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6 de março de 2026
- 12h17min12h17min de 6 de março de 2026 Ceil (hist | editar) [632 bytes] MegaManx3 (discussão | contribs) (Criou página com '__NOTOC__ fixed '''Ceil''' (fixed ''value'') ==Uso== Arredonda o valor especificado para o maior número inteiro. ===Valor de retorno=== O valor após o arredondamento, como um número de ponto fixo. ==Função customizada== {{note|A seguir está uma implementação não nativa da função, para versões do GZDoom anteriores à 2.4.0.}} Mapeia um valor de ponto fixo para o maior número inteiro. function int ceil (Data_types#In...')
- 12h15min12h15min de 6 de março de 2026 TagWait (hist | editar) [1 837 bytes] MegaManx3 (discussão | contribs) (Criou página com 'void '''TagWait''' (int ''tag''); == Uso == Atrasa o script de onde '''TagWait''' é chamado até que o setor com o tag especificado por ''tag'' tenha parado de se mover (certifique-se de não fazer isso com um setor oscilando (waggling) ou um que esteja em movimento perpétuo, porque o script ficará aguardando para sempre). '''TagWait''' sempre aguardará 1 tic mesmo que o setor não esteja se movendo. ===...')
- 12h13min12h13min de 6 de março de 2026 ScriptWait (hist | editar) [2 153 bytes] MegaManx3 (discussão | contribs) (Criou página com 'void '''ScriptWait''' (int ''script''); == Uso == Atrasa o script em que ele está contido até que o script especificado por ''script'' tenha concluído a execução. Se o script especificado não estiver em execução, este comando aguardará até que ele seja executado. Para named scripts, use NamedScriptWait. === Parâmetros === * ''script'': O número do script a aguardar. == Exemplos == A vantagem de '''ScriptWait''' é que ele pode segurar um scr...')
- 12h12min12h12min de 6 de março de 2026 PolyWait (hist | editar) [1 128 bytes] MegaManx3 (discussão | contribs) (Criou página com 'void '''PolyWait''' (int ''polyid''); == Uso == '''PolyWait''' atrasa o script em que ele está até que o polyobject com o número de id especificado (''polyid'') tenha terminado seu movimento. Por exemplo, se for especificada uma porta de polyobject, então o script irá aguardar até que ela tenha sido redefinida para sua localização original. Esta função é útil se você quer que algo aconteça exatamente depois que um polyobject para de se mover (ou algo...')
- 12h11min12h11min de 6 de março de 2026 NamedScriptWait (hist | editar) [486 bytes] MegaManx3 (discussão | contribs) (Criou página com 'void '''NamedScriptWait''' (string ''script'') == Uso == Atrasa o script em que ele está contido até que o named script especificado por ''script'' tenha concluído a execução. Se o script especificado não estiver em execução, este comando aguardará até que ele seja executado. Para scripts numerados, use ScriptWait. === Parâmetros === * ''script'': O nome do script a aguardar. == Exemplos == {{noexamples}} {{script functions}} category:ACS Wait...')
- 12h10min12h10min de 6 de março de 2026 Delay (hist | editar) [1 620 bytes] MegaManx3 (discussão | contribs) (Criou página com 'void '''Delay''' (int ''tics''); == Uso == Atrasa o script pelo tempo especificado. === Parâmetros === * ''tics'': A quantidade de tempo para esperar em tics. == Exemplos == '''Delay''' é um comando muito comum. Uma aplicação útil dele é evitar loops infinitos e o consequente erro “Runaway script x terminated”. Por exemplo: script 1 {{SType|Enter}} { int health; while ({{const|TRUE}}) { health = GetActorPr...')
- 12h09min12h09min de 6 de março de 2026 ACS NamedExecuteWait (hist | editar) [1 604 bytes] MegaManx3 (discussão | contribs) (Criou página com '{{DISPLAYTITLE:ACS_NamedExecuteWait}}__NOTOC__ void '''ACS_NamedExecuteWait''' (string ''script'', int ''unused'', int ''arg1'', int ''arg2'', int ''arg3'') == Uso == Usar '''ACS_NamedExecuteWait''' é exatamente equivalente aos dois comandos a seguir: ACS_NamedExecute (script, 0, arg1, arg2, arg3); NamedScriptWait (script); Note que, enquanto você especificaria um número de mapa com ACS_NamedExecute, aqui você deve especificar 0 porque você só pod...')
