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14 de fevereiro de 2026
- 19h24min19h24min de 14 de fevereiro de 2026 Action Specials (hist | editar) [24 113 bytes] MegaManx3 (discussão | contribs) (Criou página com ' == Especiais por número == Estas são todas as action specials, organizadas por número. Elas são agrupadas apenas para facilitar a rolagem rápida e para quebrar a monotonia de uma lista tão longa; não há nenhum vínculo comum dentro de cada seção abaixo além de os números serem próximos. Alguns specials não podem ser usados em scripts, e alguns não podem ser usados em linhas ou em things. {| class="wikitable" |+'''Atalho rápido''' !Por número: |[ ...') Etiqueta: Edição visual
- 19h17min19h17min de 14 de fevereiro de 2026 Built-in ACS functions (hist | editar) [5 706 bytes] MegaManx3 (discussão | contribs) (Criou página com 'Estas são todas as funções que o ACS possui embutidas. Note que elas só podem ser usadas em scripts e não em linedefs ou atribuídas a things. Nesses contextos, apenas Action Specials podem ser usadas, embora action specials também possam ser usadas em scripts como se fossem funções ACS. Ao adicionar ou atualizar a definição dessas funções, por favor atualize também a Doom Builder ACS configuration. Obrigado. ''Para as funções ACS embutidas a...') Etiqueta: Edição visual
- 19h09min19h09min de 14 de fevereiro de 2026 BLOCKMAP (hist | editar) [3 805 bytes] MegaManx3 (discussão | contribs) (Criou página com '{{doomwiki}}O propósito do '''BLOCKMAP''' é detecção de colisão. Ou seja: o blockmap é usado para calcular quando um thing em movimento bate numa parede, ou quando dois things (um ou ambos em movimento) colidem. O blockmap é basicamente uma grade de “blocos”, cada um com 128×128 unidades (o dobro do tamanho da grade do chão). Se você quiser “ver” o blockmap, abra o automapa e habilite a grade. Assim como NODES são usados para calcular quando uma l...') Etiqueta: Edição visual
- 19h09min19h09min de 14 de fevereiro de 2026 Lump (hist | editar) [694 bytes] MegaManx3 (discussão | contribs) (Criou página com ''''Lump''' se refere a qualquer elemento de dados dentro de um WAD ou de um arquivo PK3. Na prática: qualquer “arquivo” dentro do pacote é um lump. Um mapa, seu BLOCKMAP, SECTORS, SSECTORS, seu BEHAVIOR e quaisquer gráficos, sons, ou itens de dados adicionais — tudo isso são lumps. Lumps de texto como TEXTURES, MAPINFO, ANIMDEFS também entram na mesma categoria. E sim: você pode colocar lumps customizados com nomes arbitr...') Etiqueta: Edição visual
- 19h08min19h08min de 14 de fevereiro de 2026 BEHAVIOR (hist | editar) [2 064 bytes] MegaManx3 (discussão | contribs) (Criou página com ''''BEHAVIOR''' é o lump que contém os scripts de um mapa em forma compilada. Se seu level usa qualquer tipo de scripting, é boa prática também incluir o código-fonte dos scripts no lump SCRIPTS (importe ele depois do BEHAVIOR correspondente). Se o seu editor de recursos reclamar de vários lumps chamados SCRIPTS dentro do wad (normalmente só acontece quando você tem múltiplos mapas com script), o lump SCRIPTS pode ser renomeado para algo como SCR...') Etiqueta: Edição visual
- 19h07min19h07min de 14 de fevereiro de 2026 Hexen (hist | editar) [399 bytes] MegaManx3 (discussão | contribs) (Criou página com '{{Doomwiki}}{{Doomwiki|link=Hexen:_Deathkings_of_the_Dark_Citadel|name=Deathkings...}}'''Hexen''' é um jogo de tiro em primeira pessoa com temática medieval criado pela Raven Software. É a sequência de Heretic e é, sem dúvida, o FPS mais avançado baseado no Doom até hoje, sendo a origem de PolyObjects e ACS. Teve uma expansão comercial, Deathkings of the Dark Citadel.') Etiqueta: Edição visual
