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6 de março de 2026
- 12h01min12h01min de 6 de março de 2026 dif hist +984 N ACS NamedTerminate Criou página com '{{DISPLAYTITLE:ACS_NamedTerminate}} bool '''ACS_NamedTerminate''' (string ''script'', int ''map'')<br /> '''ACS_NamedTerminate''' (string ''script'', int ''map'') == Uso == Variante de ACS_Terminate para named scripts. Há uma versão desta função em ACS e outra em DECORATE. Ambas se comportam de forma idêntica. No entanto, ela não está disponível como um action special: para chamar scripts nomeados a partir de um special de line ou thing...' atual
- 12h00min12h00min de 6 de março de 2026 dif hist +1 528 N ACS NamedSuspend Criou página com '{{DISPLAYTITLE:ACS_NamedExecute}} bool '''ACS_NamedExecute''' (string ''script'', int ''map'', int ''s_arg1'', int ''s_arg2'', int ''s_arg3'') <br /> '''ACS_NamedExecute''' (string ''script'', int ''map'', int ''s_arg1'', int ''s_arg2'', int ''s_arg3'') == Uso == Variante de ACS_Execute para named scripts. Há uma versão desta função em ACS e outra em DECORATE. Ambas se comportam de forma idêntica. No entanto, ela não está disponível como um a...' atual
- 11h50min11h50min de 6 de março de 2026 dif hist +1 083 N Predefinição:Script functions Criou página com '{| border="1" cellspacing="0" class="wikitable" style="text-aling:center;margin:0 auto" ! colspan = "2" bgcolor = "#cccccc" | Script functions |- | width="200pt" align="center"|ACS_Execute||width="200pt" align="center"|ACS_NamedExecute |- | width="200pt" align="center"|ACS_ExecuteWait||width="200pt" align="center"|ACS_NamedExecuteWait |- | align="center"|ACS_ExecuteAlways||align="center"|ACS_NamedExecuteAlways |- | align="center"|ACS_ExecuteWith...' atual
- 11h45min11h45min de 6 de março de 2026 dif hist +1 530 N ACS NamedExecute Criou página com '{{DISPLAYTITLE:ACS_NamedExecute}} bool '''ACS_NamedExecute''' (string ''script'', int ''map'', int ''s_arg1'', int ''s_arg2'', int ''s_arg3'') <br /> '''ACS_NamedExecute''' (string ''script'', int ''map'', int ''s_arg1'', int ''s_arg2'', int ''s_arg3'') == Uso == Variante de ACS_Execute para named scripts. Há uma versão desta função em ACS e outra em DECORATE. Ambas se comportam de forma idêntica. No entanto, ela não está disponível como um a...' atual
- 11h44min11h44min de 6 de março de 2026 dif hist +851 N Terminate Criou página com ' terminate; ==Uso== Terminate é uma função usada em ACS para encerrar o script atual antecipadamente. Você também pode usar ACS_Terminate para encerrar outros scripts. ==Exemplo== Este script se encerrará se o jogador ainda não tiver coletado todas as chaves. int keys = 0; // Veja Scope script 1 (void) { keys++; if (keys < 3) terminate;...' atual
- 11h43min11h43min de 6 de março de 2026 dif hist +1 840 N Suspend Criou página com ' suspend; == Uso == Suspend é uma função usada em ACS para suspender o script em que ela é usada. Você também pode usar ACS_Suspend para suspender outros scripts. Suspend é essencialmente o mesmo que terminate, exceto que deixa um marcador na memória que instrui o script a continuar de onde parou da próxima vez que ele for executado. Depois que um script é suspenso, ativá-lo novamente via ACS_Execute fará com que o script retome a partir do...' atual
- 11h06min11h06min de 6 de março de 2026 dif hist +493 N Restart Criou página com '{{DISPLAYTITLE:restart}} '''restart'''; == Uso == '''restart''' é uma função em ACS para reiniciar um script em execução. Você precisará ter pelo menos um delay no script, ou receberá o erro de runaway, a menos que ele execute apenas um certo número de vezes. == Exemplos == Este script dará ao jogador um bônus de vida a cada 200 tics. Script 1 ENTER { GiveInventory("{{Class|HealthBonus}}",1); ; '''restart'''; }...' atual
