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19 de março de 2026
- 16h25min16h25min de 19 de março de 2026 Player SetTeam (hist | editar) [475 bytes] MegaManx3 (discussão | contribs) (Criou página com '{{DISPLAYTITLE:Player_SetTeam}} {{STFeature}} '''145:Player_SetTeam (team)''' * ''team'': What team to set the player to. Sets the player's team. Usually used at the start of a CTF map in the team selection area. A valid team is anywhere between 0 and sv_maxteams (so 2, 3, 4). The teams are 0 = Blue, 1 = Red, 2 = Green, 3 = Gold. Using the current value of sv_maxteams removes the player from his current team without making him join another. ==Example== {{noexamples}}')
17 de março de 2026
- 14h00min14h00min de 17 de março de 2026 Line Horizon (hist | editar) [756 bytes] MegaManx3 (discussão | contribs) (Criou página com '{{DISPLAYTITLE:Line_Horizon}} {{Special|9|nenhum parâmetro necessário|Renderer|use=line}} Este special deve ser colocado em uma linha do mapa, que então é “estendida” ao infinito. Ele só cria uma visão infinita nessa linha específica, então talvez você precise colocá-lo em várias linhas para obter o efeito desejado. Útil para skyboxes. Não use com inclinações! == Exemplos == {{noexamples}} == Conversões a partir de tipos de li...')
15 de março de 2026
- 15h05min15h05min de 15 de março de 2026 Polyobject (hist | editar) [7 760 bytes] MegaManx3 (discussão | contribs) (Criou página com '{{doomwiki|link=Polyobject|name=polyobject}}Como o uso de um {{dw|BSP}} pré-calculado para renderização força a geometria vertical do mapa a permanecer constante, é impossível mover uma estrutura nos eixos X e Y no vanilla Doom. O ZDoom resolve isso oferecendo '''PolyObjects'''. Um PolyObject normalmente consiste em um grupo de linhas unilaterais (one-sided) conectadas, contidas dentro de um único subsector. == Criando polyobjects simples == Fazer um polyobj...')
- 15h03min15h03min de 15 de março de 2026 Polyobj DoorSlide (hist | editar) [688 bytes] MegaManx3 (discussão | contribs) (Criou página com '{{DISPLAYTITLE:Polyobj_DoorSlide}} {{Special|8|po, speed, angle, dist, delay|Polyobject|DoorSlide}} Move um polyobject, espera e então o move de volta para sua posição original. * ''po'': polyobject a ser movido * ''speed'': quão rápido mover o polyobject * ''angle'': direção para mover o polyobject (isto é um ângulo em byte) * ''dist'': distância para mover o polyobject * ''delay'': atraso em tics antes de retornar à posiçã...')
- 14h50min14h50min de 15 de março de 2026 Polyobj DoorSwing (hist | editar) [979 bytes] MegaManx3 (discussão | contribs) (Criou página com '{{DISPLAYTITLE:Polyobj_DoorSwing}} {{Special|7|po, speed, angle, delay|Polyobject|DoorSwing}} Gira (rotaciona) um polyobject, espera, e então o gira na direção oposta até ele voltar à orientação original. * ''po'': polyobj a ser movido * ''speed'': quão rápido o polyobj deve girar * ''angle'': ângulo em byte pelo qual o polyobj será rotacionado * ''delay'': atraso em tics antes de retornar à orientação original Por padrão, o...')