- 19h07min19h07min de 14 de fevereiro de 2026 ACC (hist | editar) [2 467 bytes] MegaManx3 (discussão | contribs) (Criou página com ''''ACC''' é um compilador de scripts ACS para uso com ZDoom e Hexen. A versão mais recente é a 1.60. [http://www.zdoom.org/download.html Download ACC] A linha de comando é simples: primeiro você cria seu arquivo de script no Notepad ou em outro editor de texto. Depois salve em algum lugar (de preferência na pasta do acc). Para usuários de Windows, você deve criar um atalho para command.com ou cmd.exe (para WinNT ou mais recente) e definir o campo "In...') Etiqueta: Edição visual
- 19h06min19h06min de 14 de fevereiro de 2026 Arrays (hist | editar) [5 943 bytes] MegaManx3 (discussão | contribs) (Criou página com '{{Note|Esta página cobre o uso de arrays em ACS. Para arrays em ZScript, veja aqui.}}'''Arrays''' são grupos de variáveis distinguidos por números indexados. Se você já conhece C, Java ou qualquer outra linguagem que suporte arrays (basicamente todas as principais), não deve ter problemas. Para quem não está familiarizado, aqui vai uma explicação simples. Enquanto uma variável guarda um único valor, um array guarda uma c...') Etiqueta: Edição visual
- 19h05min19h05min de 14 de fevereiro de 2026 VectorLength (hist | editar) [592 bytes] MegaManx3 (discussão | contribs) (Criou página com 'int '''VectorLength''' (int ''x'', int ''y'') == Usage == Retorna o comprimento do vetor (''x'',''y''). === Parameters === * ''x'', ''y'': Coordenadas do ponto final do vetor. === Return value === Comprimento do vetor (''x'',''y'') como um número em ponto fixo. == Examples == Aqui vai um exemplo rápido de como usar em três dimensões: function int VLength3d(int x, int y, int z) { int len = VectorLength(x, y); len = VectorLen...') Etiqueta: Edição visual
- 19h04min19h04min de 14 de fevereiro de 2026 Distance (hist | editar) [1 049 bytes] MegaManx3 (discussão | contribs) (Criou página com 'Aqui está uma representação em ACS de uma função similar a VectorLength. function int fdistance (int tid1, int tid2) { int len; int y = GetActorY(tid1) - GetActorY(tid2); int x = GetActorX(tid1) - GetActorX(tid2); int z = GetActorZ(tid1) - GetActorZ(tid2); int ang = VectorAngle(x, y); if(((ang+0.125)%0.5) > 0.25) len = FixedDiv(y, Sin(ang)); else len = FixedDiv(x, Cos(ang)); ang = VectorAngle(len, z); if(((ang+0.125)%0.5) > 0.25) len = Fi...') Etiqueta: Edição visual
6 de fevereiro de 2026
- 08h26min08h26min de 6 de fevereiro de 2026 Script types (hist | editar) [8 681 bytes] MegaManx3 (discussão | contribs) (Criou página com 'Existem dez tipos diferentes de scripts ACS. == Scripts especiais == Oito tipos são especiais e são executados sob circunstâncias específicas. Eles são: {| {{prettytable}} style="font-size: 95%;" !Tipo de script !Ativador !Quando |- |OPEN |Mundo |Imediatamente depois que o nível é carregado pela primeira vez (uma vez por nível) |- |ENTER |Jogador |Quando um jogador entra no nível (uma vez por jogador por nível) |- |RETURN |Jogador |Quando um jogador retorn...') Etiqueta: Edição visual
5 de fevereiro de 2026
- 19h10min19h10min de 5 de fevereiro de 2026 Classes:InterpolationPoint (hist | editar) [1 815 bytes] MegaManx3 (discussão | contribs) (Criou página com '{{Actor| | type = Coisa de script | name = Ponto de interpolação | class = InterpolationPoint | doomednum = 9070 }}Classes: <u>InterpolationPoint</u> '''Pontos de interpolação''' definem um caminho a ser seguido. Eles funcionam de forma semelhante aos {{Class|PatrolPoint|pontos de patrulha}} de uma rota de patrulha de monstros. ===Argumentos=== Pontos de interpolação recebem cinco argumentos: {{TArgs|0}} pitch da câmera em graus,...')
