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5 de fevereiro de 2026
- 13h33min13h33min de 5 de fevereiro de 2026 Using ZIPs as WAD replacement (hist | editar) [16 253 bytes] MegaManx3 (discussão | contribs) (Criado pagina Zip como wad) Etiqueta: Edição visual
- 13h27min13h27min de 5 de fevereiro de 2026 Tutorials (hist | editar) [7 170 bytes] MegaManx3 (discussão | contribs) (Criação da Pagina Tutoriais) Etiqueta: Edição visual
- 13h24min13h24min de 5 de fevereiro de 2026 TEXTURES (hist | editar) [20 001 bytes] MegaManx3 (discussão | contribs) (Criação da Pagina Textures) Etiqueta: Edição visual
- 13h19min13h19min de 5 de fevereiro de 2026 MAPINFO (hist | editar) [7 223 bytes] MegaManx3 (discussão | contribs) (Criação da pagina MAPINFO) Etiqueta: Edição visual
- 13h15min13h15min de 5 de fevereiro de 2026 Special lumps (hist | editar) [6 126 bytes] MegaManx3 (discussão | contribs) (Criação da pagina de Lumps Especiais) Etiqueta: Edição visual
- 13h12min13h12min de 5 de fevereiro de 2026 Level editing (hist | editar) [969 bytes] MegaManx3 (discussão | contribs) (Criação da Pagina edição de mapas) Etiqueta: Edição visual
- 13h11min13h11min de 5 de fevereiro de 2026 Editing tools (hist | editar) [2 897 bytes] MegaManx3 (discussão | contribs) (Criação da pagina do Edição) Etiqueta: Edição visual
- 13h03min13h03min de 5 de fevereiro de 2026 ZScript (hist | editar) [6 912 bytes] MegaManx3 (discussão | contribs) (Criação da pagina do Zcript) Etiqueta: Edição visual
- 13h00min13h00min de 5 de fevereiro de 2026 DECORATE (hist | editar) [5 190 bytes] MegaManx3 (discussão | contribs) (Criação da pagina do decorate) Etiqueta: Edição visual
4 de fevereiro de 2026
- 21h55min21h55min de 4 de fevereiro de 2026 A quick beginner's guide to ACS (hist | editar) [19 967 bytes] MegaManx3 (discussão | contribs) (Criou página com 'Este tutorial vai guiar você na criação dos seus primeiros scripts ACS, e espera-se que seja útil se você é novo em ACS básico. Presume-se que você já conhece alguns fundamentos de mapeamento e que esteja usando o formato de mapa Hexen ou UDMF. ==Criando um script== Abra o Doom Builder e crie um novo mapa (chame-o de MAP01) no formato ZDoom (Doom in Hexen). Crie um setor e coloque um Player 1 Start. ====Para GZDoom Builder:==== Procure por...')
- 21h47min21h47min de 4 de fevereiro de 2026 Source port (hist | editar) [2 201 bytes] MegaManx3 (discussão | contribs) (Criou página com '{{Doomwiki|link=Source_port}} '''Source port''' é o termo usado para qualquer modificação do código-fonte de um jogo feita pela comunidade. Esse termo se originou do fato de que o código-fonte de Doom foi lançado originalmente para Linux e precisou ser “portado” para outros sistemas operacionais, principalmente DOS e Windows. Pouco depois, no entanto, programadores começaram a corrigir bugs e deficiências do Doom que não haviam sido resolvido...')
- 21h33min21h33min de 4 de fevereiro de 2026 Demo (hist | editar) [2 978 bytes] MegaManx3 (discussão | contribs) (Criou página com '{{doomwiki}} Uma '''demo''', abreviação de '''demonstração''', é uma gravação de configurações e comandos dentro do jogo que permite reconstituir uma jogatina com precisão perfeita. O formato de demo, porém, é muito suscetível a mudanças no motor (engine) ou no mapa/nível. Por isso, o ZDoom não oferece compatibilidade retroativa de demos: se uma demo foi gravada com uma versão do ZDoom antiga demais, o programa informará que não...')
- 21h30min21h30min de 4 de fevereiro de 2026 CCMDs (hist | editar) [10 542 bytes] MegaManx3 (discussão | contribs) (Criou página com 'Console commands (CCMDs) são instruções digitadas no console que podem ser usadas para causar um efeito imediato no ZDoom. __TOC__ ==Categorias== Para facilitar a busca de comandos específicos, a wiki separa os comandos disponíveis em várias categorias: Personalização Depuração/Trapaças Informações Multijogador Controle do jogador CCMDs:Other|...')
