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19 de março de 2026

  • 16h25min16h25min de 19 de março de 2026 Player SetTeam (hist | editar) [475 bytes] MegaManx3 (discussão | contribs) (Criou página com '{{DISPLAYTITLE:Player_SetTeam}} {{STFeature}} '''145:Player_SetTeam (team)''' * ''team'': What team to set the player to. Sets the player's team. Usually used at the start of a CTF map in the team selection area. A valid team is anywhere between 0 and sv_maxteams (so 2, 3, 4). The teams are 0 = Blue, 1 = Red, 2 = Green, 3 = Gold. Using the current value of sv_maxteams removes the player from his current team without making him join another. ==Example== {{noexamples}}')

17 de março de 2026

  • 14h00min14h00min de 17 de março de 2026 Line Horizon (hist | editar) [756 bytes] MegaManx3 (discussão | contribs) (Criou página com '{{DISPLAYTITLE:Line_Horizon}} {{Special|9|nenhum parâmetro necessário|Renderer|use=line}} Este special deve ser colocado em uma linha do mapa, que então é “estendida” ao infinito. Ele só cria uma visão infinita nessa linha específica, então talvez você precise colocá-lo em várias linhas para obter o efeito desejado. Útil para skyboxes. Não use com inclinações! == Exemplos == {{noexamples}} == Conversões a partir de tipos de li...')

15 de março de 2026

  • 15h05min15h05min de 15 de março de 2026 Polyobject (hist | editar) [7 760 bytes] MegaManx3 (discussão | contribs) (Criou página com '{{doomwiki|link=Polyobject|name=polyobject}}Como o uso de um {{dw|BSP}} pré-calculado para renderização força a geometria vertical do mapa a permanecer constante, é impossível mover uma estrutura nos eixos X e Y no vanilla Doom. O ZDoom resolve isso oferecendo '''PolyObjects'''. Um PolyObject normalmente consiste em um grupo de linhas unilaterais (one-sided) conectadas, contidas dentro de um único subsector. == Criando polyobjects simples == Fazer um polyobj...')
  • 15h03min15h03min de 15 de março de 2026 Polyobj DoorSlide (hist | editar) [688 bytes] MegaManx3 (discussão | contribs) (Criou página com '{{DISPLAYTITLE:Polyobj_DoorSlide}} {{Special|8|po, speed, angle, dist, delay|Polyobject|DoorSlide}} Move um polyobject, espera e então o move de volta para sua posição original. * ''po'': polyobject a ser movido * ''speed'': quão rápido mover o polyobject * ''angle'': direção para mover o polyobject (isto é um ângulo em byte) * ''dist'': distância para mover o polyobject * ''delay'': atraso em tics antes de retornar à posiçã...')
  • 14h50min14h50min de 15 de março de 2026 Polyobj DoorSwing (hist | editar) [979 bytes] MegaManx3 (discussão | contribs) (Criou página com '{{DISPLAYTITLE:Polyobj_DoorSwing}} {{Special|7|po, speed, angle, delay|Polyobject|DoorSwing}} Gira (rotaciona) um polyobject, espera, e então o gira na direção oposta até ele voltar à orientação original. * ''po'': polyobj a ser movido * ''speed'': quão rápido o polyobj deve girar * ''angle'': ângulo em byte pelo qual o polyobj será rotacionado * ''delay'': atraso em tics antes de retornar à orientação original Por padrão, o...')
  • 14h50min14h50min de 15 de março de 2026 Polyobj MoveTimes8 (hist | editar) [456 bytes] MegaManx3 (discussão | contribs) (Criou página com '{{DISPLAYTITLE:Polyobj_MoveTimes8}} {{Special|6:|po, speed, angle, dist|Polyobject|MoveTimes8}} Move um polyobject por (''dist'' * 8) unidades. * ''po'': polyobj a ser movido * ''speed'': quão rapidamente o polyobj deve se mover * ''angle'': direção em que o polyobj deve se mover (este é um ângulo em byte) * ''dist'': distância a mover, em unidades de 8 ==Veja também== * Polyobj_OR_MoveTimes8 * PolyObjects')
  • 14h44min14h44min de 15 de março de 2026 Polyobj ExplicitLine (hist | editar) [975 bytes] MegaManx3 (discussão | contribs) (Criou página com '{{DISPLAYTITLE:Polyobj_ExplicitLine}} {{Special|5|po, order, mirror, sound, lineid|Polyobject|ExplicitLine|use=line}} {{warning|text=Este special não é totalmente suportado pelo formato de mapa UDMF. Certos parâmetros, observados abaixo, tornaram-se obsoletos pela capacidade de especificar propriedades diretamente na estrutura do linedef. Esses parâmetros devem ser definidos como 0 ao usar o formato UDMF.}} Inclui explicitamente um linedef como parte de um poly...')
  • 14h34min14h34min de 15 de março de 2026 Polyobj RotateRight (hist | editar) [609 bytes] MegaManx3 (discussão | contribs) (Criou página com '{{DISPLAYTITLE:Polyobj_RotateRight}} {{special|3|po, speed, angle|Polyobject|RotateRight}} Gira um polyobject para a direita pelo ângulo especificado. Se ''angle'' for 255, então o polyobject irá girar continuamente e nunca vai parar. * ''po'': polyobj a ser girado * ''speed'': quão rápido o polyobj deve girar * ''angle'': ângulo em byte pelo qual o polyobj deve girar ==Veja também== * Polyobj_RotateLeft * Polyobj_OR_Rota...')

