CVARs:Configuration
Mais ações
Estas CVARs controlam vários aspectos da configuração do jogo.
Veja o artigo CVARs para informações gerais sobre como acessar e editar variáveis.
Configurações do jogador
autoaim (float) -- (Verification needed)
- Padrão: 35
- Representa a distância vertical mínima em relação a um objeto para que a mira do jogador ainda faça autoaim nele. Definir esta cvar como "0" desativa o autoaim, enquanto valores altos como o padrão 35 reproduzem o comportamento do DOOM original de sempre usar autoaim.
cl_doautoaim (boolean)
- Padrão: false
- Se definido como true, o autoaim não ignora atores com a flag NOTAUTOAIMED.
color (color)
- Padrão: "3f 60 40" ██ (Heretic) ou "40 cf 00" ██ (todos os outros jogos)
- Esta é a cor do seu jogador. O padrão varia dependendo do jogo. Isso é sobrescrito por um valor válido para colorset.
colorset (integer)
- Padrão: 0
- Este é o conjunto de cores (colorset) do seu jogador, conforme definido pelas propriedades Player.ColorSet da classe PlayerPawn. Use -1 se você quiser usar color em vez de um colorset. Valores válidos para a classe padrão vão de 0 a 7 em Doom, Chex Quest, Strife e todas as três classes em Hexen, mas de 0 a 9 em Heretic.
fviewbob (boolean)
- Padrão: true
- Se true, a visão do jogador oscila para cima e para baixo enquanto estiver voando.
gender (string)
- Padrão: "male"
- Este é o gênero do seu jogador. Valores válidos: "male", "female", "neutral" e "object". Qualquer outro será tratado como male. Ao morrer, certas mensagens serão alteradas para refletir o gênero selecionado. Infelizmente, não há sons de jogador não-masculinos fornecidos com ZDoom, então você ainda soará como um homem independentemente desta CVAR, a menos que forneça seus próprios sons.
movebob (float)
- Padrão: 0.25
- Controla quanto a visão oscila para cima e para baixo enquanto você se move. 0 seria nenhuma oscilação.
neverswitchonpickup (boolean)
- Padrão: false
- Quando esta CVAR é true, você não trocará automaticamente para uma nova weapon ao pegá-la.
name (string)
- Padrão: "Player"
- Este é o nome do seu player. É realmente útil em multiplayer, mas também pode ser definido no single player.
playerclass (string)
- Padrão: "Fighter"
- A classe do jogador ao jogar jogos com player classes como Hexen. Deve ser "Random" ou o Player.DisplayName de uma classe válida. Observe que o class selection menu alterará este valor.
skin (string)
- Padrão: "base"
- A skin do seu jogador. "Base" é o Doom marine padrão e está sempre disponível. Skins adicionais ficam em WADs que você carrega com -file na linha de comando ou por autoload via .ini ou pelo diretório skins.
stillbob (float)
- Padrão: 0
- Controla a oscilação que ocorre quando você está parado. 0 significa nenhuma oscilação.
sv_disableautohealth (boolean)
- Padrão: false
- Certos itens de Heretic, Hexen e Strife podem ser ativados automaticamente quando a health do jogador cai abaixo de uma certa porcentagem. Definir esta CVAR como true desativa esse comportamento.
sv_smartaim (integer)
- Padrão: 0
- Se habilitado, o jogo tentará mirar apenas em monstros hostis ao usar autoaim, mesmo que haja decorações atiráveis ou atores amigáveis mais próximos. Valores:
- 1 - Alvejar monsters antes de “shootables”.
- 2 - Igual a 1, mas nunca alvejar monstros amigáveis.
- 3 - Alvejar somente monstros.
team (integer)
- Padrão: 255
- O team ao qual seu jogador pertence. Só faz sentido em jogos deathmatch. Existem oito times predefinidos, embora isso possa ser alterado com um TEAMINFO custom:
1 ██ Blue 2 ██ Red 3 ██ Green 4 ██ Gold 5 ██ Black 6 ██ White 7 ██ Orange 8 ██ Purple
- Usar o padrão 255 é especial e vai te atribuir automaticamente ao time com menos jogadores.
vertspread (boolean)
- Padrão: false
- Quando true, habilita espalhamento vertical de tiros para armas, mas apenas se isso for permitido. As armas afetadas são pistol, shotgun, chaingun, elven wand e dragon claw.
wbobfire (float)
- Padrão: 0
- Multiplicador para a velocidade do “bobbing” ao atirar. Valores menores deixam mais lento; maiores, mais rápido.
wbobspeed (float)
- Padrão: 1.0
- Multiplicador para a velocidade do “bobbing” da arma. Valores menores deixam mais lento; maiores, mais rápido.
Configurações de entrada
cl_run (boolean)
- Padrão: false
- Quando diferente de zero, o jogo sempre tratará comandos de movimento como se +speed estivesse ativo.
freelook (boolean)
- Padrão: false
- Quando true, mouse aiming ficará sempre ligado, independente do estado de +mlook.
in_mouse (integer) (apenas Win32)
- Padrão: 0
- Seleciona qual método o ZDoom usará para ler o mouse. Valores:
- 0 - Selecionar automaticamente com base no sistema operacional.
- 1 - Usar chamadas normais da API Win32 (padrão no Windows NT 4).
- 2 - Usar DirectInput (padrão nos outros Windows se RawInput não estiver disponível).
- 3 - Usar RawInput (padrão preferido nos outros Windows)
invertmouse (boolean)
- Padrão: false
- Quando true, inverte como o movimento vertical do mouse é interpretado com +mlook. Normalmente, mover o mouse para frente faz olhar para cima e para trás faz olhar para baixo; com essa CVAR true, isso se inverte.
invertmousex (boolean)
- Padrão: false
- Quando true, inverte como o movimento horizontal do mouse é interpretado.
joy_dinput (boolean) (apenas Win32)
- Padrão: true
- Determina se o ZDoom tenta detectar e usar controles
DirectInput.
joy_ps2raw (boolean) (apenas Win32)
- Padrão: true
- Determina se o ZDoom tenta detectar e usar adaptadores raw de
PlayStation 2.
joy_xinput (boolean) (apenas Win32)
- Padrão: true
- Determina se o ZDoom tenta detectar e usar
XInput (controle de Xbox 360).
k_allowfullscreentoggle (boolean) (apenas Win32)
- Padrão: true
- Determina se Alt+Enter pode alternar entre tela cheia e modo janela.