- 11h05min11h05min de 6 de março de 2026 dif hist +424 N Continue Criou página com ' continue; ==Uso== '''continue''' é usado em um loop for, do ou while para encerrar a iteração atual, retornando ao início do loop. ==Exemplos== Este script ignora quaisquer jogadores que usem autoaim e registra quem não usa. for (int i = 0; i < 8; i++) { if (GetPlayerInfo (i, {{const|PLAYERINFO_AIMDIST}}) > 0 ) continue; Log (n:i+1, s:"\c- não usa autoaim"); } Category:ACS' atual
- 11h05min11h05min de 6 de março de 2026 dif hist +1 916 N Break Criou página com ' break; ==Uso== '''break''' é usado para sair antecipadamente de um (dado tipo de) bloco de código e é mais comumente usado para sair do escopo atual de uma instrução ''do'', ''for'' ou ''while'', ou para sair completamente de um bloco ''switch''. ==Exemplos== Este exemplo sai do loop for se o jogador correspondente não estiver atualmente no jogo. for (int i = 0; i < 8; i++) { if (!PlayerInGame (i)) break; TeleportOther (1000 + i...' atual
1 de março de 2026
- 00h07min00h07min de 1 de março de 2026 dif hist +50 881 N Actor properties Criou página com 'As propriedades a seguir podem ser definidas no bloco <code>Default {}</code> de um actor em DECORATE ou ZScript. Elas controlam várias características do seu actor, desde a aparência até o comportamento ou as propriedades físicas do actor. Para usar, basta especificar a propriedade e quaisquer valores associados em sua própria linha dentro da definição do actor e fora do bloco de states. == Propriedades do actor == {{warning|Z...' atual Etiqueta: Edição visual: Alternada
- 00h00min00h00min de 1 de março de 2026 dif hist +11 359 N ACS actor properties Criou página com '<noinclude>Esta lista o subconjunto de propriedades de actor que estão disponíveis para as funções ACS CheckActorProperty, GetActorProperty e SetActorProperty.</noinclude> <!-- Use an #if:1 block for properties that should not appear in GetActorProperty because they return strings. Use an #if:2 block for those that should not appear in SetActorProperty because they are read-only. --> <onlyinclude>{| width="100%" class="wikitable"...' atual Etiqueta: Edição visual: Alternada
17 de fevereiro de 2026
- 13h24min13h24min de 17 de fevereiro de 2026 dif hist 0 N Arquivo:Wikilogo.png Sem resumo de edição atual
14 de fevereiro de 2026
- 19h24min19h24min de 14 de fevereiro de 2026 dif hist +30 Action Specials Sem resumo de edição atual Etiqueta: Edição visual: Alternada
- 19h24min19h24min de 14 de fevereiro de 2026 dif hist +24 083 N Action Specials Criou página com ' == Especiais por número == Estas são todas as action specials, organizadas por número. Elas são agrupadas apenas para facilitar a rolagem rápida e para quebrar a monotonia de uma lista tão longa; não há nenhum vínculo comum dentro de cada seção abaixo além de os números serem próximos. Alguns specials não podem ser usados em scripts, e alguns não podem ser usados em linhas ou em things. {| class="wikitable" |+'''Atalho rápido''' !Por número: |[ ...' Etiqueta: Edição visual
- 19h17min19h17min de 14 de fevereiro de 2026 dif hist +5 706 N Built-in ACS functions Criou página com 'Estas são todas as funções que o ACS possui embutidas. Note que elas só podem ser usadas em scripts e não em linedefs ou atribuídas a things. Nesses contextos, apenas Action Specials podem ser usadas, embora action specials também possam ser usadas em scripts como se fossem funções ACS. Ao adicionar ou atualizar a definição dessas funções, por favor atualize também a Doom Builder ACS configuration. Obrigado. ''Para as funções ACS embutidas a...' atual Etiqueta: Edição visual
