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6 de março de 2026

  • 12h17min12h17min de 6 de março de 2026 Ceil (hist | editar) [632 bytes] MegaManx3 (discussão | contribs) (Criou página com '__NOTOC__ fixed '''Ceil''' (fixed ''value'') ==Uso== Arredonda o valor especificado para o maior número inteiro. ===Valor de retorno=== O valor após o arredondamento, como um número de ponto fixo. ==Função customizada== {{note|A seguir está uma implementação não nativa da função, para versões do GZDoom anteriores à 2.4.0.}} Mapeia um valor de ponto fixo para o maior número inteiro. function int ceil (Data_types#In...')
  • 12h15min12h15min de 6 de março de 2026 TagWait (hist | editar) [1 837 bytes] MegaManx3 (discussão | contribs) (Criou página com 'void '''TagWait''' (int ''tag''); == Uso == Atrasa o script de onde '''TagWait''' é chamado até que o setor com o tag especificado por ''tag'' tenha parado de se mover (certifique-se de não fazer isso com um setor oscilando (waggling) ou um que esteja em movimento perpétuo, porque o script ficará aguardando para sempre). '''TagWait''' sempre aguardará 1 tic mesmo que o setor não esteja se movendo. ===...')
  • 12h13min12h13min de 6 de março de 2026 ScriptWait (hist | editar) [2 153 bytes] MegaManx3 (discussão | contribs) (Criou página com 'void '''ScriptWait''' (int ''script''); == Uso == Atrasa o script em que ele está contido até que o script especificado por ''script'' tenha concluído a execução. Se o script especificado não estiver em execução, este comando aguardará até que ele seja executado. Para named scripts, use NamedScriptWait. === Parâmetros === * ''script'': O número do script a aguardar. == Exemplos == A vantagem de '''ScriptWait''' é que ele pode segurar um scr...')
  • 12h12min12h12min de 6 de março de 2026 PolyWait (hist | editar) [1 128 bytes] MegaManx3 (discussão | contribs) (Criou página com 'void '''PolyWait''' (int ''polyid''); == Uso == '''PolyWait''' atrasa o script em que ele está até que o polyobject com o número de id especificado (''polyid'') tenha terminado seu movimento. Por exemplo, se for especificada uma porta de polyobject, então o script irá aguardar até que ela tenha sido redefinida para sua localização original. Esta função é útil se você quer que algo aconteça exatamente depois que um polyobject para de se mover (ou algo...')
  • 12h11min12h11min de 6 de março de 2026 NamedScriptWait (hist | editar) [486 bytes] MegaManx3 (discussão | contribs) (Criou página com 'void '''NamedScriptWait''' (string ''script'') == Uso == Atrasa o script em que ele está contido até que o named script especificado por ''script'' tenha concluído a execução. Se o script especificado não estiver em execução, este comando aguardará até que ele seja executado. Para scripts numerados, use ScriptWait. === Parâmetros === * ''script'': O nome do script a aguardar. == Exemplos == {{noexamples}} {{script functions}} category:ACS Wait...')
  • 12h10min12h10min de 6 de março de 2026 Delay (hist | editar) [1 620 bytes] MegaManx3 (discussão | contribs) (Criou página com 'void '''Delay''' (int ''tics''); == Uso == Atrasa o script pelo tempo especificado. === Parâmetros === * ''tics'': A quantidade de tempo para esperar em tics. == Exemplos == '''Delay''' é um comando muito comum. Uma aplicação útil dele é evitar loops infinitos e o consequente erro “Runaway script x terminated”. Por exemplo: script 1 {{SType|Enter}} { int health; while ({{const|TRUE}}) { health = GetActorPr...')
  • 12h09min12h09min de 6 de março de 2026 ACS NamedExecuteWait (hist | editar) [1 604 bytes] MegaManx3 (discussão | contribs) (Criou página com '{{DISPLAYTITLE:ACS_NamedExecuteWait}}__NOTOC__ void '''ACS_NamedExecuteWait''' (string ''script'', int ''unused'', int ''arg1'', int ''arg2'', int ''arg3'') == Uso == Usar '''ACS_NamedExecuteWait''' é exatamente equivalente aos dois comandos a seguir: ACS_NamedExecute (script, 0, arg1, arg2, arg3); NamedScriptWait (script); Note que, enquanto você especificaria um número de mapa com ACS_NamedExecute, aqui você deve especificar 0 porque você só pod...')
