (string)

Padrão: "auto"
Define o idioma usado pelo ZDoom. Se "auto" ou desconhecido, usa as configurações regionais do sistema para escolher. Use "enu" para inglês (EUA). Veja LANGUAGE para a lista de códigos.

menu_screenratios (integer)

Padrão: -1
Seleciona quais proporções aparecem no menu set video mode. -1 mostra todas. Outros valores: 0 filtra só 4:3, 1 para 16:9, 2 para 16:10, 3 para 17:10.

genblockmap (boolean)

Padrão: false
Se true, força o jogo a ignorar o blockmap salvo com um map e sempre gerá-lo do zero, precise ou não.

genglnodes (boolean)

Padrão: false
Se true, GL-friendly nodes serão gerados e usados no lugar da BSP tree salva com o mapa. Você também precisa definir gennodes ou am_textured como true para ter efeito.

gennodes (boolean)

Padrão: false
Se true, força o jogo a ignorar a BSP tree salva com o mapa e sempre construir uma nova. gennodes=true também implica genblockmap=true.

m_quickexit (boolean)

Padrão: false
Se true, o jogo fecha imediatamente ao sair pelo quit menu, sem pedir confirmação ou tocar som de quit.

queryiwad (boolean)

Padrão: true
Quando o ZDoom encontra mais de um IWAD, defaultiwad não está definido ou é inválido, e você não usou o parâmetro -iwad, ele mostra a IWAD selection box para você escolher. Defina como false para usar automaticamente o primeiro IWAD encontrado.

showendoom (integer)

Padrão: 1
Controla se o lump ENDOOM é mostrado ao sair do ZDoom. Valores:
  • 0 - Nunca mostrar.
  • 1 - Sempre mostrar.
  • 2 - Mostrar apenas se tiver sido modificado por um PWAD.

strictdecorate (boolean)

Padrão: false
Se true, qualquer erro de DECORATE que foi rebaixado para warning por compatibilidade será tratado como erro real.

Veja também

CVARs

CCMDs