- 21h04min21h04min de 4 de fevereiro de 2026 CVARs:Configuration (hist | editar) [59 803 bytes] MegaManx3 (discussão | contribs) (Criou página com 'Estas CVARs controlam vários aspectos da configuração do jogo. Veja o artigo CVARs para informações gerais sobre como acessar e editar variáveis. __TOC__ ==Configurações do jogador== '''{{LE|autoaim}}''' (float) -- {{verification}} : Padrão: 35 : Representa a distância vertical mínima em relação a um objeto para que a mira do jogador ainda faça autoaim nele. Definir esta cvar como "0" desativa o autoaim, enquanto valores altos com...')
- 20h47min20h47min de 4 de fevereiro de 2026 Multiplayer (hist | editar) [7 437 bytes] MegaManx3 (discussão | contribs) (Criou página com ''''Multiplayer''' é um termo usado para representar um jogo com vários jogadores. Isso pode ser em um estilo competitivo, como deathmatch, ou em um estilo cooperativo contra os monstros do jogo. ==Detalhes técnicos== O ZDoom usa {{wp|User Datagram Protocol|UDP/IP}} para todo o jogo em rede. O estado do jogo é rastreado em um sistema peer-to-peer, ao contrário dos derivados do csDoom ou do Zandronum, que são muito mais adequados para jogos em maior esca...')
- 20h42min20h42min de 4 de fevereiro de 2026 How to autoload files (hist | editar) [4 973 bytes] MegaManx3 (discussão | contribs) (Criou página com 'Há várias formas de carregar mods automaticamente ao iniciar o ZDoom. Observe que, se necessário, o autoload pode ser desativado em uma execução usando o parâmetro de linha de comando <tt>-noautoload</tt>. ===Autoload usando o arquivo ini do ZDoom=== Edite o zdoom.ini e procure a seção relevante “<code>[.Autoload]</code>” (onde <code></code> é o nome do jogo). Abaixo dela você pode adicionar os WADs com “<code>Path=''caminh...')
- 20h29min20h29min de 4 de fevereiro de 2026 Frontend (hist | editar) [1 202 bytes] MegaManx3 (discussão | contribs) (Criou página com '{{doomwiki|Launcher|Launcher}} Um '''frontend''' ou '''launcher''' é um utilitário que permite ao usuário controlar ou alterar certas configurações antes de iniciar Doom, sem exigir que ele use command line parameters. Dá para argumentar que o melhor e mais popular launcher é o ZDL e suas variantes, já que eles podem suportar vários (e personalizados) source ports e IWADs, além de terem uma interface bem amigável. A seguir está uma lista...')
2 de fevereiro de 2026
- 21h59min21h59min de 2 de fevereiro de 2026 ACS (hist | editar) [4 786 bytes] MegaManx3 (discussão | contribs) (Criou página com '{{Doomwiki}}'''ACS''' (Action Code Script) é a linguagem de script originalmente criada para Hexen pela Raven Software e que foi amplamente expandida pelo ZDoom. ==Introdução== O ACS permite que criadores de mapas programem eventos durante o jogo, tornando possível criar ambientes interativos mesmo no motor arcaico de Doom de forma muito mais flexível. Com comandos bastante simples, um autor pode modificar a estrutura de um mapa de várias maneiras, com...')
- 21h54min21h54min de 2 de fevereiro de 2026 Compatibility options (hist | editar) [6 382 bytes] MegaManx3 (discussão | contribs) (Criou página com '__NOTOC__{{menutrail|Menu principal|Menu de opções}} thumb|O menu de opções de compatibilidade no nível de demonstração de [[MBF.]] O menu de '''opções de compatibilidade''' permite definir um modo geral de compatibilidade (ou “compatmode”) ou ajustar individualmente cada flag de compatibilidade. Seu nome em MENUDEF é {{c|CompatibilityOptions}} e ele pode ser aberto com o comando de console {{c|{{CCMD|O|menu_compatibili...')
- 21h49min21h49min de 2 de fevereiro de 2026 Command line parameters (hist | editar) [8 364 bytes] MegaManx3 (discussão | contribs) (Criou página com '{{doomwiki|parameter}} Um '''parâmetro de linha de comando''' é simplesmente uma palavra-chave e, se necessário, um valor associado digitado após o nome do executável na linha de comando. Eles não devem ser confundidos com comandos de console! Um parâmetro de linha de comando é informado ''antes'' mesmo do jogo ser iniciado; já os comandos de console são digitados durante o jogo, no console. Uma linha de comando típica é: zdoom -sk...')