- 19h15min19h15min de 14 de fevereiro de 2026 dif hist +274 BLOCKMAP Sem resumo de edição atual Etiqueta: Edição visual: Alternada
- 19h09min19h09min de 14 de fevereiro de 2026 dif hist +3 531 N BLOCKMAP Criou página com '{{doomwiki}}O propósito do '''BLOCKMAP''' é detecção de colisão. Ou seja: o blockmap é usado para calcular quando um thing em movimento bate numa parede, ou quando dois things (um ou ambos em movimento) colidem. O blockmap é basicamente uma grade de “blocos”, cada um com 128×128 unidades (o dobro do tamanho da grade do chão). Se você quiser “ver” o blockmap, abra o automapa e habilite a grade. Assim como NODES são usados para calcular quando uma l...' Etiqueta: Edição visual
- 19h09min19h09min de 14 de fevereiro de 2026 dif hist +694 N Lump Criou página com ''''Lump''' se refere a qualquer elemento de dados dentro de um WAD ou de um arquivo PK3. Na prática: qualquer “arquivo” dentro do pacote é um lump. Um mapa, seu BLOCKMAP, SECTORS, SSECTORS, seu BEHAVIOR e quaisquer gráficos, sons, ou itens de dados adicionais — tudo isso são lumps. Lumps de texto como TEXTURES, MAPINFO, ANIMDEFS também entram na mesma categoria. E sim: você pode colocar lumps customizados com nomes arbitr...' atual Etiqueta: Edição visual
- 19h08min19h08min de 14 de fevereiro de 2026 dif hist +2 064 N BEHAVIOR Criou página com ''''BEHAVIOR''' é o lump que contém os scripts de um mapa em forma compilada. Se seu level usa qualquer tipo de scripting, é boa prática também incluir o código-fonte dos scripts no lump SCRIPTS (importe ele depois do BEHAVIOR correspondente). Se o seu editor de recursos reclamar de vários lumps chamados SCRIPTS dentro do wad (normalmente só acontece quando você tem múltiplos mapas com script), o lump SCRIPTS pode ser renomeado para algo como SCR...' atual Etiqueta: Edição visual
- 19h07min19h07min de 14 de fevereiro de 2026 dif hist +399 N Hexen Criou página com '{{Doomwiki}}{{Doomwiki|link=Hexen:_Deathkings_of_the_Dark_Citadel|name=Deathkings...}}'''Hexen''' é um jogo de tiro em primeira pessoa com temática medieval criado pela Raven Software. É a sequência de Heretic e é, sem dúvida, o FPS mais avançado baseado no Doom até hoje, sendo a origem de PolyObjects e ACS. Teve uma expansão comercial, Deathkings of the Dark Citadel.' atual Etiqueta: Edição visual
- 19h07min19h07min de 14 de fevereiro de 2026 dif hist +2 467 N ACC Criou página com ''''ACC''' é um compilador de scripts ACS para uso com ZDoom e Hexen. A versão mais recente é a 1.60. [http://www.zdoom.org/download.html Download ACC] A linha de comando é simples: primeiro você cria seu arquivo de script no Notepad ou em outro editor de texto. Depois salve em algum lugar (de preferência na pasta do acc). Para usuários de Windows, você deve criar um atalho para command.com ou cmd.exe (para WinNT ou mais recente) e definir o campo "In...' atual Etiqueta: Edição visual
- 19h06min19h06min de 14 de fevereiro de 2026 dif hist +5 943 N Arrays Criou página com '{{Note|Esta página cobre o uso de arrays em ACS. Para arrays em ZScript, veja aqui.}}'''Arrays''' são grupos de variáveis distinguidos por números indexados. Se você já conhece C, Java ou qualquer outra linguagem que suporte arrays (basicamente todas as principais), não deve ter problemas. Para quem não está familiarizado, aqui vai uma explicação simples. Enquanto uma variável guarda um único valor, um array guarda uma c...' atual Etiqueta: Edição visual
