Ativa o menu
Alternar menu de preferências
Alternar menu pessoal
Não autenticado(a)
Your IP address will be publicly visible if you make any edits.

Páginas novas

Mais ações
Páginas novas
Ocultar usuários registrados | Ocultar robôs | Ocultar redirecionamentos
(mais novas | mais antigas) Ver (50 posteriores | ) (20 | 50 | 100 | 250 | 500)

19 de março de 2026

  • 16h25min16h25min de 19 de março de 2026 Player SetTeam (hist | editar) [475 bytes] MegaManx3 (discussão | contribs) (Criou página com '{{DISPLAYTITLE:Player_SetTeam}} {{STFeature}} '''145:Player_SetTeam (team)''' * ''team'': What team to set the player to. Sets the player's team. Usually used at the start of a CTF map in the team selection area. A valid team is anywhere between 0 and sv_maxteams (so 2, 3, 4). The teams are 0 = Blue, 1 = Red, 2 = Green, 3 = Gold. Using the current value of sv_maxteams removes the player from his current team without making him join another. ==Example== {{noexamples}}')

17 de março de 2026

  • 14h00min14h00min de 17 de março de 2026 Line Horizon (hist | editar) [756 bytes] MegaManx3 (discussão | contribs) (Criou página com '{{DISPLAYTITLE:Line_Horizon}} {{Special|9|nenhum parâmetro necessário|Renderer|use=line}} Este special deve ser colocado em uma linha do mapa, que então é “estendida” ao infinito. Ele só cria uma visão infinita nessa linha específica, então talvez você precise colocá-lo em várias linhas para obter o efeito desejado. Útil para skyboxes. Não use com inclinações! == Exemplos == {{noexamples}} == Conversões a partir de tipos de li...')

15 de março de 2026

  • 15h05min15h05min de 15 de março de 2026 Polyobject (hist | editar) [7 760 bytes] MegaManx3 (discussão | contribs) (Criou página com '{{doomwiki|link=Polyobject|name=polyobject}}Como o uso de um {{dw|BSP}} pré-calculado para renderização força a geometria vertical do mapa a permanecer constante, é impossível mover uma estrutura nos eixos X e Y no vanilla Doom. O ZDoom resolve isso oferecendo '''PolyObjects'''. Um PolyObject normalmente consiste em um grupo de linhas unilaterais (one-sided) conectadas, contidas dentro de um único subsector. == Criando polyobjects simples == Fazer um polyobj...')
  • 15h03min15h03min de 15 de março de 2026 Polyobj DoorSlide (hist | editar) [688 bytes] MegaManx3 (discussão | contribs) (Criou página com '{{DISPLAYTITLE:Polyobj_DoorSlide}} {{Special|8|po, speed, angle, dist, delay|Polyobject|DoorSlide}} Move um polyobject, espera e então o move de volta para sua posição original. * ''po'': polyobject a ser movido * ''speed'': quão rápido mover o polyobject * ''angle'': direção para mover o polyobject (isto é um ângulo em byte) * ''dist'': distância para mover o polyobject * ''delay'': atraso em tics antes de retornar à posiçã...')
  • 14h50min14h50min de 15 de março de 2026 Polyobj DoorSwing (hist | editar) [979 bytes] MegaManx3 (discussão | contribs) (Criou página com '{{DISPLAYTITLE:Polyobj_DoorSwing}} {{Special|7|po, speed, angle, delay|Polyobject|DoorSwing}} Gira (rotaciona) um polyobject, espera, e então o gira na direção oposta até ele voltar à orientação original. * ''po'': polyobj a ser movido * ''speed'': quão rápido o polyobj deve girar * ''angle'': ângulo em byte pelo qual o polyobj será rotacionado * ''delay'': atraso em tics antes de retornar à orientação original Por padrão, o...')
  • 14h50min14h50min de 15 de março de 2026 Polyobj MoveTimes8 (hist | editar) [456 bytes] MegaManx3 (discussão | contribs) (Criou página com '{{DISPLAYTITLE:Polyobj_MoveTimes8}} {{Special|6:|po, speed, angle, dist|Polyobject|MoveTimes8}} Move um polyobject por (''dist'' * 8) unidades. * ''po'': polyobj a ser movido * ''speed'': quão rapidamente o polyobj deve se mover * ''angle'': direção em que o polyobj deve se mover (este é um ângulo em byte) * ''dist'': distância a mover, em unidades de 8 ==Veja também== * Polyobj_OR_MoveTimes8 * PolyObjects')
  • 14h44min14h44min de 15 de março de 2026 Polyobj ExplicitLine (hist | editar) [975 bytes] MegaManx3 (discussão | contribs) (Criou página com '{{DISPLAYTITLE:Polyobj_ExplicitLine}} {{Special|5|po, order, mirror, sound, lineid|Polyobject|ExplicitLine|use=line}} {{warning|text=Este special não é totalmente suportado pelo formato de mapa UDMF. Certos parâmetros, observados abaixo, tornaram-se obsoletos pela capacidade de especificar propriedades diretamente na estrutura do linedef. Esses parâmetros devem ser definidos como 0 ao usar o formato UDMF.}} Inclui explicitamente um linedef como parte de um poly...')
  • 14h34min14h34min de 15 de março de 2026 Polyobj RotateRight (hist | editar) [609 bytes] MegaManx3 (discussão | contribs) (Criou página com '{{DISPLAYTITLE:Polyobj_RotateRight}} {{special|3|po, speed, angle|Polyobject|RotateRight}} Gira um polyobject para a direita pelo ângulo especificado. Se ''angle'' for 255, então o polyobject irá girar continuamente e nunca vai parar. * ''po'': polyobj a ser girado * ''speed'': quão rápido o polyobj deve girar * ''angle'': ângulo em byte pelo qual o polyobj deve girar ==Veja também== * Polyobj_RotateLeft * Polyobj_OR_Rota...')