  • 12h08min12h08min de 6 de março de 2026 ACS ExecuteWait (hist | editar) [1 726 bytes] MegaManx3 (discussão | contribs) (Criou página com 'void '''ACS_ExecuteWait''' (int ''script'', int ''unused'', int ''arg1'', int ''arg2'', int ''arg3''); == Usage == Using '''ACS_ExecuteWait''' is exactly equivalent to the following two commands: ACS_Execute (script, 0, arg1, arg2, arg3); ScriptWait (script); Note that where you would specify a map number with ACS_Execute, you must specify 0 here because you can only wait on scripts in the current map. === Parameters === *''script'': The script number...')
  • 12h07min12h07min de 6 de março de 2026 ScriptCall (hist | editar) [2 297 bytes] MegaManx3 (discussão | contribs) (Criou página com '__NOTOC__ '''ScriptCall''' (str ''classname'', str ''funcname'', ''args'') ==Uso== Executa uma função definida em script. Se o primeiro argumento da função a executar for do tipo {{c|Actor}}, o ativador do script é passado e armazenado nesse argumento. Isso permite que o ativador seja acessado por essa função. ===Parâmetros=== *''classname'': o nome da classe de actor em que a função está definida. *''funcname'': o nome da função a executar. Ap...')
  • 12h06min12h06min de 6 de março de 2026 ACS NamedExecuteAlways (hist | editar) [2 379 bytes] MegaManx3 (discussão | contribs) (Criou página com '{{DISPLAYTITLE:ACS_NamedExecuteAlways}} bool '''ACS_NamedExecuteAlways''' (string ''script'', int ''map'', int ''s_arg1'', int ''s_arg2'', int ''s_arg3'')<br /> '''ACS_NamedExecuteAlways''' (string ''script'', int ''map'', int ''s_arg1'', int ''s_arg2'', int ''s_arg3'') == Uso == Variante de ACS_ExecuteAlways para named scripts. Há uma versão desta função em ACS e outra em DECORATE. Ambas se comportam de forma idêntica. No entanto, ela não está...')
  • 12h04min12h04min de 6 de março de 2026 ACS NamedExecuteWithResult (hist | editar) [4 124 bytes] MegaManx3 (discussão | contribs) (Criou página com '{{DISPLAYTITLE:ACS_NamedExecuteWithResult}}__NOTOC__ int '''ACS_NamedExecuteWithResult''' (string ''script'', int ''s_arg1'', int ''s_arg2'', int ''s_arg3'', int ''s_arg4'') == Uso == Variante de ACS_ExecuteWithResult para named scripts. Há uma versão desta função em ACS e outra em DECORATE. Ambas se comportam de forma idêntica. A versão DECORATE também pode ser chamada pelo alias mais curto '''CallACS''' em DECORATE expressions. Outro alias...')
  • 12h02min12h02min de 6 de março de 2026 ACS NamedLockedExecuteDoor (hist | editar) [1 410 bytes] MegaManx3 (discussão | contribs) (Criou página com '{{DISPLAYTITLE:ACS_NamedLockedExecuteDoor}} bool '''ACS_NamedLockedExecuteDoor''' (string ''script'', int ''map'', int ''s_arg1'', int ''s_arg2'', int ''lock'')<br /> '''ACS_NamedLockedExecuteDoor''' (string ''script'', int ''map'', int ''s_arg1'', int ''s_arg2'', int ''lock'') == Uso == Variante de ACS_LockedExecuteDoor para named scripts. Há uma versão desta função em ACS e outra em DECORATE. Ambas se comportam de forma idêntica. No entanto, el...')
  • 12h02min12h02min de 6 de março de 2026 ACS NamedLockedExecute (hist | editar) [1 386 bytes] MegaManx3 (discussão | contribs) (Criou página com '{{DISPLAYTITLE:ACS_NamedLockedExecute}} bool '''ACS_NamedLockedExecute''' (string ''script'', int ''map'', int ''s_arg1'', int ''s_arg2'', int ''lock'')<br /> '''ACS_NamedLockedExecute''' (string ''script'', int ''map'', int ''s_arg1'', int ''s_arg2'', int ''lock'') == Uso == Variante de ACS_LockedExecute para named scripts. Há uma versão desta função em ACS e outra em DECORATE. Ambas se comportam de forma idêntica. No entanto, ela não está dis...')
  • 12h01min12h01min de 6 de março de 2026 ACS NamedTerminate (hist | editar) [984 bytes] MegaManx3 (discussão | contribs) (Criou página com '{{DISPLAYTITLE:ACS_NamedTerminate}} bool '''ACS_NamedTerminate''' (string ''script'', int ''map'')<br /> '''ACS_NamedTerminate''' (string ''script'', int ''map'') == Uso == Variante de ACS_Terminate para named scripts. Há uma versão desta função em ACS e outra em DECORATE. Ambas se comportam de forma idêntica. No entanto, ela não está disponível como um action special: para chamar scripts nomeados a partir de um special de line ou thing...')
  • 12h00min12h00min de 6 de março de 2026 ACS NamedSuspend (hist | editar) [1 528 bytes] MegaManx3 (discussão | contribs) (Criou página com '{{DISPLAYTITLE:ACS_NamedExecute}} bool '''ACS_NamedExecute''' (string ''script'', int ''map'', int ''s_arg1'', int ''s_arg2'', int ''s_arg3'') <br /> '''ACS_NamedExecute''' (string ''script'', int ''map'', int ''s_arg1'', int ''s_arg2'', int ''s_arg3'') == Uso == Variante de ACS_Execute para named scripts. Há uma versão desta função em ACS e outra em DECORATE. Ambas se comportam de forma idêntica. No entanto, ela não está disponível como um a...')