- 19h05min19h05min de 14 de fevereiro de 2026 dif hist +592 N VectorLength Criou página com 'int '''VectorLength''' (int ''x'', int ''y'') == Usage == Retorna o comprimento do vetor (''x'',''y''). === Parameters === * ''x'', ''y'': Coordenadas do ponto final do vetor. === Return value === Comprimento do vetor (''x'',''y'') como um número em ponto fixo. == Examples == Aqui vai um exemplo rápido de como usar em três dimensões: function int VLength3d(int x, int y, int z) { int len = VectorLength(x, y); len = VectorLen...' atual Etiqueta: Edição visual
- 19h04min19h04min de 14 de fevereiro de 2026 dif hist +1 049 N Distance Criou página com 'Aqui está uma representação em ACS de uma função similar a VectorLength. function int fdistance (int tid1, int tid2) { int len; int y = GetActorY(tid1) - GetActorY(tid2); int x = GetActorX(tid1) - GetActorX(tid2); int z = GetActorZ(tid1) - GetActorZ(tid2); int ang = VectorAngle(x, y); if(((ang+0.125)%0.5) > 0.25) len = FixedDiv(y, Sin(ang)); else len = FixedDiv(x, Cos(ang)); ang = VectorAngle(len, z); if(((ang+0.125)%0.5) > 0.25) len = Fi...' atual Etiqueta: Edição visual
6 de fevereiro de 2026
- 08h26min08h26min de 6 de fevereiro de 2026 dif hist +8 681 N Script types Criou página com 'Existem dez tipos diferentes de scripts ACS. == Scripts especiais == Oito tipos são especiais e são executados sob circunstâncias específicas. Eles são: {| {{prettytable}} style="font-size: 95%;" !Tipo de script !Ativador !Quando |- |OPEN |Mundo |Imediatamente depois que o nível é carregado pela primeira vez (uma vez por nível) |- |ENTER |Jogador |Quando um jogador entra no nível (uma vez por jogador por nível) |- |RETURN |Jogador |Quando um jogador retorn...' atual Etiqueta: Edição visual
5 de fevereiro de 2026
- 19h12min19h12min de 5 de fevereiro de 2026 dif hist +620 N Predefinição:Struct Criou página com '<includeonly>[[Structs:{{{1}}}|{{{2|{{{1}}}}}}]]</includeonly><noinclude> This template is a shorthand to enter a struct names in a page; works the same way as Template:Class. Rather than {{c|<nowiki>SomeStruct</nowiki>}}, you can simply use {{c|<nowiki>{{struct|SomeStruct}}</nowiki>}}. {{c|<nowiki>{{struct|SomeStruct|nice struct name}}</nowiki>}} is also supported. *<nowiki>{{struct|Console}}</nowiki> results in {{struct|Console}} *<nowiki>{...' atual
- 19h10min19h10min de 5 de fevereiro de 2026 dif hist +259 N Predefinição:TArgs Criou página com '<includeonly>* {{c|args['''{{{1}}}''']}} →</includeonly><noinclude>This template holds the formatting for things that take arguments, and takes 1 parameter. <nowiki>{{TArgs|0}}</nowiki> becomes {{TArgs|0}}.Category:Utility templates</noinclude>' atual
- 19h10min19h10min de 5 de fevereiro de 2026 dif hist +1 815 N Classes:InterpolationPoint Criou página com '{{Actor| | type = Coisa de script | name = Ponto de interpolação | class = InterpolationPoint | doomednum = 9070 }}Classes: <u>InterpolationPoint</u> '''Pontos de interpolação''' definem um caminho a ser seguido. Eles funcionam de forma semelhante aos {{Class|PatrolPoint|pontos de patrulha}} de uma rota de patrulha de monstros. ===Argumentos=== Pontos de interpolação recebem cinco argumentos: {{TArgs|0}} pitch da câmera em graus,...' atual
- 19h08min19h08min de 5 de fevereiro de 2026 dif hist +349 N Predefinição:DecorateDefinitionNote Criou página com '{{warning|text=<u>This is legacy code, kept for archival purposes only.</u> DECORATE is deprecated in GZDoom and is completely superseded by ZScript. GZDoom internally uses the ZScript definition above.|image=link=}}<noinclude>Category:Infobox templatescategory:Deprecated features</noinclude>' atual