- 19h07min19h07min de 5 de fevereiro de 2026 Classes:Actor (hist | editar) [32 191 bytes] MegaManx3 (discussão | contribs) (Criou página com '{{actor| | type = Interno | name = Actor | class = Actor }}Classes: <u>Actor</u><br> →Todas as outras classes de actor<br> Actor (internamente AActor) é a classe base para todos os actors de ZScript e DECORATE. Quando uma classe pai não é declarada numa definição de actor, ela usa Actor como classe pai. Actor contém e define todo o código para gerenciar objetos do mapa como decorações, monstros, powerups, joga...')
- 19h04min19h04min de 5 de fevereiro de 2026 Hierarchical class list (hist | editar) [31 794 bytes] MegaManx3 (discussão | contribs) (Criou página com 'Veja também: Classes: Doom, Heretic, Hexen, Strife, classes comuns e classes específicas do Skulltag. Esta é a lista de todas as classes de actor ordenadas por herança. Todos esses actors derivam de Actor. * {{Class|ActivatedTimeBomb}} * {{Class|AlienAspClimber}} * {{Class|AlienBubbleColumn}} * {{Class|AlienCeilingBubble}} * {{Class...') Etiqueta: Edição visual
- 18h59min18h59min de 5 de fevereiro de 2026 Classes (hist | editar) [2 190 bytes] MegaManx3 (discussão | contribs) (Criou página com '{{note|Por razões históricas, esta página lista apenas classes baseadas na classe {{class|Actor}} — objetos que podem ser gerados (spawned) no mundo do jogo. Em ZScript, porém, muitas classes não são actors. Veja '''ZScript classes''' para outras classes.}}Todo tipo de {{Class|Actor|actor}} (inimigos, projéteis, itens coletáveis, obstáculos, efeitos especiais...) no GZDoom é chamado de uma classe. Para o propósito deste artigo, uma classe pode ser en...') Etiqueta: Edição visual
- 18h57min18h57min de 5 de fevereiro de 2026 Actor (hist | editar) [32 224 bytes] MegaManx3 (discussão | contribs) (Criou página com '{{actor||type=Internal|name=Actor|class=Actor}}Classes: <u>Actor</u> →Todas as outras classes de actor Actor (internamente AActor) é a classe base para todos os atores de ZScript e DECORATE. Quando uma classe pai não é declarada em uma definição de ator, ela usa Actor como a classe pai. Actor contém e define todo o código para gerenciar objetos do mapa como decorações, monstros, powerups, jogadores e muit...') Etiqueta: Edição visual
- 18h54min18h54min de 5 de fevereiro de 2026 Sprite (hist | editar) [18 720 bytes] MegaManx3 (discussão | contribs) (Criou página com '{{doomwiki}}No Doom, um '''sprite''' é uma série de imagens que pode ser usada para exibir uma animação de um actor. O ZDoom permite que autores adicionem ou alterem sprites facilmente com um PWAD. == Arquivos de sprite == === Colocação no arquivo === Em um PK3, sprites devem ser colocados na pasta {{c|/sprites/}}. Você pode organizá-los em subpastas mais profundas (como {{c|sprites/weapons/}}, {{c|sprites/items}}, etc.), mas tome cuidado: cada...') Etiqueta: Edição visual
- 18h51min18h51min de 5 de fevereiro de 2026 FixedDiv (hist | editar) [1 083 bytes] MegaManx3 (discussão | contribs) (Criou página com 'fixed '''FixedDiv''' (int ''a'', int ''b'') == Uso == Retorna o resultado em ponto fixo da divisão do ponto fixo ''a'' pelo número em ponto fixo ''b''. === Parâmetros === * ''a'': O dividendo em ponto fixo. * ''b'': O divisor em ponto fixo. === Valor de retorno === O resultado da divisão de números em ponto fixo. == Exemplos...') Etiqueta: Edição visual