- 21h42min21h42min de 2 de fevereiro de 2026 Menus (hist | editar) [4 612 bytes] MegaManx3 (discussão | contribs) (Criou página com 'The ZDoom '''menus''' emulate closely the menus of the selected game, but have a number of additional features. == Using menus == To bring up the main menu from within the game, hit the "Escape" key. Menus can also be opened from the console; the most important menus have a dedicated console command to open them; but all menus can be opened with the <tt>openmenu</tt> command by using their MENUDEF name. For example, the Miscellaneous options menu does n...')
- 21h40min21h40min de 2 de fevereiro de 2026 Console (hist | editar) [4 203 bytes] MegaManx3 (discussão | contribs) (Criou página com '{| {{#if:{{{center|}}}|align="center"}} border=0 cellpadding=4 cellspacing=4 style="border: solid 1px blue; border-left-width: 6px; background-color: #FFC; padding: 0.4em 1em; width: 80%; margin: 1em auto;" |- | {{{image|}}} | '''Note:''' {{{text|{{{1|Your text here}}}}}} |} <noinclude>Category:Infobox templates</noinclude>')
- 21h39min21h39min de 2 de fevereiro de 2026 PK3 (hist | editar) [12 837 bytes] MegaManx3 (discussão | contribs) (Criou página com '{{doomwiki|PK3}} :''PK3 redireciona para cá. O formato de arquivo PK3 é o mesmo que o formato ZIP e é tratado exatamente da mesma forma pelo ZDoom.'' O ZDoom permite usar vários formatos de arquivo compactado em vez dos WADs tradicionais. Principalmente: ;{{wp|ZIP_(file_format)|ZIP}} :Um arquivo .zip usado como contêiner para um mod do ZDoom normalmente recebe a extensão .pk3 (originalmente usada pelo Quake 3), .pkz (para ZDoom), .p...')
- 21h37min21h37min de 2 de fevereiro de 2026 PWAD (hist | editar) [2 104 bytes] MegaManx3 (discussão | contribs) (Criou página com 'Um '''PWAD''' — abreviação de ''patch wad'' — é um WAD que contém lumps de dados criados por um usuário como um complemento. Os lumps de um PWAD têm prioridade sobre os lumps do IWAD, permitindo que o PWAD substitua qualquer coisa incluída no jogo original. PWADs são normalmente usados para armazenar mapas personalizados, definir texturas adicionais, adicionar skins de jogador ou sobrescrever texturas, sons ou outros dados padrão fornecidos...')
- 21h33min21h33min de 2 de fevereiro de 2026 WAD (hist | editar) [6 779 bytes] MegaManx3 (discussão | contribs) (Criou página com ''''WAD''' (acrônimo de “Where’s All the Data?”) é o formato de arquivo usado por Doom e por todos os jogos baseados na engine Doom para armazenar dados. Um arquivo WAD consiste em um cabeçalho, um diretório e os dados que compõem os recursos armazenados no arquivo. WADs podem ser IWADs ou PWADs. ==Cabeçalho== Um arquivo WAD sempre começa com um cabeçalho de 12 bytes. Ele contém três valores: {| {{prettytable}} |Bytes |Conteúdo |- |0x00–0x03...')
- 21h22min21h22min de 2 de fevereiro de 2026 IWAD (hist | editar) [12 106 bytes] MegaManx3 (discussão | contribs) (Criou página com '{{doomwiki}}Um '''IWAD''' — abreviação de ''Internal WAD'' — é o arquivo principal de recursos de um jogo baseado na engine de Doom, contendo todos os sons, mapas e gráficos originais do jogo. O ZDoom precisa de um arquivo IWAD para jogar; sem ele, o motor do ZDoom não tem dados do jogo para usar. ==IWADs suportados== '''Notas:''' * Alguns nomes de arquivo são links para uma página na {{dwicon|nolink=|Entryway|Doom Wiki}} onde você encontra checksums...')
- 20h33min20h33min de 2 de fevereiro de 2026 Installation and execution of ZDoom (hist | editar) [7 387 bytes] MegaManx3 (discussão | contribs) (Criou página com '==Como instalar o ZDoom== # Baixe a versão mais recente do GZDoom (atualmente {{latest}}). Alternativamente, você pode obter uma build de desenvolvimento não oficial no site do [http://devbuilds.drdteam.org/ DRD Team]. # Extraia todos os arquivos do ZIP para um novo diretório. # Ao usar uma nova pasta, certifique-se de incluir um IWAD no diretório do ZDoom. Alternativamente, você pode definir a variável de ambiente {{wp|environment_variable|DOOMWADDIR}} p...')