- 19h07min19h07min de 5 de fevereiro de 2026 dif hist +32 191 N Classes:Actor Criou página com '{{actor| | type = Interno | name = Actor | class = Actor }}Classes: <u>Actor</u><br> →Todas as outras classes de actor<br> Actor (internamente AActor) é a classe base para todos os actors de ZScript e DECORATE. Quando uma classe pai não é declarada numa definição de actor, ela usa Actor como classe pai. Actor contém e define todo o código para gerenciar objetos do mapa como decorações, monstros, powerups, joga...' atual
- 19h04min19h04min de 5 de fevereiro de 2026 dif hist −1 405 Hierarchical class list Sem resumo de edição atual
- 19h04min19h04min de 5 de fevereiro de 2026 dif hist +33 199 N Hierarchical class list Criou página com 'Veja também: Classes: Doom, Heretic, Hexen, Strife, classes comuns e classes específicas do Skulltag. Esta é a lista de todas as classes de actor ordenadas por herança. Todos esses actors derivam de Actor. * {{Class|ActivatedTimeBomb}} * {{Class|AlienAspClimber}} * {{Class|AlienBubbleColumn}} * {{Class|AlienCeilingBubble}} * {{Class...' Etiqueta: Edição visual
- 18h59min18h59min de 5 de fevereiro de 2026 dif hist +2 190 N Classes Criou página com '{{note|Por razões históricas, esta página lista apenas classes baseadas na classe {{class|Actor}} — objetos que podem ser gerados (spawned) no mundo do jogo. Em ZScript, porém, muitas classes não são actors. Veja '''ZScript classes''' para outras classes.}}Todo tipo de {{Class|Actor|actor}} (inimigos, projéteis, itens coletáveis, obstáculos, efeitos especiais...) no GZDoom é chamado de uma classe. Para o propósito deste artigo, uma classe pode ser en...' atual Etiqueta: Edição visual
- 18h58min18h58min de 5 de fevereiro de 2026 dif hist +1 384 N Predefinição:Actor/Cat Criou página com '<noinclude>This handles categorization for the {{{Actor}}} template.Category:Utility templates</noinclude> <includeonly><onlyinclude>[[Category:{{{1}}} actors]]{{#switch:{{{2}}} |Artifact = [[Category:{{{1}}} artifacts]] |Ammo = [[Category:{{{1}}} ammo]] |Armor = [[Category:{{{1}}} armors]] |Bridge = [[Category:{{{1}}} bridges]] |Decoration = [[Category:{{{1}}} decorations]] |Dynamic light = [[Category:{{{1}}} dynamic lights]] |Explosive = Catego...' atual
- 18h58min18h58min de 5 de fevereiro de 2026 dif hist +3 140 N Predefinição:Actor Criou página com '{{note|Wait! Stop! You do not need to copy this actor's code into your project! Here's why: #This actor is ''already'' defined in GZDoom, there's no reason to define it again. #In fact, trying to define an actor with the same name will cause an error (because it already exists). #If you want to make your own version of this actor, '''use inheritance'''. #Definitions for existing actors are put on the wiki <u>for reference purpose only</u>.}} <div st...' atual
- 18h57min18h57min de 5 de fevereiro de 2026 dif hist +32 224 N Actor Criou página com '{{actor||type=Internal|name=Actor|class=Actor}}Classes: <u>Actor</u> →Todas as outras classes de actor Actor (internamente AActor) é a classe base para todos os atores de ZScript e DECORATE. Quando uma classe pai não é declarada em uma definição de ator, ela usa Actor como a classe pai. Actor contém e define todo o código para gerenciar objetos do mapa como decorações, monstros, powerups, jogadores e muit...' atual Etiqueta: Edição visual
- 18h54min18h54min de 5 de fevereiro de 2026 dif hist +18 720 N Sprite Criou página com '{{doomwiki}}No Doom, um '''sprite''' é uma série de imagens que pode ser usada para exibir uma animação de um actor. O ZDoom permite que autores adicionem ou alterem sprites facilmente com um PWAD. == Arquivos de sprite == === Colocação no arquivo === Em um PK3, sprites devem ser colocados na pasta {{c|/sprites/}}. Você pode organizá-los em subpastas mais profundas (como {{c|sprites/weapons/}}, {{c|sprites/items}}, etc.), mas tome cuidado: cada...' atual Etiqueta: Edição visual