k_mergekeys (boolean) (apenas Win32)
- Padrão: true
- Determina se teclas “idênticas” são mescladas. Isso inclui Enter do numpad (mesclado ao Enter normal), Alt direito (mesclado ao esquerdo), Control direito (mesclado ao esquerdo) e Shift direito (mesclado ao esquerdo).
lookspring (boolean)
- Padrão: true
- Quando true, todos os comandos -mlook também geram centerview.
lookstrafe (boolean)
- Padrão: false
- Quando true, mover o mouse para esquerda e direita sempre fará o jogador strafar, independente do estado de +strafe.
m_blockcontrollers (boolean)
- Padrão: false
- Quando true, todas as entradas de controle em menus são bloqueadas.
m_forward (float)
- Padrão: 1.0
- Sensibilidade de mover para frente/trás com o mouse. Isso é combinado com m_sensitivity_y.
m_hidepointer (boolean)
- Padrão: true
- Quando true, o cursor do mouse fica oculto durante o gameplay normal (jogo em andamento com menus e console fechados).
m_noprescale (boolean)
- Padrão: false
- Quando true, usa os movimentos brutos do mouse para controle. Normalmente, os eixos horizontal e vertical são multiplicados por escalas diferentes antes de serem processados.
m_pitch (float)
- Padrão: 1.0
- Sensibilidade para olhar para cima/baixo com o mouse. Isso é combinado com m_sensitivity_y.
m_sensitivity_x (float)
- Padrão: 4.0
- Quanto maior, mais sensível o jogo fica para movimentos horizontais do mouse. Isso é combinado com m_side ou m_yaw conforme apropriado.
m_sensitivity_y (float)
- Padrão: 2.0
- Quanto maior, mais sensível o jogo fica para movimentos verticais do mouse. Isso é combinado com m_forward ou m_pitch conforme apropriado.
m_show_backbutton (integer)
- Padrão: 0
- Define onde o botão clicável “Back” aparece para subir um nível em submenus. Use -1 para desativar, 0 canto superior esquerdo, 1 superior direito, 2 inferior esquerdo, 3 inferior direito.
m_showinputgrid (integer)
- Padrão: 0
- Controla a exibição de um character input grid clicável para campos de texto (por exemplo, nomear um savegame ou mudar o nome no menu player setup). Valores:
- -1 - Desativa a exibição do grid.
- 0 - Mostra só se um controlador (mouse ou gamepad) estiver sendo usado.
- 1 ou maior - Sempre mostra o grid.
m_side (float)
- Padrão: 2.0
- Sensibilidade de strafe esquerda/direita com o mouse. Isso é combinado com m_sensitivity_x.
m_use_mouse (integer)
- Padrão: 2
- Habilita/desabilita o uso do mouse em menus. 0 desativa, 1 modo padrão (seleção automática do item sob hover), 2 modo touchscreen (clicar para selecionar).
m_yaw (float)
- Padrão: 1.0
- Sensibilidade para olhar esquerda/direita com o mouse. Isso é combinado com m_sensitivity_x.
mouse_capturemode (integer)
- Padrão: 1
- Controla como o ZDoom captura o cursor do mouse no modo janela. Quando o mouse não está capturado, o ZDoom não consegue interagir com ele. Valores:
- 0 - Capturar apenas durante o gameplay. (Não em intermissions ou com menu aberto)
- 1 - Capturar durante gameplay, intermission e finais.
- 2 - Sempre capturar.
- Não tem efeito em fullscreen.
norawinput (boolean)
- Padrão: false
- Define como true para desativar raw input no Windows. Pode ajudar em problemas de input ao usar build Windows do ZDoom em plataforma não-Windows via
Wine.
queryiwad_key (string)
- Padrão: "shift"
- Controla qual tecla pode forçar a exibição da IWAD selection box se pressionada durante a inicialização quando queryiwad é false. Pode ser "shift" ou "control" ("ctrl" é aceito como alias). Qualquer outro valor desativa isso.
use_joystick (boolean)
- Padrão: false
- Defina como true se você quiser usar joystick no ZDoom.
use_mouse (boolean)
- Padrão: true
- Quando false, o ZDoom ignora o mouse.
smooth_mouse (boolean)
- Padrão: false
- Se true, o ZDoom interpolará as mudanças nos ângulos e pitch da visão (ao olhar com o mouse) como se o jogador estivesse usando o teclado. Isso deixa o mouselook mais “suave” e contínuo.
Opções de jogabilidade
sv_singleplayerrespawn (boolean)
- Padrão: false
- Quando true, permite respawn após morrer no single player.
allcheats (boolean)
- Padrão: false
- Quando true, cheat codes de todos os jogos suportados funcionarão em qualquer jogo. Isso permite, por exemplo, usar o cheat IDKFA em Hexen.
nocheats (boolean)
- Padrão: false
- Quando true, desativa cheat codes.
infighting (integer)
- Padrão: 0
- Determina o comportamento dos inimigos ao decidir se vão infight entre si. Valores:
- -1 - Monsters nunca brigam entre si.
- 0 - Infighting normal: monstros não brigam com outros monstros do mesmo tipo a menos que usem ataques de bala.
- 1 - Todos podem brigar, inclusive membros da mesma species.
forcewater (boolean)
- Padrão: false
- Quando true, toda deep water estilo Boom será nadável. Não é padrão porque o efeito pode ser usado para outras coisas além de água profunda.
skill (integer)
- Padrão: 2
- Contém a dificuldade do jogo (0 a 15). Mudanças só têm efeito quando um novo nível é carregado. Internamente, chama-se gameskill.
splashfactor (float)
- Padrão: 1.0
- Controla quanto dano o jogador recebe ao disparar um rocket que explode bem ao lado dele. Aplica-se apenas ao jogador que disparou; os demais recebem dano normal. Útil para quem gosta de rocket jump.
sv_aircontrol (float)
- Padrão: 0.00390625
- Define o quanto você controla o movimento no ar. 1 é igual ao controle no chão; 0 é nenhum controle — o padrão do Doom original. O valor padrão é próximo do Doom, mas ainda permite pular para uma borda ao lado. Isso também afeta a friction do ar.
- Para replicar o air control vanilla do Strife, use 0.00684527763.