  • 11h45min11h45min de 6 de março de 2026 ACS NamedExecute (hist | editar) [1 530 bytes] MegaManx3 (discussão | contribs) (Criou página com '{{DISPLAYTITLE:ACS_NamedExecute}} bool '''ACS_NamedExecute''' (string ''script'', int ''map'', int ''s_arg1'', int ''s_arg2'', int ''s_arg3'') <br /> '''ACS_NamedExecute''' (string ''script'', int ''map'', int ''s_arg1'', int ''s_arg2'', int ''s_arg3'') == Uso == Variante de ACS_Execute para named scripts. Há uma versão desta função em ACS e outra em DECORATE. Ambas se comportam de forma idêntica. No entanto, ela não está disponível como um a...')
  • 11h44min11h44min de 6 de março de 2026 Terminate (hist | editar) [851 bytes] MegaManx3 (discussão | contribs) (Criou página com ' terminate; ==Uso== Terminate é uma função usada em ACS para encerrar o script atual antecipadamente. Você também pode usar ACS_Terminate para encerrar outros scripts. ==Exemplo== Este script se encerrará se o jogador ainda não tiver coletado todas as chaves. int keys = 0; // Veja Scope script 1 (void) { keys++; if (keys < 3) terminate;...')
  • 11h43min11h43min de 6 de março de 2026 Suspend (hist | editar) [1 840 bytes] MegaManx3 (discussão | contribs) (Criou página com ' suspend; == Uso == Suspend é uma função usada em ACS para suspender o script em que ela é usada. Você também pode usar ACS_Suspend para suspender outros scripts. Suspend é essencialmente o mesmo que terminate, exceto que deixa um marcador na memória que instrui o script a continuar de onde parou da próxima vez que ele for executado. Depois que um script é suspenso, ativá-lo novamente via ACS_Execute fará com que o script retome a partir do...')
  • 11h06min11h06min de 6 de março de 2026 Restart (hist | editar) [493 bytes] MegaManx3 (discussão | contribs) (Criou página com '{{DISPLAYTITLE:restart}} '''restart'''; == Uso == '''restart''' é uma função em ACS para reiniciar um script em execução. Você precisará ter pelo menos um delay no script, ou receberá o erro de runaway, a menos que ele execute apenas um certo número de vezes. == Exemplos == Este script dará ao jogador um bônus de vida a cada 200 tics. Script 1 ENTER { GiveInventory("{{Class|HealthBonus}}",1); ; '''restart'''; }...')
  • 11h05min11h05min de 6 de março de 2026 Continue (hist | editar) [424 bytes] MegaManx3 (discussão | contribs) (Criou página com ' continue; ==Uso== '''continue''' é usado em um loop for, do ou while para encerrar a iteração atual, retornando ao início do loop. ==Exemplos== Este script ignora quaisquer jogadores que usem autoaim e registra quem não usa. for (int i = 0; i < 8; i++) { if (GetPlayerInfo (i, {{const|PLAYERINFO_AIMDIST}}) > 0 ) continue; Log (n:i+1, s:"\c- não usa autoaim"); } Category:ACS')
  • 11h05min11h05min de 6 de março de 2026 Break (hist | editar) [1 916 bytes] MegaManx3 (discussão | contribs) (Criou página com ' break; ==Uso== '''break''' é usado para sair antecipadamente de um (dado tipo de) bloco de código e é mais comumente usado para sair do escopo atual de uma instrução ''do'', ''for'' ou ''while'', ou para sair completamente de um bloco ''switch''. ==Exemplos== Este exemplo sai do loop for se o jogador correspondente não estiver atualmente no jogo. for (int i = 0; i < 8; i++) { if (!PlayerInGame (i)) break; TeleportOther (1000 + i...')

1 de março de 2026

14 de fevereiro de 2026

6 de fevereiro de 2026

  • 08h26min08h26min de 6 de fevereiro de 2026 Script types (hist | editar) [8 681 bytes] MegaManx3 (discussão | contribs) (Criou página com 'Existem dez tipos diferentes de scripts ACS. == Scripts especiais == Oito tipos são especiais e são executados sob circunstâncias específicas. Eles são: {| {{prettytable}} style="font-size: 95%;" !Tipo de script !Ativador !Quando |- |OPEN |Mundo |Imediatamente depois que o nível é carregado pela primeira vez (uma vez por nível) |- |ENTER |Jogador |Quando um jogador entra no nível (uma vez por jogador por nível) |- |RETURN |Jogador |Quando um jogador retorn...') Etiqueta: Edição visual

5 de fevereiro de 2026