8 de março de 2026

7 de março de 2026

  • 15h14min15h14min de 7 de março de 2026 FOR and WHILE loops (hist | editar) [3 042 bytes] MegaManx3 (discussão | contribs) (Criou página com ''''Loops''' podem reduzir dramaticamente o tamanho de um script quando uma ação precisa ser executada repetidamente. Neste script há vários setores, aqui de 1 até X. É claro, X deve ser substituído pelo maior número de ID de setor. Cada setor tem o special Floor_Waggle. Isso é fácil de configurar com copiar e colar, mas aí os IDs dos setores precisam ser alterados manualmente. O script poderia ser escrito assim: #include "zcommon.acs" SCRIPT 1 {{SType...')
  • 15h08min15h08min de 7 de março de 2026 Thing (hist | editar) [12 226 bytes] MegaManx3 (discussão | contribs) (Criou página com '{{doomwiki}} Em Doom, '''things''' são usados para representar jogadores, monstros, itens coletáveis e projéteis. Dentro do jogo, eles são conhecidos como atores (actors). Existem três maneiras de colocar um ator no seu mapa. A maioria das things são actors, então os nomes frequentemente são usados de forma intercambiável. Algumas things, no entanto, não são atores, como pontos de player start. ==Referenciando things== DoomEd numbers são os núme...')