- 12h08min12h08min de 6 de março de 2026 ACS ExecuteWait (hist | editar) [1 726 bytes] MegaManx3 (discussão | contribs) (Criou página com 'void '''ACS_ExecuteWait''' (int ''script'', int ''unused'', int ''arg1'', int ''arg2'', int ''arg3''); == Usage == Using '''ACS_ExecuteWait''' is exactly equivalent to the following two commands: ACS_Execute (script, 0, arg1, arg2, arg3); ScriptWait (script); Note that where you would specify a map number with ACS_Execute, you must specify 0 here because you can only wait on scripts in the current map. === Parameters === *''script'': The script number...')
- 12h07min12h07min de 6 de março de 2026 ScriptCall (hist | editar) [2 297 bytes] MegaManx3 (discussão | contribs) (Criou página com '__NOTOC__ '''ScriptCall''' (str ''classname'', str ''funcname'', ''args'') ==Uso== Executa uma função definida em script. Se o primeiro argumento da função a executar for do tipo {{c|Actor}}, o ativador do script é passado e armazenado nesse argumento. Isso permite que o ativador seja acessado por essa função. ===Parâmetros=== *''classname'': o nome da classe de actor em que a função está definida. *''funcname'': o nome da função a executar. Ap...')
- 12h06min12h06min de 6 de março de 2026 ACS NamedExecuteAlways (hist | editar) [2 379 bytes] MegaManx3 (discussão | contribs) (Criou página com '{{DISPLAYTITLE:ACS_NamedExecuteAlways}} bool '''ACS_NamedExecuteAlways''' (string ''script'', int ''map'', int ''s_arg1'', int ''s_arg2'', int ''s_arg3'')<br /> '''ACS_NamedExecuteAlways''' (string ''script'', int ''map'', int ''s_arg1'', int ''s_arg2'', int ''s_arg3'') == Uso == Variante de ACS_ExecuteAlways para named scripts. Há uma versão desta função em ACS e outra em DECORATE. Ambas se comportam de forma idêntica. No entanto, ela não está...')
- 12h04min12h04min de 6 de março de 2026 ACS NamedExecuteWithResult (hist | editar) [4 124 bytes] MegaManx3 (discussão | contribs) (Criou página com '{{DISPLAYTITLE:ACS_NamedExecuteWithResult}}__NOTOC__ int '''ACS_NamedExecuteWithResult''' (string ''script'', int ''s_arg1'', int ''s_arg2'', int ''s_arg3'', int ''s_arg4'') == Uso == Variante de ACS_ExecuteWithResult para named scripts. Há uma versão desta função em ACS e outra em DECORATE. Ambas se comportam de forma idêntica. A versão DECORATE também pode ser chamada pelo alias mais curto '''CallACS''' em DECORATE expressions. Outro alias...')
- 12h02min12h02min de 6 de março de 2026 ACS NamedLockedExecuteDoor (hist | editar) [1 410 bytes] MegaManx3 (discussão | contribs) (Criou página com '{{DISPLAYTITLE:ACS_NamedLockedExecuteDoor}} bool '''ACS_NamedLockedExecuteDoor''' (string ''script'', int ''map'', int ''s_arg1'', int ''s_arg2'', int ''lock'')<br /> '''ACS_NamedLockedExecuteDoor''' (string ''script'', int ''map'', int ''s_arg1'', int ''s_arg2'', int ''lock'') == Uso == Variante de ACS_LockedExecuteDoor para named scripts. Há uma versão desta função em ACS e outra em DECORATE. Ambas se comportam de forma idêntica. No entanto, el...')