8 de março de 2026

7 de março de 2026

  • 15h14min15h14min de 7 de março de 2026 FOR and WHILE loops (hist | editar) [3 042 bytes] MegaManx3 (discussão | contribs) (Criou página com ''''Loops''' podem reduzir dramaticamente o tamanho de um script quando uma ação precisa ser executada repetidamente. Neste script há vários setores, aqui de 1 até X. É claro, X deve ser substituído pelo maior número de ID de setor. Cada setor tem o special Floor_Waggle. Isso é fácil de configurar com copiar e colar, mas aí os IDs dos setores precisam ser alterados manualmente. O script poderia ser escrito assim: #include "zcommon.acs" SCRIPT 1 {{SType...')
  • 15h08min15h08min de 7 de março de 2026 Thing (hist | editar) [12 226 bytes] MegaManx3 (discussão | contribs) (Criou página com '{{doomwiki}} Em Doom, '''things''' são usados para representar jogadores, monstros, itens coletáveis e projéteis. Dentro do jogo, eles são conhecidos como atores (actors). Existem três maneiras de colocar um ator no seu mapa. A maioria das things são actors, então os nomes frequentemente são usados de forma intercambiável. Algumas things, no entanto, não são atores, como pontos de player start. ==Referenciando things== DoomEd numbers são os núme...')