6 de março de 2026

  • 17h42min17h42min de 6 de março de 2026 Tag (hist | editar) [745 bytes] MegaManx3 (discussão | contribs) (Criou página com 'O '''tag''' é um número anexado a um sector, uma linedef ou um thing. O tag de uma coisa (thing) geralmente é chamado de TID. O tag é usado para se referir ao setor, linedef ou thing marcado por meio de vários action specials e built-in ACS functions. Vários objetos podem compartilhar o mesmo tag e serão afetados pelos mesmos efeitos. Mapas UDMF têm a capacidade de ter múltiplos tags por linha ou setor. Os formatos de mapa Doom e Hexen n...')
  • 17h38min17h38min de 6 de março de 2026 TID (hist | editar) [372 bytes] MegaManx3 (discussão | contribs) (Criou página com 'O '''TID''', ou '''Thing ID''', é o tag de uma coisa (thing). Este identificador não deve ser confundido com nenhum dos outros números mágicos que podem se referir a um thing: um mesmo TID pode ser compartilhado por vários actors de diferentes classes, e ele não corresponde a uma classe de ator em particular. Category:Glossary')
  • 17h38min17h38min de 6 de março de 2026 ActivatorTID (hist | editar) [930 bytes] MegaManx3 (discussão | contribs) (Criou página com 'int '''ActivatorTID''' (void) == Uso == Retorna o TID do ator que ativou o script. === Valor de retorno === O TID do ator que ativou o script. == Exemplos == Pode ser usado para uma linha que monstros podem acionar, para verificar se foi um monstro que a acionou. script 1 (void) { if (ActivatorTID () == 999) Print (s:"Você não é um zumbi"); else DamageThing (0); // mata ele } script 10 {{SType|ENTER}} { ...')
  • 17h28min17h28min de 6 de março de 2026 VectorAngle (hist | editar) [1 555 bytes] MegaManx3 (discussão | contribs) (Criou página com '__NOTOC__ {{note|Esta página é sobre uma função de ACS. Para uma expressão {{c|atan2}} em ZScript, veja '''aqui'''.}} fixed '''VectorAngle''' (int ''x'', int ''y'') == Uso == Retorna o ângulo em ponto fixo do vetor (''x'',''y''). Os ângulos são medidos a partir do leste e avançando no sentido anti-horário. Esta função é mais comumente conhecida como ''atan2''. Para obter o valor de '...')
  • 15h48min15h48min de 6 de março de 2026 StrLen (hist | editar) [960 bytes] MegaManx3 (discussão | contribs) (Criou página com '__NOTOC__ int '''StrLen''' (str ''string'') == Uso == Retorna o comprimento da string especificada por ''string''. Note que todas as strings em ACS são estáticas, ou seja, elas não são criadas dinamicamente, então não é realmente necessário usar esta função a menos que você tenha muitas strings armazenadas em uma library em algum lugar — como em ''Daedalus'' — e você precise de delays corretos para um HudMessage. A existência...')
  • 15h47min15h47min de 6 de março de 2026 Sqrt (hist | editar) [2 468 bytes] MegaManx3 (discussão | contribs) (Criou página com 'int '''Sqrt''' (int ''number'') fixed '''FixedSqrt''' (fixed ''number'') == Uso == Retorna a raiz quadrada de um número inteiro ou de ponto fixo. === Parâmetros === * ''number'': Valor do qual obter a raiz quadrada. === Valor de retorno === Ou a raiz quadrada arredondada do número como inteiro, ou como ponto fixo. == Cálculo manual == Em versões antigas do ZDoom, a função não é embutida no ACS, então aqui estão várias que funcionam bem. Note que, pa...')
  • 15h46min15h46min de 6 de março de 2026 Sin (hist | editar) [867 bytes] MegaManx3 (discussão | contribs) (Criou página com '__NOTOC__ fixed '''Sin''' (int ''angle'') == Uso == Retorna o valor do seno de ''angle''. === Parâmetros === * ''angle'': O valor de ângulo em ponto fixo para o qual calcular o seno. === Valor de retorno === Retorna o valor do seno em ponto fixo. == Exemplo == Este script spawna dois {{Class|Medikit}}s à esquerda e à direita do ativador quando ativado. script 1 (void) { int x = GetActorX (0...')