- 12h02min12h02min de 6 de março de 2026 ACS NamedLockedExecute (hist | editar) [1 386 bytes] MegaManx3 (discussão | contribs) (Criou página com '{{DISPLAYTITLE:ACS_NamedLockedExecute}} bool '''ACS_NamedLockedExecute''' (string ''script'', int ''map'', int ''s_arg1'', int ''s_arg2'', int ''lock'')<br /> '''ACS_NamedLockedExecute''' (string ''script'', int ''map'', int ''s_arg1'', int ''s_arg2'', int ''lock'') == Uso == Variante de ACS_LockedExecute para named scripts. Há uma versão desta função em ACS e outra em DECORATE. Ambas se comportam de forma idêntica. No entanto, ela não está dis...')
- 12h01min12h01min de 6 de março de 2026 ACS NamedTerminate (hist | editar) [984 bytes] MegaManx3 (discussão | contribs) (Criou página com '{{DISPLAYTITLE:ACS_NamedTerminate}} bool '''ACS_NamedTerminate''' (string ''script'', int ''map'')<br /> '''ACS_NamedTerminate''' (string ''script'', int ''map'') == Uso == Variante de ACS_Terminate para named scripts. Há uma versão desta função em ACS e outra em DECORATE. Ambas se comportam de forma idêntica. No entanto, ela não está disponível como um action special: para chamar scripts nomeados a partir de um special de line ou thing...')
- 12h00min12h00min de 6 de março de 2026 ACS NamedSuspend (hist | editar) [1 528 bytes] MegaManx3 (discussão | contribs) (Criou página com '{{DISPLAYTITLE:ACS_NamedExecute}} bool '''ACS_NamedExecute''' (string ''script'', int ''map'', int ''s_arg1'', int ''s_arg2'', int ''s_arg3'') <br /> '''ACS_NamedExecute''' (string ''script'', int ''map'', int ''s_arg1'', int ''s_arg2'', int ''s_arg3'') == Uso == Variante de ACS_Execute para named scripts. Há uma versão desta função em ACS e outra em DECORATE. Ambas se comportam de forma idêntica. No entanto, ela não está disponível como um a...')
- 11h45min11h45min de 6 de março de 2026 ACS NamedExecute (hist | editar) [1 530 bytes] MegaManx3 (discussão | contribs) (Criou página com '{{DISPLAYTITLE:ACS_NamedExecute}} bool '''ACS_NamedExecute''' (string ''script'', int ''map'', int ''s_arg1'', int ''s_arg2'', int ''s_arg3'') <br /> '''ACS_NamedExecute''' (string ''script'', int ''map'', int ''s_arg1'', int ''s_arg2'', int ''s_arg3'') == Uso == Variante de ACS_Execute para named scripts. Há uma versão desta função em ACS e outra em DECORATE. Ambas se comportam de forma idêntica. No entanto, ela não está disponível como um a...')
- 11h44min11h44min de 6 de março de 2026 Terminate (hist | editar) [851 bytes] MegaManx3 (discussão | contribs) (Criou página com ' terminate; ==Uso== Terminate é uma função usada em ACS para encerrar o script atual antecipadamente. Você também pode usar ACS_Terminate para encerrar outros scripts. ==Exemplo== Este script se encerrará se o jogador ainda não tiver coletado todas as chaves. int keys = 0; // Veja Scope script 1 (void) { keys++; if (keys < 3) terminate;...')
- 11h43min11h43min de 6 de março de 2026 Suspend (hist | editar) [1 840 bytes] MegaManx3 (discussão | contribs) (Criou página com ' suspend; == Uso == Suspend é uma função usada em ACS para suspender o script em que ela é usada. Você também pode usar ACS_Suspend para suspender outros scripts. Suspend é essencialmente o mesmo que terminate, exceto que deixa um marcador na memória que instrui o script a continuar de onde parou da próxima vez que ele for executado. Depois que um script é suspenso, ativá-lo novamente via ACS_Execute fará com que o script retome a partir do...')