- Nota: Skulltag ignora este valor a menos que a flag compat_limited_airmovement esteja ativa. O comportamento padrão naquele port equivale a aircontrol 0.25, embora a fricção do ar ainda use a CVAR.
sv_cheats (boolean)
- Padrão: false
- Quando true, permite cheats em Nightmare e outros níveis com propriedade "disablecheats", e também em jogos de rede; porém, antes do GZDoom 4.9.0, mudanças só passavam a valer ao iniciar um novo jogo (ou carregar um savegame).
sv_corpsequeuesize (integer)
- Padrão: 64
- Define quantos corpos podem existir no mapa em Hexen. Use -1 para desativar “corpse queueing”. Deve ser configurado por ator chamando A_QueueCorpse na sequência de morte.
sv_disableautohealth (boolean)
- Padrão: false
sv_dropstyle (integer)
- Padrão: 0
- Determina como itens são dropados. 0 = padrão do jogo, 1 = estilo Doom, 2 = estilo Strife. O tipo 2 geralmente arremessa mais longe. Não tem efeito quando compat_notossdrop está ativo.
sv_fastweapons (integer)
- Padrão: 0
- Aumenta a velocidade das suas weapons. Definir como 2 deixa ainda mais rápido. Observação: algumas armas custom usam handling especial (ex.: recarregar) e isso pode causar crash.
sv_gravity (float)
- Padrão: 800.0
- Gravidade geral do nível. 800 é normal. Afeta velocidade de queda e falling damage.
sv_unlimited_pickup (boolean)
- Padrão: false
- Se habilitado, o jogador pode pegar munição além do máximo normal. Útil para testes/balanceamento.
turbo (float) - (Verification needed)
- Padrão: 100
- Afeta a velocidade de movimento do player. 100 = normal, 200 = 200%, 50 = 50% etc. Valores válidos: 10 a 255.
var_friction (boolean)
- Padrão: true
- Quando false, a fricção normal é aplicada em todos os casos. Caso contrário, depende do setor onde o jogador está.
var_pushers (boolean)
i_loadsupportwad (integer)
- Padrão: 1
- Comportamento para carregar id24res.wad (recursos
ID24). Valores:
- 0 - nunca
- 1 - apenas singleplayer
- 2 - sempre
Opções de compatibilidade
Estas opções desativam ou alteram recursos específicos do ZDoom para permitir comportamento correto quando mapas antigos exploravam bugs ou recursos que foram mudados. Em geral, deixe no padrão, a menos que o PWAD exija.
O ZDoom tem automatic compatibility com vários mods; se um mapa precisa de tratamento especial e ainda não está na lista, sugira suporte no forums.
Veja também: Compatibility options
Modos de compatibilidade
Em vez de escolher opções uma a uma, você pode usar um “compatmode”, que ajusta várias de uma vez. Você ainda pode alterar opções depois; mas mudar compatmode sempre reseta todas as compat CVARs para os padrões do modo escolhido.
compatmode (integer)
- Padrão: 0
- Opções:
- 0 - Padrão; todas desligadas.
- 1 - Doom; ativa um conjunto para permitir que quase todos os mapas de vanilla Doom funcionem no ZDoom:
- 2 - Doom (Strict); como o acima, e também:
- 3 - Boom; para mapas feitos para Boom:
- 4 - ZDoom 2.0.63; restaura o comportamento da versão 2.0.63 ativando:
- 5 - MBF; como Boom acima, e também:
- 6 - Boom (Strict); como Boom acima, e também:
- Note que mudar este CVAR sobrescreve todos os outros compat CVARs previamente ajustados. CVARs não presentes na lista associada são desligadas. Alterações futuras em outras CVARs podem sobrescrever este ajuste. Isso não habilita um “modo de emulação” e não garante 100% de funcionamento. O objetivo é apenas permitir jogar corretamente certos mapas no ZDoom — não use isso para testar compatibilidade com outros engines.
Variáveis de compatibilidade
compat_anybossdeath (boolean)
- Padrão: false
- Versões antigas do Doom executavam a ação especial do mapa quando o último monstro de um tipo que chamava A_BossDeath morria. Isso permitia vários bosses no mesmo mapa e repetir a ação várias vezes; usado, por exemplo, por
Doomsday of UAC para liberar um Cyberdemon após derrotar todos os Barons of Hell etc. A id Software considerou isso um bug e corrigiu, quebrando mapas que dependiam disso.
compat_badangles (boolean)
- Padrão: false
- Emula o erro da tabela de seno do engine original, deslocando o ângulo do jogador ao nascer/teleportar em um fineangle (aprox. 0,044°), impedindo o jogador de ficar apontando exatamente para uma direção cardinal.
compat_boomscroll (boolean)
- Padrão: false
- Os specials de scroll de textura do Boom foram projetados para somar entre si e com os scrolls padrão do Doom, mas o ZDoom não usa esse comportamento aditivo. Habilite para usar o método do Boom.
compat_corpsegibs (boolean)
- Padrão: false
- O Doom mudava o estado do cadáver para “crushed gibs” ao ser esmagado por porta, elevador, crusher etc. No ZDoom isso levou a um bug com skins (cadáver esmagado parecia jogador em pé), então foi feito um workaround que removia o corpo e spawnava gibs, impedindo arch-viles de ressuscitar. Ative para restaurar o comportamento original do Doom de mudar o estado do ator (sem substituir o ator). Corpos de jogadores não são afetados; atores com Crush state custom sempre o usam.
compat_crossdropoff (boolean)
- Padrão: false
- A física do Doom impedia inimigos de serem empurrados de penhascos maiores que maxstepheight. O ZDoom normalmente permite. Habilite para restaurar o comportamento do Doom.
compat_dehhealth (boolean)
- Padrão: false
- O Boom introduziu um bug conhecido em que o max health do DeHackEd também afetava stimpacks e medikits além de bônus de vida. O ZDoom mantém esse bug por compatibilidade. Ative para restaurar o comportamento correto do Doom.
compat_dropoff (boolean)
- Padrão: false
- Monstros no Doom podiam ficar travados se empurrados para uma borda. O ZDoom adiciona código para detectar isso e escolher uma direção válida para sair. Esta opção desativa isso e permite que continuem travados.
compat_explode1 (boolean)
- Padrão: false
- Se ativado, nenhum impulso vertical é aplicado ao receber dano de explosão (splash).
compat_explode2 (boolean)
- Padrão: false
- Se ativado, dano de explosão usa o código original não “z-aware”.
compat_floormove (boolean)
- Padrão: false
- Vanilla Doom permite pisos subirem além do teto e tetos descerem além do piso. O ZDoom adotou um fix do Boom para impedir isso. Esta opção desliga o fix.