  • 15h46min15h46min de 6 de março de 2026 Round (hist | editar) [1 436 bytes] MegaManx3 (discussão | contribs) (Criou página com '__NOTOC__ fixed '''Round''' (fixed ''value'') ==Uso== Arredonda o valor especificado para o número inteiro mais próximo. ===Valor de retorno=== O valor após o arredondamento, como um número de ponto fixo. ==Função customizada== {{note|A seguir está uma implementação não nativa da função, para versões do GZDoom anteriores à 2.4.0.}} Esta função implementa arredondamento. Ao realizar a operação de bitshift em um número de ponto fixo, o...')
  • 15h45min15h45min de 6 de março de 2026 Random (hist | editar) [873 bytes] MegaManx3 (discussão | contribs) (Criou página com '__NOTOC__ {{note|Esta página é sobre uma função de ACS. Para funções de geração aleatória em ZScript, veja '''aqui'''.}} int '''Random''' (int ''min'', int ''max'') == Uso == Retorna um inteiro aleatório entre ''min'' e ''max'' (inclusive). === Parâmetros === * ''min'': O valor mínimo a retornar. * ''max'': O valor máximo a retornar. === Valor de retorno === Um inteiro aleatório entre ''min'' e...')
  • 15h44min15h44min de 6 de março de 2026 Floor (ACS function) (hist | editar) [412 bytes] MegaManx3 (discussão | contribs) (Criou página com '__NOTOC__ fixed '''Floor''' (fixed ''value'') ==Uso== Arredonda o valor especificado para o menor número inteiro. ===Valor de retorno=== O valor após o arredondamento, como um número de ponto fixo. ==Exemplos== Isto irá print "Value is 2": <syntaxhighlight lang="csharp"> script "FlooredTest" (void) { PrintBold(s: "Value is ", f: Floor(2.5)); } </syntaxhighlight> category:ACS Math functions')
  • 12h18min12h18min de 6 de março de 2026 FixedSqrt (hist | editar) [2 468 bytes] MegaManx3 (discussão | contribs) (Criou página com 'int '''Sqrt''' (int ''number'') fixed '''FixedSqrt''' (fixed ''number'') == Uso == Retorna a raiz quadrada de um número inteiro ou de ponto fixo. === Parâmetros === * ''number'': Valor do qual obter a raiz quadrada. === Valor de retorno === Ou a raiz quadrada arredondada do número como inteiro, ou como ponto fixo. == Cálculo manual == Em versões antigas do ZDoom, a função não é embutida no ACS, então aqui estão várias que funcionam bem. Note que, pa...')
  • 12h17min12h17min de 6 de março de 2026 Cos (hist | editar) [876 bytes] MegaManx3 (discussão | contribs) (Criou página com '__NOTOC__ fixed '''Cos''' (int ''angle'') == Uso == Retorna o valor do cosseno de ''angle''. === Parâmetros === * ''angle'': O valor de ângulo em ponto fixo para o qual calcular o cosseno. === Valor de retorno === Retorna o valor do cosseno em ponto fixo. == Exemplo == Este script spawna dois {{Class|Medikit}}s à esquerda e à direita do ativador quando ativado. script 1 (void) { int x = GetAc...')
  • 12h17min12h17min de 6 de março de 2026 Ceil (hist | editar) [632 bytes] MegaManx3 (discussão | contribs) (Criou página com '__NOTOC__ fixed '''Ceil''' (fixed ''value'') ==Uso== Arredonda o valor especificado para o maior número inteiro. ===Valor de retorno=== O valor após o arredondamento, como um número de ponto fixo. ==Função customizada== {{note|A seguir está uma implementação não nativa da função, para versões do GZDoom anteriores à 2.4.0.}} Mapeia um valor de ponto fixo para o maior número inteiro. function int ceil (Data_types#In...')
  • 12h15min12h15min de 6 de março de 2026 TagWait (hist | editar) [1 837 bytes] MegaManx3 (discussão | contribs) (Criou página com 'void '''TagWait''' (int ''tag''); == Uso == Atrasa o script de onde '''TagWait''' é chamado até que o setor com o tag especificado por ''tag'' tenha parado de se mover (certifique-se de não fazer isso com um setor oscilando (waggling) ou um que esteja em movimento perpétuo, porque o script ficará aguardando para sempre). '''TagWait''' sempre aguardará 1 tic mesmo que o setor não esteja se movendo. ===...')