- 14h50min14h50min de 15 de março de 2026 Polyobj MoveTimes8 (hist | editar) [456 bytes] MegaManx3 (discussão | contribs) (Criou página com '{{DISPLAYTITLE:Polyobj_MoveTimes8}} {{Special|6:|po, speed, angle, dist|Polyobject|MoveTimes8}} Move um polyobject por (''dist'' * 8) unidades. * ''po'': polyobj a ser movido * ''speed'': quão rapidamente o polyobj deve se mover * ''angle'': direção em que o polyobj deve se mover (este é um ângulo em byte) * ''dist'': distância a mover, em unidades de 8 ==Veja também== * Polyobj_OR_MoveTimes8 * PolyObjects')
- 14h44min14h44min de 15 de março de 2026 Polyobj ExplicitLine (hist | editar) [975 bytes] MegaManx3 (discussão | contribs) (Criou página com '{{DISPLAYTITLE:Polyobj_ExplicitLine}} {{Special|5|po, order, mirror, sound, lineid|Polyobject|ExplicitLine|use=line}} {{warning|text=Este special não é totalmente suportado pelo formato de mapa UDMF. Certos parâmetros, observados abaixo, tornaram-se obsoletos pela capacidade de especificar propriedades diretamente na estrutura do linedef. Esses parâmetros devem ser definidos como 0 ao usar o formato UDMF.}} Inclui explicitamente um linedef como parte de um poly...')
- 14h34min14h34min de 15 de março de 2026 Polyobj RotateRight (hist | editar) [609 bytes] MegaManx3 (discussão | contribs) (Criou página com '{{DISPLAYTITLE:Polyobj_RotateRight}} {{special|3|po, speed, angle|Polyobject|RotateRight}} Gira um polyobject para a direita pelo ângulo especificado. Se ''angle'' for 255, então o polyobject irá girar continuamente e nunca vai parar. * ''po'': polyobj a ser girado * ''speed'': quão rápido o polyobj deve girar * ''angle'': ângulo em byte pelo qual o polyobj deve girar ==Veja também== * Polyobj_RotateLeft * Polyobj_OR_Rota...')
8 de março de 2026
- 16h41min16h41min de 8 de março de 2026 Pow (hist | editar) [153 bytes] MegaManx3 (discussão | contribs) (Criou página com 'Esta função calcula a potência n-ésima de x.<pre> function int pow (int x, int n) { int y = 1; while (n-- > 0) y *= x; return y; } </pre>') Etiqueta: Edição visual
- 16h27min16h27min de 8 de março de 2026 Fixed floor (hist | editar) [168 bytes] MegaManx3 (discussão | contribs) (Criou página com 'Map a fixed point value to the previous whole number. <pre> function int floor (int x) { return x & 0xFFFF0000; } </pre> category:Sample ACS functions')
- 16h26min16h26min de 8 de março de 2026 Abs (hist | editar) [224 bytes] MegaManx3 (discussão | contribs) (Criou página com '{{DISPLAYTITLE:abs}} This function can be used to return the absolute value of a negative integer. <pre> function int abs (int x) { if (x < 0) return -x; return x; } </pre> category:Sample ACS functions')
- 16h25min16h25min de 8 de março de 2026 Other useful functions (hist | editar) [391 bytes] MegaManx3 (discussão | contribs) (Criou página com '* abs * floor * ceil * pow * sqrt * round * logN * min and max * printsprite * distance * getspawnid * spawnradius * gettargetangle * gettargetpitch * acs_terminaterange * hudmessagetime * syncspeed * getaspectratio * hudmessageonactor * adjustedhudwidth * rad2deg * deg2rad Category:ACS')
- 14h22min14h22min de 8 de março de 2026 Libraries (hist | editar) [5 631 bytes] MegaManx3 (discussão | contribs) (Criou página com 'Uma '''biblioteca''' é um script ACS independente que define scripts, funções e constantes comuns, que podem ser usados por outros scripts ACS. Ela é diferente das diretivas padrão '''#include''' do ACS porque o arquivo incluído **não é compilado dentro** do binário final resultante. Usar bibliotecas pode ajudar a economizar espaço nos seus scripts (útil se você usa um editor de scripts com limite de tamanho, como o WadA...')