6 de março de 2026

  • 17h42min17h42min de 6 de março de 2026 Tag (hist | editar) [745 bytes] MegaManx3 (discussão | contribs) (Criou página com 'O '''tag''' é um número anexado a um sector, uma linedef ou um thing. O tag de uma coisa (thing) geralmente é chamado de TID. O tag é usado para se referir ao setor, linedef ou thing marcado por meio de vários action specials e built-in ACS functions. Vários objetos podem compartilhar o mesmo tag e serão afetados pelos mesmos efeitos. Mapas UDMF têm a capacidade de ter múltiplos tags por linha ou setor. Os formatos de mapa Doom e Hexen n...')
  • 17h38min17h38min de 6 de março de 2026 TID (hist | editar) [372 bytes] MegaManx3 (discussão | contribs) (Criou página com 'O '''TID''', ou '''Thing ID''', é o tag de uma coisa (thing). Este identificador não deve ser confundido com nenhum dos outros números mágicos que podem se referir a um thing: um mesmo TID pode ser compartilhado por vários actors de diferentes classes, e ele não corresponde a uma classe de ator em particular. Category:Glossary')
  • 17h38min17h38min de 6 de março de 2026 ActivatorTID (hist | editar) [930 bytes] MegaManx3 (discussão | contribs) (Criou página com 'int '''ActivatorTID''' (void) == Uso == Retorna o TID do ator que ativou o script. === Valor de retorno === O TID do ator que ativou o script. == Exemplos == Pode ser usado para uma linha que monstros podem acionar, para verificar se foi um monstro que a acionou. script 1 (void) { if (ActivatorTID () == 999) Print (s:"Você não é um zumbi"); else DamageThing (0); // mata ele } script 10 {{SType|ENTER}} { ...')
  • 17h28min17h28min de 6 de março de 2026 VectorAngle (hist | editar) [1 555 bytes] MegaManx3 (discussão | contribs) (Criou página com '__NOTOC__ {{note|Esta página é sobre uma função de ACS. Para uma expressão {{c|atan2}} em ZScript, veja '''aqui'''.}} fixed '''VectorAngle''' (int ''x'', int ''y'') == Uso == Retorna o ângulo em ponto fixo do vetor (''x'',''y''). Os ângulos são medidos a partir do leste e avançando no sentido anti-horário. Esta função é mais comumente conhecida como ''atan2''. Para obter o valor de '...')
  • 15h48min15h48min de 6 de março de 2026 StrLen (hist | editar) [960 bytes] MegaManx3 (discussão | contribs) (Criou página com '__NOTOC__ int '''StrLen''' (str ''string'') == Uso == Retorna o comprimento da string especificada por ''string''. Note que todas as strings em ACS são estáticas, ou seja, elas não são criadas dinamicamente, então não é realmente necessário usar esta função a menos que você tenha muitas strings armazenadas em uma library em algum lugar — como em ''Daedalus'' — e você precise de delays corretos para um HudMessage. A existência...')
  • 15h47min15h47min de 6 de março de 2026 Sqrt (hist | editar) [2 468 bytes] MegaManx3 (discussão | contribs) (Criou página com 'int '''Sqrt''' (int ''number'') fixed '''FixedSqrt''' (fixed ''number'') == Uso == Retorna a raiz quadrada de um número inteiro ou de ponto fixo. === Parâmetros === * ''number'': Valor do qual obter a raiz quadrada. === Valor de retorno === Ou a raiz quadrada arredondada do número como inteiro, ou como ponto fixo. == Cálculo manual == Em versões antigas do ZDoom, a função não é embutida no ACS, então aqui estão várias que funcionam bem. Note que, pa...')
  • 15h46min15h46min de 6 de março de 2026 Sin (hist | editar) [867 bytes] MegaManx3 (discussão | contribs) (Criou página com '__NOTOC__ fixed '''Sin''' (int ''angle'') == Uso == Retorna o valor do seno de ''angle''. === Parâmetros === * ''angle'': O valor de ângulo em ponto fixo para o qual calcular o seno. === Valor de retorno === Retorna o valor do seno em ponto fixo. == Exemplo == Este script spawna dois {{Class|Medikit}}s à esquerda e à direita do ativador quando ativado. script 1 (void) { int x = GetActorX (0...')
  • 15h46min15h46min de 6 de março de 2026 Round (hist | editar) [1 436 bytes] MegaManx3 (discussão | contribs) (Criou página com '__NOTOC__ fixed '''Round''' (fixed ''value'') ==Uso== Arredonda o valor especificado para o número inteiro mais próximo. ===Valor de retorno=== O valor após o arredondamento, como um número de ponto fixo. ==Função customizada== {{note|A seguir está uma implementação não nativa da função, para versões do GZDoom anteriores à 2.4.0.}} Esta função implementa arredondamento. Ao realizar a operação de bitshift em um número de ponto fixo, o...')
  • 15h45min15h45min de 6 de março de 2026 Random (hist | editar) [873 bytes] MegaManx3 (discussão | contribs) (Criou página com '__NOTOC__ {{note|Esta página é sobre uma função de ACS. Para funções de geração aleatória em ZScript, veja '''aqui'''.}} int '''Random''' (int ''min'', int ''max'') == Uso == Retorna um inteiro aleatório entre ''min'' e ''max'' (inclusive). === Parâmetros === * ''min'': O valor mínimo a retornar. * ''max'': O valor máximo a retornar. === Valor de retorno === Um inteiro aleatório entre ''min'' e...')
  • 15h44min15h44min de 6 de março de 2026 Floor (ACS function) (hist | editar) [412 bytes] MegaManx3 (discussão | contribs) (Criou página com '__NOTOC__ fixed '''Floor''' (fixed ''value'') ==Uso== Arredonda o valor especificado para o menor número inteiro. ===Valor de retorno=== O valor após o arredondamento, como um número de ponto fixo. ==Exemplos== Isto irá print "Value is 2": <syntaxhighlight lang="csharp"> script "FlooredTest" (void) { PrintBold(s: "Value is ", f: Floor(2.5)); } </syntaxhighlight> category:ACS Math functions')
  • 12h18min12h18min de 6 de março de 2026 FixedSqrt (hist | editar) [2 468 bytes] MegaManx3 (discussão | contribs) (Criou página com 'int '''Sqrt''' (int ''number'') fixed '''FixedSqrt''' (fixed ''number'') == Uso == Retorna a raiz quadrada de um número inteiro ou de ponto fixo. === Parâmetros === * ''number'': Valor do qual obter a raiz quadrada. === Valor de retorno === Ou a raiz quadrada arredondada do número como inteiro, ou como ponto fixo. == Cálculo manual == Em versões antigas do ZDoom, a função não é embutida no ACS, então aqui estão várias que funcionam bem. Note que, pa...')
  • 12h17min12h17min de 6 de março de 2026 Cos (hist | editar) [876 bytes] MegaManx3 (discussão | contribs) (Criou página com '__NOTOC__ fixed '''Cos''' (int ''angle'') == Uso == Retorna o valor do cosseno de ''angle''. === Parâmetros === * ''angle'': O valor de ângulo em ponto fixo para o qual calcular o cosseno. === Valor de retorno === Retorna o valor do cosseno em ponto fixo. == Exemplo == Este script spawna dois {{Class|Medikit}}s à esquerda e à direita do ativador quando ativado. script 1 (void) { int x = GetAc...')
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