  • 12h13min12h13min de 6 de março de 2026 ScriptWait (hist | editar) [2 153 bytes] MegaManx3 (discussão | contribs) (Criou página com 'void '''ScriptWait''' (int ''script''); == Uso == Atrasa o script em que ele está contido até que o script especificado por ''script'' tenha concluído a execução. Se o script especificado não estiver em execução, este comando aguardará até que ele seja executado. Para named scripts, use NamedScriptWait. === Parâmetros === * ''script'': O número do script a aguardar. == Exemplos == A vantagem de '''ScriptWait''' é que ele pode segurar um scr...')
  • 12h12min12h12min de 6 de março de 2026 PolyWait (hist | editar) [1 128 bytes] MegaManx3 (discussão | contribs) (Criou página com 'void '''PolyWait''' (int ''polyid''); == Uso == '''PolyWait''' atrasa o script em que ele está até que o polyobject com o número de id especificado (''polyid'') tenha terminado seu movimento. Por exemplo, se for especificada uma porta de polyobject, então o script irá aguardar até que ela tenha sido redefinida para sua localização original. Esta função é útil se você quer que algo aconteça exatamente depois que um polyobject para de se mover (ou algo...')
  • 12h11min12h11min de 6 de março de 2026 NamedScriptWait (hist | editar) [486 bytes] MegaManx3 (discussão | contribs) (Criou página com 'void '''NamedScriptWait''' (string ''script'') == Uso == Atrasa o script em que ele está contido até que o named script especificado por ''script'' tenha concluído a execução. Se o script especificado não estiver em execução, este comando aguardará até que ele seja executado. Para scripts numerados, use ScriptWait. === Parâmetros === * ''script'': O nome do script a aguardar. == Exemplos == {{noexamples}} {{script functions}} category:ACS Wait...')
  • 12h10min12h10min de 6 de março de 2026 Delay (hist | editar) [1 620 bytes] MegaManx3 (discussão | contribs) (Criou página com 'void '''Delay''' (int ''tics''); == Uso == Atrasa o script pelo tempo especificado. === Parâmetros === * ''tics'': A quantidade de tempo para esperar em tics. == Exemplos == '''Delay''' é um comando muito comum. Uma aplicação útil dele é evitar loops infinitos e o consequente erro “Runaway script x terminated”. Por exemplo: script 1 {{SType|Enter}} { int health; while ({{const|TRUE}}) { health = GetActorPr...')
  • 12h09min12h09min de 6 de março de 2026 ACS NamedExecuteWait (hist | editar) [1 604 bytes] MegaManx3 (discussão | contribs) (Criou página com '{{DISPLAYTITLE:ACS_NamedExecuteWait}}__NOTOC__ void '''ACS_NamedExecuteWait''' (string ''script'', int ''unused'', int ''arg1'', int ''arg2'', int ''arg3'') == Uso == Usar '''ACS_NamedExecuteWait''' é exatamente equivalente aos dois comandos a seguir: ACS_NamedExecute (script, 0, arg1, arg2, arg3); NamedScriptWait (script); Note que, enquanto você especificaria um número de mapa com ACS_NamedExecute, aqui você deve especificar 0 porque você só pod...')
  • 12h08min12h08min de 6 de março de 2026 ACS ExecuteWait (hist | editar) [1 726 bytes] MegaManx3 (discussão | contribs) (Criou página com 'void '''ACS_ExecuteWait''' (int ''script'', int ''unused'', int ''arg1'', int ''arg2'', int ''arg3''); == Usage == Using '''ACS_ExecuteWait''' is exactly equivalent to the following two commands: ACS_Execute (script, 0, arg1, arg2, arg3); ScriptWait (script); Note that where you would specify a map number with ACS_Execute, you must specify 0 here because you can only wait on scripts in the current map. === Parameters === *''script'': The script number...')