- 14h09min14h09min de 8 de março de 2026 Doom Builder ACS Configuration (hist | editar) [35 272 bytes] MegaManx3 (discussão | contribs) (Criou página com 'A '''Configuração ACS do Doom Builder''' é a configuração que o Doom Builder usa no editor de scripts para fornecer realce de sintaxe e autocompletar com CTRL+SPACE. Ela existe aqui na wiki do ZDoom para que possa ser mantida atualizada da mesma forma que a documentação. Novas versões do Doom Builder usarão isto como fonte para o arquivo de configuração ACS e, quando possível, até para o arquivo de configuração de jogo do ZDoom. Note que esta é a...')
7 de março de 2026
- 15h14min15h14min de 7 de março de 2026 FOR and WHILE loops (hist | editar) [3 042 bytes] MegaManx3 (discussão | contribs) (Criou página com ''''Loops''' podem reduzir dramaticamente o tamanho de um script quando uma ação precisa ser executada repetidamente. Neste script há vários setores, aqui de 1 até X. É claro, X deve ser substituído pelo maior número de ID de setor. Cada setor tem o special Floor_Waggle. Isso é fácil de configurar com copiar e colar, mas aí os IDs dos setores precisam ser alterados manualmente. O script poderia ser escrito assim: #include "zcommon.acs" SCRIPT 1 {{SType...')
- 15h08min15h08min de 7 de março de 2026 Thing (hist | editar) [12 226 bytes] MegaManx3 (discussão | contribs) (Criou página com '{{doomwiki}} Em Doom, '''things''' são usados para representar jogadores, monstros, itens coletáveis e projéteis. Dentro do jogo, eles são conhecidos como atores (actors). Existem três maneiras de colocar um ator no seu mapa. A maioria das things são actors, então os nomes frequentemente são usados de forma intercambiável. Algumas things, no entanto, não são atores, como pontos de player start. ==Referenciando things== DoomEd numbers são os núme...')
6 de março de 2026
- 17h42min17h42min de 6 de março de 2026 Tag (hist | editar) [745 bytes] MegaManx3 (discussão | contribs) (Criou página com 'O '''tag''' é um número anexado a um sector, uma linedef ou um thing. O tag de uma coisa (thing) geralmente é chamado de TID. O tag é usado para se referir ao setor, linedef ou thing marcado por meio de vários action specials e built-in ACS functions. Vários objetos podem compartilhar o mesmo tag e serão afetados pelos mesmos efeitos. Mapas UDMF têm a capacidade de ter múltiplos tags por linha ou setor. Os formatos de mapa Doom e Hexen n...')
- 17h38min17h38min de 6 de março de 2026 TID (hist | editar) [372 bytes] MegaManx3 (discussão | contribs) (Criou página com 'O '''TID''', ou '''Thing ID''', é o tag de uma coisa (thing). Este identificador não deve ser confundido com nenhum dos outros números mágicos que podem se referir a um thing: um mesmo TID pode ser compartilhado por vários actors de diferentes classes, e ele não corresponde a uma classe de ator em particular. Category:Glossary')
- 17h38min17h38min de 6 de março de 2026 ActivatorTID (hist | editar) [930 bytes] MegaManx3 (discussão | contribs) (Criou página com 'int '''ActivatorTID''' (void) == Uso == Retorna o TID do ator que ativou o script. === Valor de retorno === O TID do ator que ativou o script. == Exemplos == Pode ser usado para uma linha que monstros podem acionar, para verificar se foi um monstro que a acionou. script 1 (void) { if (ActivatorTID () == 999) Print (s:"Você não é um zumbi"); else DamageThing (0); // mata ele } script 10 {{SType|ENTER}} { ...')
- 17h28min17h28min de 6 de março de 2026 VectorAngle (hist | editar) [1 555 bytes] MegaManx3 (discussão | contribs) (Criou página com '__NOTOC__ {{note|Esta página é sobre uma função de ACS. Para uma expressão {{c|atan2}} em ZScript, veja '''aqui'''.}} fixed '''VectorAngle''' (int ''x'', int ''y'') == Uso == Retorna o ângulo em ponto fixo do vetor (''x'',''y''). Os ângulos são medidos a partir do leste e avançando no sentido anti-horário. Esta função é mais comumente conhecida como ''atan2''. Para obter o valor de '...')