- 18h50min18h50min de 5 de fevereiro de 2026 Fixed point number (hist | editar) [1 287 bytes] MegaManx3 (discussão | contribs) (Criou página com 'O ZDoom comumente representa números de ponto fixo como inteiros de 32 bits, com a parte inteira do número representado armazenada nos 16 bits superiores, e com a parte fracionária (em 65536 avos) armazenada nos 16 bits inferiores. Em outras palavras, a representação em ponto fixo de um número é esse número vezes 65536. Para fazer multiplicações e divisões em números de ponto fixo em scripts ACS, você pode usar funções como FixedMul e [[FixedDiv]...') Etiqueta: Edição visual
- 18h49min18h49min de 5 de fevereiro de 2026 FixedMul (hist | editar) [976 bytes] MegaManx3 (discussão | contribs) (Criou página com 'fixed '''FixedMul''' (int ''a'', int ''b'') == Uso == Retorna o resultado em ponto fixo da multiplicação de dois números em ponto fixo. === Parâmetros === * ''a'', ''b'': Os números em ponto fixo a serem multiplicados. === Valor de retorno === O resultado da multiplicação de números em ponto fixo. == Exemplos == Você não pode usar o operador normal de multiplicaçã...') Etiqueta: Edição visual
- 18h49min18h49min de 5 de fevereiro de 2026 Fixed point numbers (hist | editar) [1 287 bytes] MegaManx3 (discussão | contribs) (Criou página com 'O ZDoom comumente representa números de ponto fixo como inteiros de 32 bits, com a parte inteira do número representado armazenada nos 16 bits superiores, e com a parte fracionária (em 65536 avos) armazenada nos 16 bits inferiores. Em outras palavras, a representação em ponto fixo de um número é esse número vezes 65536. Para fazer multiplicações e divisões em números de ponto fixo em scripts ACS, você pode usar funções como FixedMul e [[FixedDiv]...') Etiqueta: Edição visual
- 18h47min18h47min de 5 de fevereiro de 2026 Definitions (hist | editar) [8 093 bytes] MegaManx3 (discussão | contribs) (Criou página com ' == Números de ponto fixo == O ZDoom comumente representa números de ponto fixo como inteiros de 32 bits, com a parte inteira do número representado armazenada nos 16 bits superiores, e com a parte fracionária (em 65536 avos) armazenada nos 16 bits inferiores. Em outras palavras, a representação em ponto fixo de um número = esse número * 65536. Veja Fixed point numbers para mais informações. == Ângulos em byte == Este é um valor entre 0 e 255 represent...') Etiqueta: Edição visual
- 18h46min18h46min de 5 de fevereiro de 2026 Polyobj RotateLeft (hist | editar) [566 bytes] MegaManx3 (discussão | contribs) (Criou página com '{{special|2|po, speed, angle|Polyobject|RotateLeft}} Gira um polyobject para a esquerda pelo ângulo especificado. Se ''angle'' for 255, então o polyobject irá girar continuamente e nunca irá parar. * ''po'': polyobj a girar * ''speed'': quão rapidamente o polyobj deve girar * ''angle'': byte angle pelo qual o polyobj deve girar == Veja também == * Polyobj_OR_RotateLeft * Polyobj_RotateRight * PolyObjects == Links externo...') Etiqueta: Edição visual
- 18h45min18h45min de 5 de fevereiro de 2026 Action specials (hist | editar) [24 088 bytes] MegaManx3 (discussão | contribs) (Criou página com ' == Especiais por número == Estes são todos os action specials, organizados por número. Eles são agrupados apenas para facilitar a rolagem rápida e para quebrar a monotonia de uma lista tão longa; não há nenhum vínculo comum dentro de qualquer seção abaixo além de os números estarem próximos uns dos outros. Alguns especiais não podem ser usados em scripts, e alguns não podem ser usados em linhas ou em coisas. {| class="wikitable" |+'''Acesso rápido'...') Etiqueta: Edição visual