- 18h51min18h51min de 5 de fevereiro de 2026 dif hist +1 083 N FixedDiv Criou página com 'fixed '''FixedDiv''' (int ''a'', int ''b'') == Uso == Retorna o resultado em ponto fixo da divisão do ponto fixo ''a'' pelo número em ponto fixo ''b''. === Parâmetros === * ''a'': O dividendo em ponto fixo. * ''b'': O divisor em ponto fixo. === Valor de retorno === O resultado da divisão de números em ponto fixo. == Exemplos...' atual Etiqueta: Edição visual
- 18h50min18h50min de 5 de fevereiro de 2026 dif hist +1 287 N Fixed point number Criou página com 'O ZDoom comumente representa números de ponto fixo como inteiros de 32 bits, com a parte inteira do número representado armazenada nos 16 bits superiores, e com a parte fracionária (em 65536 avos) armazenada nos 16 bits inferiores. Em outras palavras, a representação em ponto fixo de um número é esse número vezes 65536. Para fazer multiplicações e divisões em números de ponto fixo em scripts ACS, você pode usar funções como FixedMul e [[FixedDiv]...' atual Etiqueta: Edição visual
- 18h49min18h49min de 5 de fevereiro de 2026 dif hist +976 N FixedMul Criou página com 'fixed '''FixedMul''' (int ''a'', int ''b'') == Uso == Retorna o resultado em ponto fixo da multiplicação de dois números em ponto fixo. === Parâmetros === * ''a'', ''b'': Os números em ponto fixo a serem multiplicados. === Valor de retorno === O resultado da multiplicação de números em ponto fixo. == Exemplos == Você não pode usar o operador normal de multiplicaçã...' atual Etiqueta: Edição visual
- 18h49min18h49min de 5 de fevereiro de 2026 dif hist +1 287 N Fixed point numbers Criou página com 'O ZDoom comumente representa números de ponto fixo como inteiros de 32 bits, com a parte inteira do número representado armazenada nos 16 bits superiores, e com a parte fracionária (em 65536 avos) armazenada nos 16 bits inferiores. Em outras palavras, a representação em ponto fixo de um número é esse número vezes 65536. Para fazer multiplicações e divisões em números de ponto fixo em scripts ACS, você pode usar funções como FixedMul e [[FixedDiv]...' atual Etiqueta: Edição visual
- 18h47min18h47min de 5 de fevereiro de 2026 dif hist +8 093 N Definitions Criou página com ' == Números de ponto fixo == O ZDoom comumente representa números de ponto fixo como inteiros de 32 bits, com a parte inteira do número representado armazenada nos 16 bits superiores, e com a parte fracionária (em 65536 avos) armazenada nos 16 bits inferiores. Em outras palavras, a representação em ponto fixo de um número = esse número * 65536. Veja Fixed point numbers para mais informações. == Ângulos em byte == Este é um valor entre 0 e 255 represent...' atual Etiqueta: Edição visual
- 18h46min18h46min de 5 de fevereiro de 2026 dif hist +566 N Polyobj RotateLeft Criou página com '{{special|2|po, speed, angle|Polyobject|RotateLeft}} Gira um polyobject para a esquerda pelo ângulo especificado. Se ''angle'' for 255, então o polyobject irá girar continuamente e nunca irá parar. * ''po'': polyobj a girar * ''speed'': quão rapidamente o polyobj deve girar * ''angle'': byte angle pelo qual o polyobj deve girar == Veja também == * Polyobj_OR_RotateLeft * Polyobj_RotateRight * PolyObjects == Links externo...' atual Etiqueta: Edição visual