- 15h48min15h48min de 6 de março de 2026 StrLen (hist | editar) [960 bytes] MegaManx3 (discussão | contribs) (Criou página com '__NOTOC__ int '''StrLen''' (str ''string'') == Uso == Retorna o comprimento da string especificada por ''string''. Note que todas as strings em ACS são estáticas, ou seja, elas não são criadas dinamicamente, então não é realmente necessário usar esta função a menos que você tenha muitas strings armazenadas em uma library em algum lugar — como em ''Daedalus'' — e você precise de delays corretos para um HudMessage. A existência...')
- 15h47min15h47min de 6 de março de 2026 Sqrt (hist | editar) [2 468 bytes] MegaManx3 (discussão | contribs) (Criou página com 'int '''Sqrt''' (int ''number'') fixed '''FixedSqrt''' (fixed ''number'') == Uso == Retorna a raiz quadrada de um número inteiro ou de ponto fixo. === Parâmetros === * ''number'': Valor do qual obter a raiz quadrada. === Valor de retorno === Ou a raiz quadrada arredondada do número como inteiro, ou como ponto fixo. == Cálculo manual == Em versões antigas do ZDoom, a função não é embutida no ACS, então aqui estão várias que funcionam bem. Note que, pa...')
- 15h46min15h46min de 6 de março de 2026 Sin (hist | editar) [867 bytes] MegaManx3 (discussão | contribs) (Criou página com '__NOTOC__ fixed '''Sin''' (int ''angle'') == Uso == Retorna o valor do seno de ''angle''. === Parâmetros === * ''angle'': O valor de ângulo em ponto fixo para o qual calcular o seno. === Valor de retorno === Retorna o valor do seno em ponto fixo. == Exemplo == Este script spawna dois {{Class|Medikit}}s à esquerda e à direita do ativador quando ativado. script 1 (void) { int x = GetActorX (0...')
- 15h46min15h46min de 6 de março de 2026 Round (hist | editar) [1 436 bytes] MegaManx3 (discussão | contribs) (Criou página com '__NOTOC__ fixed '''Round''' (fixed ''value'') ==Uso== Arredonda o valor especificado para o número inteiro mais próximo. ===Valor de retorno=== O valor após o arredondamento, como um número de ponto fixo. ==Função customizada== {{note|A seguir está uma implementação não nativa da função, para versões do GZDoom anteriores à 2.4.0.}} Esta função implementa arredondamento. Ao realizar a operação de bitshift em um número de ponto fixo, o...')
- 15h45min15h45min de 6 de março de 2026 Random (hist | editar) [873 bytes] MegaManx3 (discussão | contribs) (Criou página com '__NOTOC__ {{note|Esta página é sobre uma função de ACS. Para funções de geração aleatória em ZScript, veja '''aqui'''.}} int '''Random''' (int ''min'', int ''max'') == Uso == Retorna um inteiro aleatório entre ''min'' e ''max'' (inclusive). === Parâmetros === * ''min'': O valor mínimo a retornar. * ''max'': O valor máximo a retornar. === Valor de retorno === Um inteiro aleatório entre ''min'' e...')
- 15h44min15h44min de 6 de março de 2026 Floor (ACS function) (hist | editar) [412 bytes] MegaManx3 (discussão | contribs) (Criou página com '__NOTOC__ fixed '''Floor''' (fixed ''value'') ==Uso== Arredonda o valor especificado para o menor número inteiro. ===Valor de retorno=== O valor após o arredondamento, como um número de ponto fixo. ==Exemplos== Isto irá print "Value is 2": <syntaxhighlight lang="csharp"> script "FlooredTest" (void) { PrintBold(s: "Value is ", f: Floor(2.5)); } </syntaxhighlight> category:ACS Math functions')
- 12h18min12h18min de 6 de março de 2026 FixedSqrt (hist | editar) [2 468 bytes] MegaManx3 (discussão | contribs) (Criou página com 'int '''Sqrt''' (int ''number'') fixed '''FixedSqrt''' (fixed ''number'') == Uso == Retorna a raiz quadrada de um número inteiro ou de ponto fixo. === Parâmetros === * ''number'': Valor do qual obter a raiz quadrada. === Valor de retorno === Ou a raiz quadrada arredondada do número como inteiro, ou como ponto fixo. == Cálculo manual == Em versões antigas do ZDoom, a função não é embutida no ACS, então aqui estão várias que funcionam bem. Note que, pa...')