compat_hitscan (boolean)
- Padrão: false
- O ZDoom corrigiu bugs no trace de hitscan, tornando ataques mais “precisos” que no Doom. Dois pontos: (1) usa a seção transversal do monstro em vez do bounding box, o que faz ataques de curto alcance (especialmente melee do player) errarem monstros muito largos; (2) bug do blockmap: se um ator cruza limites de block e o centro está em um bloco diferente de onde o impacto ocorre, pode não haver colisão e o ataque atravessa. Esta opção restaura o comportamento original defeituoso.
compat_invisibility (boolean)
- Padrão: false
- No ZDoom, inimigos normalmente não acordam ao “ver” um jogador invisível. Ative para restaurar o comportamento do Doom em que acordavam sempre.
compat_light (boolean)
- Padrão: false
- O Doom tinha um bug lógico ao procurar o maior nível de luz em setores vizinhos, não olhando além dos vizinhos do primeiro setor tagueado. Corrigido no Boom e adotado no ZDoom. Ative para usar o comportamento do Doom (bugado).
compat_limitpain (boolean)
- Padrão: false
- Habilita o comportamento padrão do Doom em que pain elementals não podem spawnar novos lost souls se já houver mais de vinte no mapa. Alguns WADs antigos tiravam vantagem disso.
compat_maskedmidtex (boolean)
- Padrão: false
- Emula um glitch do renderer vanilla ignorando as posições Y de patches em midtextures de duas faces e sempre desenhando no topo da textura.
compat_mbfmonstermove (boolean)
- Padrão: false
- Boom introduziu fricção de setor e efeitos pusher/puller; MBF aplicava isso a monstros. O ZDoom, por padrão, não, porque a IA não sabe lidar. Use para habilitar o comportamento MBF. Não afeta “conveyor belts”.
compat_minotaur (boolean)
- Padrão: false
- No Heretic, a combinação de floor clipping com projéteis que “grudam no chão” tinha um problema: quando um maulotaur com os pés “clipados” usava o ataque floor-hugging, os mísseis eram criados abaixo do piso e destruídos instantaneamente. Ative para impedir que minotauros criem chamas do chão quando seus pés estão clipados. Outros projéteis do tipo não são afetados.
compat_missileclip
- Padrão: false
- Se ativado, atores usam suas alturas originais para colisão de projéteis. Isso permite que decorações sejam atravessáveis por projectiles como no Doom, mas ainda bloqueiem atores corretamente. Afeta atores com valores negativos em ProjectilePassHeight.
compat_multiexit (boolean)
- Padrão: false
- (Need more info)
compat_mushroom (boolean)
- Padrão: false
- O Doom calculava velocidade de míssil no X/Y com base em Speed e depois adicionava Z para alcançar o ponto mirado. Isso fazia projéteis ficarem “mais rápidos” quanto mais alto você mirava. Como o ZDoom permite freelook, isso ficava visivelmente bugado e a fórmula mudou para derivar X/Y/Z do ângulo e pitch. Mas o MBF introduziu A_Mushroom, que mira projéteis em ângulos muito íngremes, e a fórmula nova altera bastante o efeito. Ative para o A_Mushroom usar a fórmula antiga quando chamado de um state modificado via DeHackEd.
compat_noblockfriends (boolean)
- Padrão: false
- Monstros amigáveis ainda são monsters e são bloqueados por linhas que bloqueiam monstros, o que pode limitar utilidade. O MBF permitia que monstros amigáveis atravessassem essas linhas. Ative para fazer o mesmo.
compat_nodoorlight (boolean)
- Padrão: false
- Boom (e ZDoom) permitem alterar a luz de setores tagueados quando portas com tag correspondente abrem/fecham. Mapas antigos com tags erradas podem ativar isso sem querer. Ative para prevenir a mudança de luz nesses casos.
compat_nopassover (boolean)
- Padrão: false
- Doom não permitia um ator passar por cima de outro; para colisão, atores eram “infinitamente altos”. ZDoom e ports avançados permitem mover sobre/baixo realisticamente. Ative para reverter ao Doom.
compat_notossdrops (boolean)
- Padrão: false
- No ZDoom, itens dropados por monstros são “arremessados” para o ar e então caem. Ative para restaurar o comportamento original e fazer o item aparecer direto no chão.
compat_pointonline (boolean)
- Padrão: false
- (Need more info)
compat_polyobj (boolean)
- Padrão: false
- Usa o sistema antigo (bugado) de polyobject, para mapas que dependiam dos glitches.
compat_ravenscroll (boolean)
- Padrão: false
- Em Heretic e Hexen, scrollers de piso tinham o efeito de mover a textura do piso visivelmente mais devagar do que o jogador era carregado. O ZDoom corrige isso. Ative para restaurar o efeito original.
compat_sectorsounds (boolean)
- Padrão: false
- Doom e versões antigas do ZDoom consideravam o centro do setor como ponto de origem dos sons do setor. Isso podia soar “errado”/direcional mesmo dentro do setor. Foi corrigido para usar o ponto do setor mais próximo do jogador. Ative para restaurar o comportamento antigo.
compat_shorttex (boolean)
- Padrão: false
- Se ativado, Doom inclui a primeira texture (normalmente tratada como null) ao determinar a distância de movimento para specials que agem na menor textura ao redor (ex.: Floor_RaiseByTexture).
compat_silentinstantfloors (boolean)
- Padrão: false
- Se um setor muda instantaneamente de altura, o ZDoom normalmente impede sons de movimento associados. Esta opção reabilita o comportamento do Doom em que apenas o som de parada tocava nesses casos.
compat_silentpickup (boolean)
- Padrão: false
- No Doom, outros jogadores em multiplayer não ouviam pickups dos outros (som só tocava localmente). O ZDoom permite ouvir. Ative para restaurar o comportamento original.
compat_soundcutoff (boolean)
- Padrão: false
- Se ativado, um som tocando é cortado se sua fonte não existe mais no mundo do jogo.
compat_soundslots (boolean)
- Padrão: false
- Se ativado, jogadores só podem emitir um som por vez. Esse comportamento do Doom pode ser explorado em multiplayer (por exemplo, mascarar som do BFG). Essa opção limita fortemente o sistema de som do ZDoom, então atenção aos efeitos colaterais.