- 18h45min18h45min de 5 de fevereiro de 2026 dif hist +24 088 N Action specials Criou página com ' == Especiais por número == Estes são todos os action specials, organizados por número. Eles são agrupados apenas para facilitar a rolagem rápida e para quebrar a monotonia de uma lista tão longa; não há nenhum vínculo comum dentro de qualquer seção abaixo além de os números estarem próximos uns dos outros. Alguns especiais não podem ser usados em scripts, e alguns não podem ser usados em linhas ou em coisas. {| class="wikitable" |+'''Acesso rápido'...' atual Etiqueta: Edição visual
- 18h40min18h40min de 5 de fevereiro de 2026 dif hist +8 452 N LINEDEFS Criou página com '{{doomwiki}}'''Linedefs''' são o que compõem a “forma” (por falta de palavra melhor) do seu mapa. Cada linedef fica entre dois vértices e contém um ou dois sidedefs (que contêm os dados de textura). Existem dois propósitos principais para linedefs. O primeiro é dar ao seu mapa um limite definitivo entre o jogador e o vazio (qualquer área do mapa atrás de uma linedef de um lado só é considerada espaço de void), e o segundo é dispara...' atual Etiqueta: Edição visual
- 18h37min18h37min de 5 de fevereiro de 2026 dif hist +1 205 N Vertex Criou página com '{{doomwiki}}Vértices são usados pelos lumps LINEDEFS e SEGS nos formatos Doom e Hexen de mapa. Os vértices são numerados pela ordem em que aparecem na lista. Como linedefs e segs usam unsigned short para indicar qual vértice estão referenciando, um mapa em formato binário atinge o limite em 65535 vértices. Porém, a menos que você esteja usando ZDBSP com nodes estendidos, o limite real é alca...' atual Etiqueta: Edição visual
- 18h36min18h36min de 5 de fevereiro de 2026 dif hist +8 307 N Linedef Criou página com '{{doomwiki}}'''Linedefs''' são o que formam o “formato” (por falta de palavra melhor) do seu mapa. Todo linedef fica entre dois vértices e contém um ou dois sidedefs (que contêm dados de texturas). Existem dois propósitos principais para linedefs. O primeiro é dar ao seu mapa um limite definitivo entre o jogador e o vazio (qualquer área atrás de um linedef de um lado só é considerada espaço vazio), e o segundo é disparar action sp...' atual Etiqueta: Edição visual
- 18h33min18h33min de 5 de fevereiro de 2026 dif hist +4 210 N Sidedef Criou página com '{{doomwiki}}Um '''sidedef''' é uma estrutura vinculada a um linedef para especificar, para um lado do linedef, a qual setor ele se refere, quais texturas usar (e em quais partes), e como exibir e deslocar essas texturas. Sidedefs são atribuídos aos linedefs, e não o contrário. Assim como os dados de setor, dados de sidedef podem ser reutilizados por múltiplas linhas ou conjuntos de linhas. Quando as propriedades de um sidedef são iguais...' atual Etiqueta: Edição visual
- 18h32min18h32min de 5 de fevereiro de 2026 dif hist +8 661 N Sector Criou página com '{{doomwiki}}Um '''sector''' (setor) é uma área fechada composta por linhas no mapa. Setores são referenciados pelos sidedefs ligados aos linedefs que os delimitam. Setores precisam ser áreas fechadas; isto é, todos os sidedefs que os referenciam devem formar uma ou mais formas fechadas. Note que é possível ter setores “abertos”, e isso pode ser usado para alguns efeitos especiais, mas pode causar resultados imprevisíveis, incluindo tra...' atual Etiqueta: Edição visual
- 18h30min18h30min de 5 de fevereiro de 2026 dif hist +9 179 N Sound sequence Criou página com 'Uma '''sound sequence''' (sequência de som) é, como o nome indica, uma série de sons tocados em sequência. As sound sequences mais comuns são usadas para movimento de setores, como portas abrindo ou plataformas descendo: normalmente elas têm uma sequência composta por um som de “início” tocado uma vez, seguido por um som de “movimento” tocado em loop até o setor parar de se mover, e então um som de “parada” é tocado uma vez. No entanto,...' atual Etiqueta: Edição visual