- 12h17min12h17min de 6 de março de 2026 Cos (hist | editar) [876 bytes] MegaManx3 (discussão | contribs) (Criou página com '__NOTOC__ fixed '''Cos''' (int ''angle'') == Uso == Retorna o valor do cosseno de ''angle''. === Parâmetros === * ''angle'': O valor de ângulo em ponto fixo para o qual calcular o cosseno. === Valor de retorno === Retorna o valor do cosseno em ponto fixo. == Exemplo == Este script spawna dois {{Class|Medikit}}s à esquerda e à direita do ativador quando ativado. script 1 (void) { int x = GetAc...')
- 12h17min12h17min de 6 de março de 2026 Ceil (hist | editar) [632 bytes] MegaManx3 (discussão | contribs) (Criou página com '__NOTOC__ fixed '''Ceil''' (fixed ''value'') ==Uso== Arredonda o valor especificado para o maior número inteiro. ===Valor de retorno=== O valor após o arredondamento, como um número de ponto fixo. ==Função customizada== {{note|A seguir está uma implementação não nativa da função, para versões do GZDoom anteriores à 2.4.0.}} Mapeia um valor de ponto fixo para o maior número inteiro. function int ceil (Data_types#In...')
- 12h15min12h15min de 6 de março de 2026 TagWait (hist | editar) [1 837 bytes] MegaManx3 (discussão | contribs) (Criou página com 'void '''TagWait''' (int ''tag''); == Uso == Atrasa o script de onde '''TagWait''' é chamado até que o setor com o tag especificado por ''tag'' tenha parado de se mover (certifique-se de não fazer isso com um setor oscilando (waggling) ou um que esteja em movimento perpétuo, porque o script ficará aguardando para sempre). '''TagWait''' sempre aguardará 1 tic mesmo que o setor não esteja se movendo. ===...')
- 12h13min12h13min de 6 de março de 2026 ScriptWait (hist | editar) [2 153 bytes] MegaManx3 (discussão | contribs) (Criou página com 'void '''ScriptWait''' (int ''script''); == Uso == Atrasa o script em que ele está contido até que o script especificado por ''script'' tenha concluído a execução. Se o script especificado não estiver em execução, este comando aguardará até que ele seja executado. Para named scripts, use NamedScriptWait. === Parâmetros === * ''script'': O número do script a aguardar. == Exemplos == A vantagem de '''ScriptWait''' é que ele pode segurar um scr...')
- 12h12min12h12min de 6 de março de 2026 PolyWait (hist | editar) [1 128 bytes] MegaManx3 (discussão | contribs) (Criou página com 'void '''PolyWait''' (int ''polyid''); == Uso == '''PolyWait''' atrasa o script em que ele está até que o polyobject com o número de id especificado (''polyid'') tenha terminado seu movimento. Por exemplo, se for especificada uma porta de polyobject, então o script irá aguardar até que ela tenha sido redefinida para sua localização original. Esta função é útil se você quer que algo aconteça exatamente depois que um polyobject para de se mover (ou algo...')