compat_soundtarget (boolean)
- Padrão: false
- Doom e versões antigas do ZDoom (até 2.0.63a) usavam uma flag de setor para determinar se monstros ouviram o jogador. Como ela nunca era resetada, monstros spawnados mais tarde podiam acordar imediatamente. ZDoom moderno usa um método mais realista (spawn dormindo e acorda ao ver/ouvir). Alguns mapas antigos podem depender do original; ative para restaurar.
compat_spritesort (boolean)
- Padrão: false
- O ZDoom normalmente não desenha sprites sobrepostos na mesma ordem do Doom. Alguns mods usam sprites sobrepostos para efeitos. Esta opção restaura a ordem original do Doom.
compat_stairs (boolean)
- Padrão: false
- Se ativado, usa o código mais bugado do Doom para specials que constroem escadas. Veja também stair specials.
compat_trace (boolean)
- Padrão: false
- Doom ignorava linhas que tinham ambos os lados no mesmo setor ao determinar se um ataque hitscan passava. O ZDoom usa um método mais preciso. Ative para restaurar o método menos preciso do Doom.
compat_useblocking (boolean)
- Padrão: false
- Doom tinha uma limitação: qualquer linha com special interceptava o “use” do jogador e impedia linhas atrás de serem ativadas. Por padrão, ZDoom permite ativar todas as linhas dentro do alcance. Ative para restaurar o comportamento original.
compat_wallrun (boolean)
- Padrão: false
- Doom tinha bugs que permitiam “wall-running” (mover muito rápido ao longo de paredes em certo ângulo). O ZDoom corrige a maioria. Alguns mapas podem depender disso e ficar impossíveis sem. Esta opção reintroduz vários bugs e imprecisões — use só se necessário.
compatflags (integer)
- Padrão: 0
- Representa 32 compatibility options como um único valor, incluindo (nesta ordem) shorttex, stairs, limitpain, silentpickup, nopassover, soundslots, wallrun, notossdrops, useblocking, nodoorlight, ravenscroll, soundtarget, dehhealth, trace, dropoff, boomscroll, invisibility, silentinstantfloors, sectorsounds, missileclip, crossdropoff, anybossdeath, minotaur, mushroom, mbfmonstermove, corpsegibs, noblockfriends, spritesort, hitscan, light, polyobj e maskedmidtex.
compatflags2 (integer)
- Padrão: 0
- Representa até 32 compatibility options como um único valor. Atualmente inclui apenas badangles, floormove, soundcutoff, pointonline e multiexit nesta ordem.
Configurações de multiplayer e bots
alwaysapplydmflags (boolean)
- Padrão: false
- Normalmente, alguns dmflags só são usados em deathmatch. Se alwaysapplydmflags for 1, eles também serão usados em single-player e co-op. Veja também: dmflags.
bot_allowspy (boolean)
- Padrão: false
- Permite ver pelos olhos de bots durante jogos deathmatch.
bot_next_color (integer)
- Padrão: 11
- Número que representa a cor do próximo bot a ser spawnado. Valores possíveis de 0 a 11; 11 significa que o bot usará sua própria cor definida em zcajun/bots.cfg.
0 ██Green 3 ██Deep Red 6 ██Red 9 ██Yellow 1 ██Gray 4 ██White 7 ██Blue 10 ██Bleached Bone 2 ██Indigo 5 ██Bright Brown 8 ██Dark Blue 11 use bot's own color
bot_observer (boolean)
- Padrão: false
- Quando 1, o jogador interage minimamente com o mundo e os bots o ignoram. Não funciona em netgames.
cl_bbannounce (boolean)
- Padrão: false
- Quando true, habilita o Bloodbath announcer em deathmatch. O announcer é “The Voice” de Monolith em Blood. Para ouvir, você precisa carregar sounds.rff do Blood (na linha de comando ou via [*.Autoload] do zdoom.ini). Se você não tiver sounds.rff, ainda verá as mensagens, mas sem áudio.
cl_noprediction (boolean)
- Padrão: false
- Para tornar multiplayer mais responsivo, o ZDoom usa previsão do jogador (você se move sem esperar pacotes). O Doom não tinha isso. Se você não gosta, defina como true.
cl_predict_specials (boolean)
- Padrão: true
- Quando true, permite que a previsão execute certos line specials, como teleports silenciosos (usados para falso room-over-room).
cl_showmultikills (boolean)
- Padrão: true
- Se true, mostra mensagens estilo Unreal Tournament quando um jogador faz várias kills em curto período.
cl_showsprees (boolean)
- Padrão: true
- Se true, mostra mensagens estilo Unreal Tournament quando um jogador entra em uma killing spree (várias kills sem morrer).
deathmatch (integer)
- Padrão: 0
- Quando true, regras de deathmatch são usadas. Ao iniciar com -altdeath ou -deathmatch, esta cvar vira true automaticamente.
dmflags (integer)
- Padrão: 0
- Armazena flags de gameplay que se aplicam principalmente a multiplayer. Veja DMFlags.
dmflags2 (integer)
- Padrão: 0
- Armazena flags de gameplay (ver DMFlags).
dmflags3 (integer)
- Padrão: 0
- Armazena flags de gameplay (ver DMFlags).
fraglimit (integer)
- Padrão: 0
- Se não for zero, o jogo avança automaticamente ao próximo nível quando alguém faz esse número de frags (apenas Deathmatch). Veja também timelimit.
net_extratic (integer)
- Padrão: 0
- Controla como “extra tics” são enviados: 0 nenhum, 1 = 1 (implícito por -extratic), 2 adiciona todos os tics que ainda aguardam acknowledgment.
net_ticbalance (boolean)
- Padrão: false
- Se ativado, todos os nós tentam enviar mensagens adiantadas para “casar” quando receberiam umas às outras. Em jogo de 2 jogadores, pode reduzir a latência pela metade. Só funciona em P2P; Packet Server ignora.
teamdamage (float)
- Padrão: 0.0
- Controla quanto dano jogadores causam aos colegas de time. É um multiplicador do dano normal: 0 = sem dano, 1 = dano completo, >1 = dano extra.
teamplay (boolean)
- Padrão: false
- Quando true, jogadores são reconhecidos por team. Caso contrário, todos são tratados como sem time, independente do valor de team. Útil para evitar fogo amigo via dmflags e o comando say_team.
timelimit (float)
- Padrão: 0.0
- Se não for zero, o jogo avança após esse número de minutos (apenas deathmatch). Veja também fraglimit.
wi_autoadvance (integer)
- Padrão: 0
- Se > 0, a intermission avança automaticamente independente de NOAUTOSTARTMAP em um intermission script, do valor de wi_noautostartmap, ou se alguém não está pronto na tela de stats. O valor é em segundos. Só tem efeito em multiplayer.