- 18h40min18h40min de 5 de fevereiro de 2026 LINEDEFS (hist | editar) [8 452 bytes] MegaManx3 (discussão | contribs) (Criou página com '{{doomwiki}}'''Linedefs''' são o que compõem a “forma” (por falta de palavra melhor) do seu mapa. Cada linedef fica entre dois vértices e contém um ou dois sidedefs (que contêm os dados de textura). Existem dois propósitos principais para linedefs. O primeiro é dar ao seu mapa um limite definitivo entre o jogador e o vazio (qualquer área do mapa atrás de uma linedef de um lado só é considerada espaço de void), e o segundo é dispara...') Etiqueta: Edição visual
- 18h37min18h37min de 5 de fevereiro de 2026 Vertex (hist | editar) [1 205 bytes] MegaManx3 (discussão | contribs) (Criou página com '{{doomwiki}}Vértices são usados pelos lumps LINEDEFS e SEGS nos formatos Doom e Hexen de mapa. Os vértices são numerados pela ordem em que aparecem na lista. Como linedefs e segs usam unsigned short para indicar qual vértice estão referenciando, um mapa em formato binário atinge o limite em 65535 vértices. Porém, a menos que você esteja usando ZDBSP com nodes estendidos, o limite real é alca...') Etiqueta: Edição visual
- 18h36min18h36min de 5 de fevereiro de 2026 Linedef (hist | editar) [8 307 bytes] MegaManx3 (discussão | contribs) (Criou página com '{{doomwiki}}'''Linedefs''' são o que formam o “formato” (por falta de palavra melhor) do seu mapa. Todo linedef fica entre dois vértices e contém um ou dois sidedefs (que contêm dados de texturas). Existem dois propósitos principais para linedefs. O primeiro é dar ao seu mapa um limite definitivo entre o jogador e o vazio (qualquer área atrás de um linedef de um lado só é considerada espaço vazio), e o segundo é disparar action sp...') Etiqueta: Edição visual
- 18h33min18h33min de 5 de fevereiro de 2026 Sidedef (hist | editar) [4 210 bytes] MegaManx3 (discussão | contribs) (Criou página com '{{doomwiki}}Um '''sidedef''' é uma estrutura vinculada a um linedef para especificar, para um lado do linedef, a qual setor ele se refere, quais texturas usar (e em quais partes), e como exibir e deslocar essas texturas. Sidedefs são atribuídos aos linedefs, e não o contrário. Assim como os dados de setor, dados de sidedef podem ser reutilizados por múltiplas linhas ou conjuntos de linhas. Quando as propriedades de um sidedef são iguais...') Etiqueta: Edição visual
- 18h32min18h32min de 5 de fevereiro de 2026 Sector (hist | editar) [8 661 bytes] MegaManx3 (discussão | contribs) (Criou página com '{{doomwiki}}Um '''sector''' (setor) é uma área fechada composta por linhas no mapa. Setores são referenciados pelos sidedefs ligados aos linedefs que os delimitam. Setores precisam ser áreas fechadas; isto é, todos os sidedefs que os referenciam devem formar uma ou mais formas fechadas. Note que é possível ter setores “abertos”, e isso pode ser usado para alguns efeitos especiais, mas pode causar resultados imprevisíveis, incluindo tra...') Etiqueta: Edição visual
- 18h30min18h30min de 5 de fevereiro de 2026 Sound sequence (hist | editar) [9 179 bytes] MegaManx3 (discussão | contribs) (Criou página com 'Uma '''sound sequence''' (sequência de som) é, como o nome indica, uma série de sons tocados em sequência. As sound sequences mais comuns são usadas para movimento de setores, como portas abrindo ou plataformas descendo: normalmente elas têm uma sequência composta por um som de “início” tocado uma vez, seguido por um som de “movimento” tocado em loop até o setor parar de se mover, e então um som de “parada” é tocado uma vez. No entanto,...') Etiqueta: Edição visual