  • 12h07min12h07min de 6 de março de 2026 ScriptCall (hist | editar) [2 297 bytes] MegaManx3 (discussão | contribs) (Criou página com '__NOTOC__ '''ScriptCall''' (str ''classname'', str ''funcname'', ''args'') ==Uso== Executa uma função definida em script. Se o primeiro argumento da função a executar for do tipo {{c|Actor}}, o ativador do script é passado e armazenado nesse argumento. Isso permite que o ativador seja acessado por essa função. ===Parâmetros=== *''classname'': o nome da classe de actor em que a função está definida. *''funcname'': o nome da função a executar. Ap...')
  • 12h06min12h06min de 6 de março de 2026 ACS NamedExecuteAlways (hist | editar) [2 379 bytes] MegaManx3 (discussão | contribs) (Criou página com '{{DISPLAYTITLE:ACS_NamedExecuteAlways}} bool '''ACS_NamedExecuteAlways''' (string ''script'', int ''map'', int ''s_arg1'', int ''s_arg2'', int ''s_arg3'')<br /> '''ACS_NamedExecuteAlways''' (string ''script'', int ''map'', int ''s_arg1'', int ''s_arg2'', int ''s_arg3'') == Uso == Variante de ACS_ExecuteAlways para named scripts. Há uma versão desta função em ACS e outra em DECORATE. Ambas se comportam de forma idêntica. No entanto, ela não está...')
  • 12h04min12h04min de 6 de março de 2026 ACS NamedExecuteWithResult (hist | editar) [4 124 bytes] MegaManx3 (discussão | contribs) (Criou página com '{{DISPLAYTITLE:ACS_NamedExecuteWithResult}}__NOTOC__ int '''ACS_NamedExecuteWithResult''' (string ''script'', int ''s_arg1'', int ''s_arg2'', int ''s_arg3'', int ''s_arg4'') == Uso == Variante de ACS_ExecuteWithResult para named scripts. Há uma versão desta função em ACS e outra em DECORATE. Ambas se comportam de forma idêntica. A versão DECORATE também pode ser chamada pelo alias mais curto '''CallACS''' em DECORATE expressions. Outro alias...')
  • 12h02min12h02min de 6 de março de 2026 ACS NamedLockedExecuteDoor (hist | editar) [1 410 bytes] MegaManx3 (discussão | contribs) (Criou página com '{{DISPLAYTITLE:ACS_NamedLockedExecuteDoor}} bool '''ACS_NamedLockedExecuteDoor''' (string ''script'', int ''map'', int ''s_arg1'', int ''s_arg2'', int ''lock'')<br /> '''ACS_NamedLockedExecuteDoor''' (string ''script'', int ''map'', int ''s_arg1'', int ''s_arg2'', int ''lock'') == Uso == Variante de ACS_LockedExecuteDoor para named scripts. Há uma versão desta função em ACS e outra em DECORATE. Ambas se comportam de forma idêntica. No entanto, el...')
  • 12h02min12h02min de 6 de março de 2026 ACS NamedLockedExecute (hist | editar) [1 386 bytes] MegaManx3 (discussão | contribs) (Criou página com '{{DISPLAYTITLE:ACS_NamedLockedExecute}} bool '''ACS_NamedLockedExecute''' (string ''script'', int ''map'', int ''s_arg1'', int ''s_arg2'', int ''lock'')<br /> '''ACS_NamedLockedExecute''' (string ''script'', int ''map'', int ''s_arg1'', int ''s_arg2'', int ''lock'') == Uso == Variante de ACS_LockedExecute para named scripts. Há uma versão desta função em ACS e outra em DECORATE. Ambas se comportam de forma idêntica. No entanto, ela não está dis...')
  • 12h01min12h01min de 6 de março de 2026 ACS NamedTerminate (hist | editar) [984 bytes] MegaManx3 (discussão | contribs) (Criou página com '{{DISPLAYTITLE:ACS_NamedTerminate}} bool '''ACS_NamedTerminate''' (string ''script'', int ''map'')<br /> '''ACS_NamedTerminate''' (string ''script'', int ''map'') == Uso == Variante de ACS_Terminate para named scripts. Há uma versão desta função em ACS e outra em DECORATE. Ambas se comportam de forma idêntica. No entanto, ela não está disponível como um action special: para chamar scripts nomeados a partir de um special de line ou thing...')