DM Flags
Estas variáveis afetam o DMFlags e portanto modificam dmflags, dmflags2 ou dmflags3 quando mudam.
sv_allowcrouch (boolean)
- Padrão: false
- Defina como true para permitir explicitamente crouching, mesmo se o MAPINFO do mapa desativar. Pode ser sobrescrito por sv_nocrouch. Ambos podem ser controlados por sv_crouch.
sv_allowfreelook (boolean)
- Padrão: false
- Permite explicitamente freelooking mesmo se o mapa desativar no MAPINFO. Pode ser sobrescrito por sv_nofreelook; ambos podem ser controlados por sv_freelook.
sv_allowjump (boolean)
- Padrão: false
- Permite explicitamente jumping mesmo se o mapa desativar no MAPINFO. Pode ser sobrescrito por sv_nojump; ambos podem ser controlados por sv_jump.
sv_barrelrespawn (boolean)
- Padrão: false
- Quando true, barrels vão eventualmente respawnar após serem destruídos. Mudar para true no meio de uma partida não afeta barris que já foram destruídos.
- Esta variável exige alwaysapplydmflags para ter efeito fora do modo deathmatch! (deprecated)
sv_chasecam (boolean)
sv_coophalveammo (boolean)
- Padrão: false
- Se ligado, jogadores em modo cooperative respawnam com metade da munição que tinham ao morrer (mas nunca menos do que o normal inicial).
sv_cooploseammo (boolean)
- Padrão: false
- Se ligado, ao respawnar a munição do jogador volta para as condições normais de início no modo cooperative.
sv_cooplosearmor (boolean)
- Padrão: false
- Se ligado, ao respawnar a armadura do jogador volta para as condições normais de início no modo cooperative.
sv_cooploseinventory (boolean)
- Padrão: false
- Se ligado, ao respawnar o inventário do jogador (incluindo munição, armadura, chaves, powerups e armas) volta para as condições normais de início no modo cooperative.
sv_cooplosekeys (boolean)
- Padrão: false
- Se ligado, ao respawnar as chaves do jogador voltam para as condições normais de início no modo cooperative.
sv_cooplosepowerups (boolean)
- Padrão: false
- Se ligado, ao respawnar os powerups do jogador voltam para as condições normais de início no modo cooperative.
sv_cooploseweapons (boolean)
- Padrão: false
- Se ligado, ao respawnar as armas do jogador voltam para as condições normais de início no modo cooperative.
sv_coopsharekeys (boolean)
- Padrão: false
- Se ligado, chaves e outros itens “core” são dados para todos os jogadores no modo cooperative quando um jogador pega.
sv_noplayerclip (boolean)
- Padrão: false
- Se ligado, jogadores em cooperative podem atravessar uns aos outros.
sv_localitems (boolean)
- Padrão: false
- Se ligado, quando jogadores em cooperative pegam itens, eles recebem uma cópia “client-side” do item em vez do pickup do mundo ir para o inventário deles.
sv_nolocaldrops (boolean)
- Padrão: false
- Se ligado, quando um jogador dropa um item em cooperative, esse item nunca será pego como item local (quem pegar recebe o item completo).
sv_nocoopitems (boolean)
- Padrão: false
- Se ligado, itens exclusivos de coop não irão spawnar no modo cooperative.
sv_nocoopthings (boolean)
- Padrão: false
- Se ligado, atores exclusivos de coop não irão spawnar no modo cooperative.
sv_rememberlastweapon (boolean)
- Padrão: false
- Se ligado, a última arma usada será selecionada em vez de trocar para a “melhor” arma nova quando jogadores respawnam em cooperatives.
sv_pistolstart (boolean)
- Padrão: false
- Se ligado, jogadores começam cada mapa em cooperatives apenas com as armas iniciais.
sv_crouch (integer)
- Padrão: 0
- Combina sv_nocrouch e sv_allowcrouch em uma única variável. Valores: 0 (padrão), 1 (forçar desativado) e 2 (forçar permitido).
sv_degeneration (boolean)
- Padrão: false
- Se ligado, a vida do jogador acima do máximo normal diminui a cada segundo até voltar ao máximo normal. Normalmente é 1 ponto por segundo, mas se a vida estiver a menos de 5 pontos acima do máximo, ela “volta” instantaneamente.
sv_disallowspying (boolean)
- Padrão: false
- Se ligado, spying não é permitido.
sv_disallowsuicide (boolean)
- Padrão: false
- Se ligado, proíbe usar o comando kill para cometer suicídio.
sv_dontcheckammo (boolean)
- Padrão: false
- Se true, a troca de armas não verifica se há munição suficiente disponível.
sv_doubleammo (boolean)
- Padrão: false
- Se true, pickups de munição fornecem o dobro da munição normal. (O multiplicador pode ser modificado pela propriedade DoubleAmmoFactor de skills custom.)
sv_falldamage (boolean)
- Padrão: false
- Se true e sv_oldfalldamage for false, impõe falling damage estilo Hexen. Se esta e oldfallingdamage forem true, impõe falling damage estilo Strife.
sv_fallingdamage (integer)
- Padrão: 0
- Combina sv_falldamage e sv_oldfalldamage em uma única variável. Valores: 0 (sem falling damage), 1 (falling damage Hexen), 2 (falling damage ZDoom), 3 (falling damage Strife).
sv_fastmonsters (boolean)
- Padrão: false
- Se true, monstros ficam mais agressivos e tanto eles quanto projéteis usam FastSpeed em vez da speed normal, como se uma skill com FastMonsters fosse usada. É ajustado automaticamente ao usar o parâmetro -fast.
sv_forcerespawn (boolean)
- Padrão: false
- Quando true, jogadores respawnam automaticamente após morrer.