- 12h11min12h11min de 6 de março de 2026 NamedScriptWait (hist | editar) [486 bytes] MegaManx3 (discussão | contribs) (Criou página com 'void '''NamedScriptWait''' (string ''script'') == Uso == Atrasa o script em que ele está contido até que o named script especificado por ''script'' tenha concluído a execução. Se o script especificado não estiver em execução, este comando aguardará até que ele seja executado. Para scripts numerados, use ScriptWait. === Parâmetros === * ''script'': O nome do script a aguardar. == Exemplos == {{noexamples}} {{script functions}} category:ACS Wait...')
- 12h10min12h10min de 6 de março de 2026 Delay (hist | editar) [1 620 bytes] MegaManx3 (discussão | contribs) (Criou página com 'void '''Delay''' (int ''tics''); == Uso == Atrasa o script pelo tempo especificado. === Parâmetros === * ''tics'': A quantidade de tempo para esperar em tics. == Exemplos == '''Delay''' é um comando muito comum. Uma aplicação útil dele é evitar loops infinitos e o consequente erro “Runaway script x terminated”. Por exemplo: script 1 {{SType|Enter}} { int health; while ({{const|TRUE}}) { health = GetActorPr...')
- 12h09min12h09min de 6 de março de 2026 ACS NamedExecuteWait (hist | editar) [1 604 bytes] MegaManx3 (discussão | contribs) (Criou página com '{{DISPLAYTITLE:ACS_NamedExecuteWait}}__NOTOC__ void '''ACS_NamedExecuteWait''' (string ''script'', int ''unused'', int ''arg1'', int ''arg2'', int ''arg3'') == Uso == Usar '''ACS_NamedExecuteWait''' é exatamente equivalente aos dois comandos a seguir: ACS_NamedExecute (script, 0, arg1, arg2, arg3); NamedScriptWait (script); Note que, enquanto você especificaria um número de mapa com ACS_NamedExecute, aqui você deve especificar 0 porque você só pod...')
- 12h08min12h08min de 6 de março de 2026 ACS ExecuteWait (hist | editar) [1 726 bytes] MegaManx3 (discussão | contribs) (Criou página com 'void '''ACS_ExecuteWait''' (int ''script'', int ''unused'', int ''arg1'', int ''arg2'', int ''arg3''); == Usage == Using '''ACS_ExecuteWait''' is exactly equivalent to the following two commands: ACS_Execute (script, 0, arg1, arg2, arg3); ScriptWait (script); Note that where you would specify a map number with ACS_Execute, you must specify 0 here because you can only wait on scripts in the current map. === Parameters === *''script'': The script number...')
- 12h07min12h07min de 6 de março de 2026 ScriptCall (hist | editar) [2 297 bytes] MegaManx3 (discussão | contribs) (Criou página com '__NOTOC__ '''ScriptCall''' (str ''classname'', str ''funcname'', ''args'') ==Uso== Executa uma função definida em script. Se o primeiro argumento da função a executar for do tipo {{c|Actor}}, o ativador do script é passado e armazenado nesse argumento. Isso permite que o ativador seja acessado por essa função. ===Parâmetros=== *''classname'': o nome da classe de actor em que a função está definida. *''funcname'': o nome da função a executar. Ap...')
- 12h06min12h06min de 6 de março de 2026 ACS NamedExecuteAlways (hist | editar) [2 379 bytes] MegaManx3 (discussão | contribs) (Criou página com '{{DISPLAYTITLE:ACS_NamedExecuteAlways}} bool '''ACS_NamedExecuteAlways''' (string ''script'', int ''map'', int ''s_arg1'', int ''s_arg2'', int ''s_arg3'')<br /> '''ACS_NamedExecuteAlways''' (string ''script'', int ''map'', int ''s_arg1'', int ''s_arg2'', int ''s_arg3'') == Uso == Variante de ACS_ExecuteAlways para named scripts. Há uma versão desta função em ACS e outra em DECORATE. Ambas se comportam de forma idêntica. No entanto, ela não está...')