- 18h28min18h28min de 5 de fevereiro de 2026 SNDSEQ (hist | editar) [6 923 bytes] MegaManx3 (discussão | contribs) (Criou página com ''''SNDSEQ''' é usado para criar sequências de sons para serem usadas por portas e plataformas, ou em scripts. Se você quiser usá-las com portas e plataformas, em formatos de mapa antigos você deve usar o sound sequence thing nos setores afetados com o primeiro argumento definido para o índice da sequência; já em mapas UDMF, você pode definir a propriedade {{c|soundsequence}} do setor diretamente com o nome da sequência. Para tocá-las...') Etiqueta: Edição visual
- 18h25min18h25min de 5 de fevereiro de 2026 Polyobj StartLine (hist | editar) [759 bytes] MegaManx3 (discussão | contribs) (Criou página com '{{Special|1|po, mirror, sound, lineid|Polyobject|StartLine|use=line}}{{warning|text=Este special não é totalmente suportado pelo formato de mapa UDMF. Certos parâmetros, indicados abaixo, tornaram-se obsoletos devido à capacidade de especificar propriedades diretamente na estrutura do linedef. Esses parâmetros devem ser definidos como 0 ao usar o formato UDMF.}} == Uso == Inicia a definição de um polyobject. * ''po'': qual polyobj está sendo definido. * ''m...') Etiqueta: Edição visual
- 18h24min18h24min de 5 de fevereiro de 2026 Automap (hist | editar) [2 000 bytes] MegaManx3 (discussão | contribs) (Criou página com '{{doomwiki}}O '''automapa''' é uma representação do nível vista de cima, criada a partir dos linedefs vistos pelo jogador. O automapa do ZDoom difere do original do vanilla Doom nos seguintes pontos: * Linhas dentro do campo de visão do jogador passam a ser marcadas como visíveis no mapa mesmo se o jogador não estiver no modo automapa * As teclas padrão do automapa (setas, +, -, f, g, etc.) podem ser modificadas * Um modo de sobreposição (o...') Etiqueta: Edição visual
- 18h22min18h22min de 5 de fevereiro de 2026 Vanilla Doom (hist | editar) [552 bytes] MegaManx3 (discussão | contribs) (Criou página com '{{doomwiki|link=Vanilla_Doom}}'''Vanilla Doom''' é o termo usado para se referir a Doom rodando sem um source port, no executável original. Para evitar dessincronizações em multiplayer, os jogadores precisam ter o IWAD do Doom vanilla atualizado/patchado para a versão 1.9. Recriar os NODES nos mapas originais também causará dessincronização. Versões em outros idiomas dos IWADs de Doom vanilla podem ter versões dos...') Etiqueta: Edição visual
- 18h21min18h21min de 5 de fevereiro de 2026 PolyObjects (hist | editar) [7 808 bytes] MegaManx3 (discussão | contribs) (Criou página com '{{doomwiki|link=Polyobject|name=polyobject}}Como o uso de um {{dw|BSP}} pré-calculado para renderização força a geometria vertical do nível a permanecer constante, é impossível mover uma estrutura nos eixos X e Y no vanilla Doom. O ZDoom resolve esse problema fornecendo '''PolyObjects'''. Um PolyObject normalmente consiste em um grupo de linhas de um lado (one-sided) conectadas, contidas em um único subsector. == Creating simple polyobjects == Fazer um polyo...') Etiqueta: Edição visual
- 18h19min18h19min de 5 de fevereiro de 2026 Doom (hist | editar) [326 bytes] MegaManx3 (discussão | contribs) (Criou página com '{{Doomwiki|link=Doom|name=Doom}}{{Doomwiki|link=The_Ultimate_Doom|name=Ultimate Doom}}''Doom'' é o jogo que começou tudo e, embora por definição seja o menos avançado entre os jogos da engine Doom, ainda é o mais popular. Na versão de varejo, ele foi atualizado para ''The Ultimate Doom'', incluindo um episódio extra.') Etiqueta: Edição visual