- Esta variável exige alwaysapplydmflags para ter efeito fora do modo deathmatch!
sv_freelook (integer)
- Padrão: 0
- Combina sv_nofreelook e sv_allowfreelook em uma única variável. Valores: 0 (padrão), 1 (forçar desativado) e 2 (forçar permitido).
sv_infiniteammo (boolean)
- Padrão: false
- Quando true, atirar não consome munição.
sv_infiniteinventory (boolean)
- Padrão: false
- Quando true, usar um item do inventário não o consome.
sv_instantreaction (boolean)
- Padrão: false
- Quando true, monsters podem executar o primeiro ataque à distância imediatamente após spawnar, sem precisar andar alguns passos antes.
sv_itemrespawn (boolean)
- Padrão: false
- Quando true, itens respawnam após serem pegos.
sv_jump (integer)
- Padrão: 0
- Combina sv_nojump e sv_allowjump em uma única variável. Valores: 0 (padrão), 1 (forçar desativado) e 2 (forçar permitido).
sv_keepfrags (boolean)
- Padrão: false
- Se true, a contagem de frag de cada jogador não é resetada entre níveis.
- Esta variável exige alwaysapplydmflags para ter efeito fora do modo deathmatch!
sv_killallmonsters (boolean)
- Padrão: false
- Se true, não é possível sair do nível enquanto ainda existirem monstros vivos (com a flag COUNTKILL).
sv_killbossmonst (boolean)
- Padrão: false
- Se true, todos os monstros spawnados por um BossEye serão mortos quando um BossBrain for morto.
sv_losefrag (boolean)
- Padrão: false
- Se true, a contagem de frag de um jogador diminui cada vez que ele é morto.
sv_monsterrespawn (boolean)
- Padrão: false
- Quando true, monstros respawnam após serem mortos.
sv_noarmor (boolean)
- Padrão: false
- Quando true, nenhum armor spawnará no próximo mapa carregado (inclui megasphere).
- Esta variável exige alwaysapplydmflags para ter efeito fora do modo deathmatch!
sv_noautoaim (boolean)
- Padrão: false
- Se true, autoaim é desativado para todos os jogadores.
sv_noautomap (boolean)
- Padrão: false
- Se true, o automap é desativado para todos os jogadores.
sv_noautomapallies (boolean)
- Padrão: false
- Se true, jogadores aliados (em cooperative ou team deathmatch) não são mostrados no automap.
sv_nobfgaim (boolean)
- Padrão: false
- Quando 1, impede mirar manualmente a BFG9000. Ela ainda mirará para cima/baixo se você atirar em algo, mas você não poderá, por exemplo, atirar no chão para gerar rapidamente dano dos traçadores olhando para baixo.
sv_nocountendmonst (boolean)
- Padrão: false
- Se true, monsters spawnados em setor do tipo dDamage_End não contam para as estatísticas de kills no fim do nível.
sv_nocrouch (boolean)
- Padrão: false
- Defina como true para proibir explicitamente crouch, mesmo se o MAPINFO do mapa habilitar. Isso também sobrescreve sv_allowcrouch. Se false, ainda pode ser desabilitado se o mapa proibir.
sv_noexit (boolean)
- Padrão: false
- Esta variável exige alwaysapplydmflags para ter efeito fora do modo deathmatch!
sv_nofov (boolean)
- Padrão: false
- Quando true, apenas o árbitro poderá ajustar o FOV horizontal via comando fov, e o FOV do árbitro será usado para todos os jogadores.
sv_nofreelook (boolean)
- Padrão: false
- Quando true, desativa olhar para cima e para baixo e força os jogadores a olhar para frente.
sv_nohealth (boolean)
- Padrão: false
- Quando true, nenhum item de health spawnará no próximo mapa carregado (inclui berserk e megasphere).
- Esta variável exige alwaysapplydmflags para ter efeito fora do modo deathmatch!
sv_noitems (boolean)
- Padrão: false
- Quando true, nenhum powerup ou artefato spawnará no próximo mapa carregado. (Na prática isso não tem efeito nenhum!')
- Esta variável exige alwaysapplydmflags para ter efeito fora do modo deathmatch!
sv_nojump (boolean)
- Padrão: false
- Defina como true para proibir explicitamente pulo, mesmo se o MAPINFO do mapa habilitar. Isso também sobrescreve sv_allowjump. Se false, ainda pode ser desabilitado se o mapa proibir.
sv_nomonsters (boolean)
- Padrão: false
- Quando true, nenhum monstro spawnará no próximo mapa carregado. É ajustado automaticamente ao usar o parâmetro -nomonsters.
sv_norespawn (boolean)
- Padrão: false
- Se true, jogadores mortos não podem respawnar.
sv_noteamswitch (boolean)
- Padrão: false
- Se true, jogadores não podem mudar de team durante a partida.
- Esta variável exige alwaysapplydmflags para ter efeito fora do modo deathmatch!
sv_novertspread (boolean)
- Padrão: false
- Se true, espalhamento vertical de tiros não é permitido, então é desativado.
- Note que armas que têm espalhamento vertical como comportamento original, como a super shotgun, não são afetadas.
sv_noweaponspawn (boolean)
- Padrão: false
- Se true, armas marcadas para aparecer apenas no multiplayer não spawnam ao jogar em cooperative.
sv_oldfalldamage (boolean)
- Padrão: false
- Se true e sv_falldamage for false, impõe falling damage estilo antigo do ZDoom. Se ambos forem true, impõe falling damage estilo Strife.
sv_respawnprotect (boolean)
- Padrão: false
- Quando true, jogadores ficam invulneráveis por dois segundos após spawnar.
- Esta variável exige alwaysapplydmflags para ter efeito fora do modo deathmatch!
sv_respawnsuper (boolean)
- Padrão: false
- Quando true, itens com a flag INVENTORY.BIGPOWERUP (ex.: Doom invulnerability sphere e blur sphere) podem respawnar como itens normais.
sv_samelevel (boolean)
- Padrão: false
- Quando true, a única forma de ir para outro nível é com o comando changemap.
sv_samespawnspot (boolean)
- Padrão: false
- Se true, jogadores mortos em cooperative respawnam no mesmo lugar onde morreram.
sv_spawnfarthest (boolean)
- Padrão: false
- Quando true, jogadores spawnam o mais longe possível de qualquer outro jogador.
sv_weapondrop (boolean)
- Padrão: false
- Quando true, jogadores dropam suas armas quando morrem.
sv_weaponstay (boolean)
- Padrão: false
- Quando true, weapons não desaparecem quando um jogador pega. Isso não se aplica a armas dropadas por monsters ou outros jogadores.
- Esta variável exige alwaysapplydmflags para ter efeito fora do modo deathmatch!