  • 12h00min12h00min de 6 de março de 2026 ACS NamedSuspend (hist | editar) [1 528 bytes] MegaManx3 (discussão | contribs) (Criou página com '{{DISPLAYTITLE:ACS_NamedExecute}} bool '''ACS_NamedExecute''' (string ''script'', int ''map'', int ''s_arg1'', int ''s_arg2'', int ''s_arg3'') <br /> '''ACS_NamedExecute''' (string ''script'', int ''map'', int ''s_arg1'', int ''s_arg2'', int ''s_arg3'') == Uso == Variante de ACS_Execute para named scripts. Há uma versão desta função em ACS e outra em DECORATE. Ambas se comportam de forma idêntica. No entanto, ela não está disponível como um a...')
  • 11h45min11h45min de 6 de março de 2026 ACS NamedExecute (hist | editar) [1 530 bytes] MegaManx3 (discussão | contribs) (Criou página com '{{DISPLAYTITLE:ACS_NamedExecute}} bool '''ACS_NamedExecute''' (string ''script'', int ''map'', int ''s_arg1'', int ''s_arg2'', int ''s_arg3'') <br /> '''ACS_NamedExecute''' (string ''script'', int ''map'', int ''s_arg1'', int ''s_arg2'', int ''s_arg3'') == Uso == Variante de ACS_Execute para named scripts. Há uma versão desta função em ACS e outra em DECORATE. Ambas se comportam de forma idêntica. No entanto, ela não está disponível como um a...')
  • 11h44min11h44min de 6 de março de 2026 Terminate (hist | editar) [851 bytes] MegaManx3 (discussão | contribs) (Criou página com ' terminate; ==Uso== Terminate é uma função usada em ACS para encerrar o script atual antecipadamente. Você também pode usar ACS_Terminate para encerrar outros scripts. ==Exemplo== Este script se encerrará se o jogador ainda não tiver coletado todas as chaves. int keys = 0; // Veja Scope script 1 (void) { keys++; if (keys < 3) terminate;...')
  • 11h43min11h43min de 6 de março de 2026 Suspend (hist | editar) [1 840 bytes] MegaManx3 (discussão | contribs) (Criou página com ' suspend; == Uso == Suspend é uma função usada em ACS para suspender o script em que ela é usada. Você também pode usar ACS_Suspend para suspender outros scripts. Suspend é essencialmente o mesmo que terminate, exceto que deixa um marcador na memória que instrui o script a continuar de onde parou da próxima vez que ele for executado. Depois que um script é suspenso, ativá-lo novamente via ACS_Execute fará com que o script retome a partir do...')
  • 11h06min11h06min de 6 de março de 2026 Restart (hist | editar) [493 bytes] MegaManx3 (discussão | contribs) (Criou página com '{{DISPLAYTITLE:restart}} '''restart'''; == Uso == '''restart''' é uma função em ACS para reiniciar um script em execução. Você precisará ter pelo menos um delay no script, ou receberá o erro de runaway, a menos que ele execute apenas um certo número de vezes. == Exemplos == Este script dará ao jogador um bônus de vida a cada 200 tics. Script 1 ENTER { GiveInventory("{{Class|HealthBonus}}",1); ; '''restart'''; }...')
  • 11h05min11h05min de 6 de março de 2026 Continue (hist | editar) [424 bytes] MegaManx3 (discussão | contribs) (Criou página com ' continue; ==Uso== '''continue''' é usado em um loop for, do ou while para encerrar a iteração atual, retornando ao início do loop. ==Exemplos== Este script ignora quaisquer jogadores que usem autoaim e registra quem não usa. for (int i = 0; i < 8; i++) { if (GetPlayerInfo (i, {{const|PLAYERINFO_AIMDIST}}) > 0 ) continue; Log (n:i+1, s:"\c- não usa autoaim"); } Category:ACS')
  • 11h05min11h05min de 6 de março de 2026 Break (hist | editar) [1 916 bytes] MegaManx3 (discussão | contribs) (Criou página com ' break; ==Uso== '''break''' é usado para sair antecipadamente de um (dado tipo de) bloco de código e é mais comumente usado para sair do escopo atual de uma instrução ''do'', ''for'' ou ''while'', ou para sair completamente de um bloco ''switch''. ==Exemplos== Este exemplo sai do loop for se o jogador correspondente não estiver atualmente no jogo. for (int i = 0; i < 8; i++) { if (!PlayerInGame (i)) break; TeleportOther (1000 + i...')

1 de março de 2026

(mais novas | mais antigas) Ver (50 posteriores | ) (20 | 50 | 100 | 250 | 500)