- 18h18min18h18min de 5 de fevereiro de 2026 IWAD selection box (hist | editar) [1 146 bytes] MegaManx3 (discussão | contribs) (Criou página com 'A '''caixa de seleção de IWAD''' (''IWAD selection box'') é um {{wp|GUI_widget|widget}} especial exibido quando mais de um IWAD é detectado ao iniciar o ZDoom, antes do carregamento dos dados. Esta janela serve apenas para escolher qual IWAD será usado como jogo base: ela não é um frontend completo. Pense nela apenas como um seletor de jogos, não como um seletor de mods. Para carregar mods, consulte este artigo....') Etiqueta: Edição visual
- 18h16min18h16min de 5 de fevereiro de 2026 NTDoom (hist | editar) [362 bytes] MegaManx3 (discussão | contribs) (Criou página com 'miniaturadaimagem|328x328px|NTDoom rodando em janela 320x240 Port do Doom para Windows feito por Petteri Kangaslampi, com suporte a altas resoluções, alta profundidade de cor e música. Sua terceira e última versão foi lançada em 29 de janeiro de 1998. == Links externos == * [http://www.s2.org/ntdoom/ Página do NTDoom]') Etiqueta: Edição visual
- 18h15min18h15min de 5 de fevereiro de 2026 ATB Doom (hist | editar) [171 bytes] MegaManx3 (discussão | contribs) (Criou página com '{{Doomwiki}}O port Win32 inicial de Doom, feito por Andy Bay. As primeiras versões do ZDoom adotaram código dele para as funções de teclado, mouse e joystick do ZDoom.') Etiqueta: Edição visual
- 18h14min18h14min de 5 de fevereiro de 2026 ZDoom (hist | editar) [1 750 bytes] MegaManx3 (discussão | contribs) (Criou página com '{{Doomwiki}}'''ZDoom''' é um source port, originalmente baseado em ATB Doom e NTDoom. Desde então, adicionou suporte praticamente completo a Boom, Chex Quest, Heretic, Hexen e Strife; e vários jogos foram desenvolvidos especificamente para ele. Ele adicionou muitos recursos adicionais, incluindo ''slopes'' (inclinações), FPS sem limite e ''z-clipping''. O código-fonte foi mantido por Randy Heit e Usuário:Graf Z...') Etiqueta: Edição visual
- 18h10min18h10min de 5 de fevereiro de 2026 GZDoom (hist | editar) [1 727 bytes] MegaManx3 (discussão | contribs) (Criou página com '{{Doomwiki}}'''GZDoom''' é um source port de Doom com aceleração 3D baseado em ZDoom, codificado e mantido por Christoph Oelckers. A versão estável mais recente é {{Latest}}. == Recursos == O GZDoom traz um renderizador OpenGL e muitos recursos novos, incluindo: * Pisos 3D com inclinações (slopes) * Efeitos de luz, incluindo luzes dinâmicas, brightmaps e flats br...') Etiqueta: Edição visual
- 14h00min14h00min de 5 de fevereiro de 2026 ZDoom For Dummies (hist | editar) [1 716 bytes] MegaManx3 (discussão | contribs) (Criou página com 'O '''ZDoom''' é, essencialmente, um source port avançado de Doom. Porém, ele não suporta apenas Doom/Doom II — ele também tem suporte a TNT: Evilution, The Plutonia Experiment, Freedoom, Blasphemer, Hexen/Deathkings of the Dark Citadel, Heretic, Strife, Hacx, Chex Quest/Chex Quest 3, Harmony e Action Doom 2: Urban Brawl. O objetivo do ZDoom é permitir que mapeadores de Doom sejam mais criativos com seus tra...') Etiqueta: Edição visual