Armazenamento de arquivos
autosavecount (integer)
- Padrão: 4
- Define quantos slots de autosave são usados.
autosavenum (somente leitura)
- Mantém o número usado para o próximo save automático e é atualizado a cada autosave. Não pode ser alterado pelo console.
demo_compress (boolean)
- Padrão: true
- Se true, demos serão comprimidos para ocupar menos espaço em disco.
disableautosave (integer)
- Padrão: 0
- Controla com que frequência o jogo faz saves automáticos. Opções:
- 0 - Autosave ao entrar em um novo nível e quando o nível solicitar. (Padrão)
- 1 - Autosave apenas quando o nível solicitar.
- 2 - Nunca fazer autosave.
gl_cachenodes (boolean)
- Padrão: true
- Quando GL nodes são gerados, se a geração levar mais tempo (em segundos) do que gl_cachetime, os nodes serão salvos em disco para serem reutilizados na próxima vez que o mesmo nível (identificado por hash
MD5) for carregado. - O cache fica em %LOCALAPPDATA%/zdoom/cache no Windows Vista+; em zdoom/cache dentro do diretório do programa em Windows antigos; e em ~/.zdoom/cache em Unix. (Need more info) Pode ser apagado com o comando clearnodecache.
gl_cachetime (float)
- Padrão: 0.6
- Define o tempo mínimo (em segundos) que a geração de GL nodes precisa levar para disparar o cache. Ignorado se gl_cachenodes for false.
nofilecompression (boolean)
- Padrão: false
- CVAR de debug para desativar toda compressão de arquivos. Em geral, deixe false.
png_gamma (float)
- Padrão: 0
- Controla o gamma gravado no chunk gAMA de PNG screenshots. Se 0, usa sua configuração atual de gamma. Como muito software ignora gAMA, pode parecer não ter efeito.
png_level (integer)
- Padrão: 5
- Nível de compressão do PNG. 0 sem compressão, 1 mínima (mais rápida), 9 máxima (mais lenta). 5 é um bom equilíbrio. Se você precisa gerar screenshots muito rápido, considere screenshot_type = "pcx".
save_dir (string)
- Padrão: ""
- Se não estiver vazio, é o caminho onde os savegames serão escritos/lidos. Por padrão, usa o diretório de trabalho atual. Pode ser caminho absoluto ou relativo ao diretório atual. O parâmetro -savedir sobrescreve.
saveloadconfirmation (boolean)
savestatistics (integer)
- Padrão: 0
- Se 1, o ZDoom salva estatísticas de gameplay no arquivo apontado pela CVAR statfile (monstros mortos, segredos, tempo). Outros valores não fazem nada.
screenshot_dir (string)
- Padrão: ""
- Diretório onde screenshots serão salvas se você não fornecer nome de arquivo ao comando screenshot. Se vazio (padrão), salva no diretório de trabalho atual. Pode ser absoluto ou relativo. O parâmetro -shotdir sobrescreve.
screenshot_quiet (boolean)
- Padrão: false
- Se true, suprime as mensagens informando em qual arquivo a screenshot foi salva.
screenshot_type (string)
- Padrão: "png"
- Define o tipo de screenshot: "png" ou "pcx". PNG costuma ocupar cerca de metade do espaço do pcx. PCX é mais rápido de criar, bom para capturas rápidas.
statfile (string)
- Padrão: zdoomstat.txt
- Nome do arquivo de texto usado para estatísticas se savestatistics estiver em 1. Pode incluir um caminho; se não for absoluto, será relativo ao diretório atual.
storesavepic (boolean)
- Padrão: true
- Se false, gera savegames menores (cerca de 14k a menos) por não armazenar uma screenshot dentro do save.
Configurações diversas
cl_waitforsave (boolean)
- Padrão: true
- Pausa o timer do jogo quando um save começa, impedindo o buffer de rede de tentar compensar saves lentos.
defaultiwad (string)
- Padrão: ""
- Nome do IWAD para pré-selecionar na IWAD selection box ou carregar direto se queryiwad for false. É atualizado automaticamente para o IWAD carregado a cada inicialização do ZDoom.
dimamount (float)
- Padrão: -1.0
- Controla o quanto a tela do jogo é “escurecida” para a cor de dim quando em menu. 0 não muda nada; 1 cobre tudo. Valor negativo usa o valor do GameInfo key.
- Cada jogo suportado arquiva sua própria versão desta CVAR, então mudar em Doom não afeta Heretic etc.
dimcolor (color)
- Padrão: "FF D7 00" ██ (Doom, Strife) ou "00 00 FF" ██ (Chex Quest, Heretic, Hexen)
- Cor para a qual a tela é escurecida quando em menu.
- Cada jogo suportado arquiva sua própria versão desta CVAR.
language (string)
- Padrão: "auto"
- Define o idioma usado pelo ZDoom. Se "auto" ou desconhecido, usa as configurações regionais do sistema para escolher. Use "enu" para inglês (EUA). Veja LANGUAGE para a lista de códigos.
menu_screenratios (integer)
- Padrão: -1
- Seleciona quais proporções aparecem no menu set video mode. -1 mostra todas. Outros valores: 0 filtra só 4:3, 1 para 16:9, 2 para 16:10, 3 para 17:10.
genblockmap (boolean)
- Padrão: false
- Se true, força o jogo a ignorar o blockmap salvo com um map e sempre gerá-lo do zero, precise ou não.
genglnodes (boolean)
- Padrão: false
- Se true, GL-friendly nodes serão gerados e usados no lugar da BSP tree salva com o mapa. Você também precisa definir gennodes ou am_textured como true para ter efeito.
gennodes (boolean)
- Padrão: false
- Se true, força o jogo a ignorar a BSP tree salva com o mapa e sempre construir uma nova. gennodes=true também implica genblockmap=true.
m_quickexit (boolean)
- Padrão: false
- Se true, o jogo fecha imediatamente ao sair pelo quit menu, sem pedir confirmação ou tocar som de quit.
queryiwad (boolean)
- Padrão: true
- Quando o ZDoom encontra mais de um IWAD, defaultiwad não está definido ou é inválido, e você não usou o parâmetro -iwad, ele mostra a IWAD selection box para você escolher. Defina como false para usar automaticamente o primeiro IWAD encontrado.
showendoom (integer)
- Padrão: 1
- Controla se o lump ENDOOM é mostrado ao sair do ZDoom. Valores:
- 0 - Nunca mostrar.
- 1 - Sempre mostrar.
- 2 - Mostrar apenas se tiver sido modificado por um PWAD.
strictdecorate (boolean)
- Padrão: false
- Se true, qualquer erro de DECORATE que foi rebaixado para warning por compatibilidade será tratado como erro real.