- 12h04min12h04min de 6 de março de 2026 ACS NamedExecuteWithResult (hist | editar) [4 124 bytes] MegaManx3 (discussão | contribs) (Criou página com '{{DISPLAYTITLE:ACS_NamedExecuteWithResult}}__NOTOC__ int '''ACS_NamedExecuteWithResult''' (string ''script'', int ''s_arg1'', int ''s_arg2'', int ''s_arg3'', int ''s_arg4'') == Uso == Variante de ACS_ExecuteWithResult para named scripts. Há uma versão desta função em ACS e outra em DECORATE. Ambas se comportam de forma idêntica. A versão DECORATE também pode ser chamada pelo alias mais curto '''CallACS''' em DECORATE expressions. Outro alias...')
- 12h02min12h02min de 6 de março de 2026 ACS NamedLockedExecuteDoor (hist | editar) [1 410 bytes] MegaManx3 (discussão | contribs) (Criou página com '{{DISPLAYTITLE:ACS_NamedLockedExecuteDoor}} bool '''ACS_NamedLockedExecuteDoor''' (string ''script'', int ''map'', int ''s_arg1'', int ''s_arg2'', int ''lock'')<br /> '''ACS_NamedLockedExecuteDoor''' (string ''script'', int ''map'', int ''s_arg1'', int ''s_arg2'', int ''lock'') == Uso == Variante de ACS_LockedExecuteDoor para named scripts. Há uma versão desta função em ACS e outra em DECORATE. Ambas se comportam de forma idêntica. No entanto, el...')
- 12h02min12h02min de 6 de março de 2026 ACS NamedLockedExecute (hist | editar) [1 386 bytes] MegaManx3 (discussão | contribs) (Criou página com '{{DISPLAYTITLE:ACS_NamedLockedExecute}} bool '''ACS_NamedLockedExecute''' (string ''script'', int ''map'', int ''s_arg1'', int ''s_arg2'', int ''lock'')<br /> '''ACS_NamedLockedExecute''' (string ''script'', int ''map'', int ''s_arg1'', int ''s_arg2'', int ''lock'') == Uso == Variante de ACS_LockedExecute para named scripts. Há uma versão desta função em ACS e outra em DECORATE. Ambas se comportam de forma idêntica. No entanto, ela não está dis...')
- 12h01min12h01min de 6 de março de 2026 ACS NamedTerminate (hist | editar) [984 bytes] MegaManx3 (discussão | contribs) (Criou página com '{{DISPLAYTITLE:ACS_NamedTerminate}} bool '''ACS_NamedTerminate''' (string ''script'', int ''map'')<br /> '''ACS_NamedTerminate''' (string ''script'', int ''map'') == Uso == Variante de ACS_Terminate para named scripts. Há uma versão desta função em ACS e outra em DECORATE. Ambas se comportam de forma idêntica. No entanto, ela não está disponível como um action special: para chamar scripts nomeados a partir de um special de line ou thing...')
- 12h00min12h00min de 6 de março de 2026 ACS NamedSuspend (hist | editar) [1 528 bytes] MegaManx3 (discussão | contribs) (Criou página com '{{DISPLAYTITLE:ACS_NamedExecute}} bool '''ACS_NamedExecute''' (string ''script'', int ''map'', int ''s_arg1'', int ''s_arg2'', int ''s_arg3'') <br /> '''ACS_NamedExecute''' (string ''script'', int ''map'', int ''s_arg1'', int ''s_arg2'', int ''s_arg3'') == Uso == Variante de ACS_Execute para named scripts. Há uma versão desta função em ACS e outra em DECORATE. Ambas se comportam de forma idêntica. No entanto, ela não está disponível como um a...')
- 11h45min11h45min de 6 de março de 2026 ACS NamedExecute (hist | editar) [1 530 bytes] MegaManx3 (discussão | contribs) (Criou página com '{{DISPLAYTITLE:ACS_NamedExecute}} bool '''ACS_NamedExecute''' (string ''script'', int ''map'', int ''s_arg1'', int ''s_arg2'', int ''s_arg3'') <br /> '''ACS_NamedExecute''' (string ''script'', int ''map'', int ''s_arg1'', int ''s_arg2'', int ''s_arg3'') == Uso == Variante de ACS_Execute para named scripts. Há uma versão desta função em ACS e outra em DECORATE. Ambas se comportam de forma idêntica. No entanto, ela não está disponível como um a...')