- 13h58min13h58min de 5 de fevereiro de 2026 ZDoom documentation project (hist | editar) [3 396 bytes] MegaManx3 (discussão | contribs) (Criou página com 'O '''ZDoom documentation project''' é uma tentativa de poupar os desenvolvedores do ZDoom do trabalho de atualizar a documentação do engine sempre que adicionam novos recursos, e de servir como uma base de informações para mapeadores de ZDoom. No momento, estão sendo adicionadas documentações básicas sobre specials do ZDoom, truques e outras coisas. Quando o projeto estiver mais maduro, ele só precisará ser atualizado de tempos em tempos para continuar...') Etiqueta: Edição visual
- 13h55min13h55min de 5 de fevereiro de 2026 ZDoom.ORG Forum Survival Guide (hist | editar) [4 110 bytes] MegaManx3 (discussão | contribs) (Criou página com ''''Embora as regras oficiais do fórum só possam realmente ser declaradas ou aplicadas por Rachael, wildweasel, Randy Heit, Hellser, Shadelight, BioHazard, Phobus e QBasicer, existem algumas diretrizes de postagem que você deve seguir para facilitar a convivência entre todos.''' ---- # Ao postar um relatório de bug, certifique-se de ler as “{{forum|Bug Posting Guidelines|...') Etiqueta: Edição visual
- 13h52min13h52min de 5 de fevereiro de 2026 Recommended software (hist | editar) [3 973 bytes] MegaManx3 (discussão | contribs) (Criou página com 'Abaixo estão os aplicativos e ferramentas mais populares para jogar e editar para o ZDoom. == Source ports == === GZDoom === O GZDoom {{latest}} é a versão mais recente e estável da base de código do ZDoom. Ele oferece um renderizador acelerado por hardware (opcional), além do renderizador clássico em software. [https://devbuilds.drdteam.org/gzdoom/ Builds de desenvolvimento] também estão disponíveis. === QZDoom === O QZDoom {{LatestQZDoom}} oferece...') Etiqueta: Edição visual
- 13h50min13h50min de 5 de fevereiro de 2026 Frequently Asked Questions (hist | editar) [9 092 bytes] MegaManx3 (discussão | contribs) (Criou página com ' == Perguntas sobre a wiki do ZDoom == === Para que serve esta wiki? === A wiki foi criada para ser um repositório de todas as informações sobre edição e personalização do ZDoom. Para uma explicação mais detalhada, veja a página ZDoom documentation project. === Não sei onde encontrar informações, por onde começo? === É sempre uma boa ideia conferir o glossário e os guias disponíveis. === Como eu entro...') Etiqueta: Edição visual
- 13h46min13h46min de 5 de fevereiro de 2026 Downloading the ZDoom Wiki (hist | editar) [408 bytes] MegaManx3 (discussão | contribs) (Criou página com '{{stub}} Um backup diário em XML da wiki pode ser baixado aqui: https://zdoom.org/files/wikibackup/zdoom-wiki.xml.xz O backup pode ser importado em uma instância local do MediaWiki (https://www.mediawiki.org/wiki/Manual:Importing_XML_dumps) ou convertido para Markdown (https://github.com/philipashlock/mediawiki-to-markdown). Para rodar o MediaWiki e usar o backup, tente isto: https://www.easyphp.org/') Etiqueta: Edição visual
- 13h45min13h45min de 5 de fevereiro de 2026 Wiki documentation guide (hist | editar) [20 266 bytes] MegaManx3 (discussão | contribs) (Criou página com 'Esta página descreve a estrutura e os padrões de formatação que devem ser usados ao adicionar ou editar páginas na wiki. = Nomeação de páginas = Os nomes das páginas devem seguir convenções específicas já estabelecidas: * Páginas de classes: <code>Classes:NomeDaClasse</code>. Por exemplo, Classes:Actor. Isso é importante não só para manter a organização, mas também para o template Template:Class (como <code><nowiki>{{class|Actor}}</nowiki></...') Etiqueta: Edição visual
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