- 11h44min11h44min de 6 de março de 2026 Terminate (hist | editar) [851 bytes] MegaManx3 (discussão | contribs) (Criou página com ' terminate; ==Uso== Terminate é uma função usada em ACS para encerrar o script atual antecipadamente. Você também pode usar ACS_Terminate para encerrar outros scripts. ==Exemplo== Este script se encerrará se o jogador ainda não tiver coletado todas as chaves. int keys = 0; // Veja Scope script 1 (void) { keys++; if (keys < 3) terminate;...')
- 11h43min11h43min de 6 de março de 2026 Suspend (hist | editar) [1 840 bytes] MegaManx3 (discussão | contribs) (Criou página com ' suspend; == Uso == Suspend é uma função usada em ACS para suspender o script em que ela é usada. Você também pode usar ACS_Suspend para suspender outros scripts. Suspend é essencialmente o mesmo que terminate, exceto que deixa um marcador na memória que instrui o script a continuar de onde parou da próxima vez que ele for executado. Depois que um script é suspenso, ativá-lo novamente via ACS_Execute fará com que o script retome a partir do...')
- 11h06min11h06min de 6 de março de 2026 Restart (hist | editar) [493 bytes] MegaManx3 (discussão | contribs) (Criou página com '{{DISPLAYTITLE:restart}} '''restart'''; == Uso == '''restart''' é uma função em ACS para reiniciar um script em execução. Você precisará ter pelo menos um delay no script, ou receberá o erro de runaway, a menos que ele execute apenas um certo número de vezes. == Exemplos == Este script dará ao jogador um bônus de vida a cada 200 tics. Script 1 ENTER { GiveInventory("{{Class|HealthBonus}}",1); ; '''restart'''; }...')
- 11h05min11h05min de 6 de março de 2026 Continue (hist | editar) [424 bytes] MegaManx3 (discussão | contribs) (Criou página com ' continue; ==Uso== '''continue''' é usado em um loop for, do ou while para encerrar a iteração atual, retornando ao início do loop. ==Exemplos== Este script ignora quaisquer jogadores que usem autoaim e registra quem não usa. for (int i = 0; i < 8; i++) { if (GetPlayerInfo (i, {{const|PLAYERINFO_AIMDIST}}) > 0 ) continue; Log (n:i+1, s:"\c- não usa autoaim"); } Category:ACS')
- 11h05min11h05min de 6 de março de 2026 Break (hist | editar) [1 916 bytes] MegaManx3 (discussão | contribs) (Criou página com ' break; ==Uso== '''break''' é usado para sair antecipadamente de um (dado tipo de) bloco de código e é mais comumente usado para sair do escopo atual de uma instrução ''do'', ''for'' ou ''while'', ou para sair completamente de um bloco ''switch''. ==Exemplos== Este exemplo sai do loop for se o jogador correspondente não estiver atualmente no jogo. for (int i = 0; i < 8; i++) { if (!PlayerInGame (i)) break; TeleportOther (1000 + i...')
1 de março de 2026
- 00h07min00h07min de 1 de março de 2026 Actor properties (hist | editar) [50 881 bytes] MegaManx3 (discussão | contribs) (Criou página com 'As propriedades a seguir podem ser definidas no bloco <code>Default {}</code> de um actor em DECORATE ou ZScript. Elas controlam várias características do seu actor, desde a aparência até o comportamento ou as propriedades físicas do actor. Para usar, basta especificar a propriedade e quaisquer valores associados em sua própria linha dentro da definição do actor e fora do bloco de states. == Propriedades do actor == {{warning|Z...') Etiqueta: Edição visual: Alternada