- 11h06min11h06min de 6 de março de 2026 Restart (hist | editar) [493 bytes] MegaManx3 (discussão | contribs) (Criou página com '{{DISPLAYTITLE:restart}} '''restart'''; == Uso == '''restart''' é uma função em ACS para reiniciar um script em execução. Você precisará ter pelo menos um delay no script, ou receberá o erro de runaway, a menos que ele execute apenas um certo número de vezes. == Exemplos == Este script dará ao jogador um bônus de vida a cada 200 tics. Script 1 ENTER { GiveInventory("{{Class|HealthBonus}}",1); ; '''restart'''; }...')
- 11h05min11h05min de 6 de março de 2026 Continue (hist | editar) [424 bytes] MegaManx3 (discussão | contribs) (Criou página com ' continue; ==Uso== '''continue''' é usado em um loop for, do ou while para encerrar a iteração atual, retornando ao início do loop. ==Exemplos== Este script ignora quaisquer jogadores que usem autoaim e registra quem não usa. for (int i = 0; i < 8; i++) { if (GetPlayerInfo (i, {{const|PLAYERINFO_AIMDIST}}) > 0 ) continue; Log (n:i+1, s:"\c- não usa autoaim"); } Category:ACS')
- 11h05min11h05min de 6 de março de 2026 Break (hist | editar) [1 916 bytes] MegaManx3 (discussão | contribs) (Criou página com ' break; ==Uso== '''break''' é usado para sair antecipadamente de um (dado tipo de) bloco de código e é mais comumente usado para sair do escopo atual de uma instrução ''do'', ''for'' ou ''while'', ou para sair completamente de um bloco ''switch''. ==Exemplos== Este exemplo sai do loop for se o jogador correspondente não estiver atualmente no jogo. for (int i = 0; i < 8; i++) { if (!PlayerInGame (i)) break; TeleportOther (1000 + i...')
1 de março de 2026
- 00h07min00h07min de 1 de março de 2026 Actor properties (hist | editar) [50 881 bytes] MegaManx3 (discussão | contribs) (Criou página com 'As propriedades a seguir podem ser definidas no bloco <code>Default {}</code> de um actor em DECORATE ou ZScript. Elas controlam várias características do seu actor, desde a aparência até o comportamento ou as propriedades físicas do actor. Para usar, basta especificar a propriedade e quaisquer valores associados em sua própria linha dentro da definição do actor e fora do bloco de states. == Propriedades do actor == {{warning|Z...') Etiqueta: Edição visual: Alternada
- 00h00min00h00min de 1 de março de 2026 ACS actor properties (hist | editar) [11 359 bytes] MegaManx3 (discussão | contribs) (Criou página com '<noinclude>Esta lista o subconjunto de propriedades de actor que estão disponíveis para as funções ACS CheckActorProperty, GetActorProperty e SetActorProperty.</noinclude> <!-- Use an #if:1 block for properties that should not appear in GetActorProperty because they return strings. Use an #if:2 block for those that should not appear in SetActorProperty because they are read-only. --> <onlyinclude>{| width="100%" class="wikitable"...') Etiqueta: Edição visual: Alternada
14 de fevereiro de 2026
- 19h24min19h24min de 14 de fevereiro de 2026 Action Specials (hist | editar) [24 113 bytes] MegaManx3 (discussão | contribs) (Criou página com ' == Especiais por número == Estas são todas as action specials, organizadas por número. Elas são agrupadas apenas para facilitar a rolagem rápida e para quebrar a monotonia de uma lista tão longa; não há nenhum vínculo comum dentro de cada seção abaixo além de os números serem próximos. Alguns specials não podem ser usados em scripts, e alguns não podem ser usados em linhas ou em things. {| class="wikitable" |+'''Atalho rápido''' !Por número: |[ ...') Etiqueta: Edição visual
- 19h17min19h17min de 14 de fevereiro de 2026 Built-in ACS functions (hist | editar) [5 706 bytes] MegaManx3 (discussão | contribs) (Criou página com 'Estas são todas as funções que o ACS possui embutidas. Note que elas só podem ser usadas em scripts e não em linedefs ou atribuídas a things. Nesses contextos, apenas Action Specials podem ser usadas, embora action specials também possam ser usadas em scripts como se fossem funções ACS. Ao adicionar ou atualizar a definição dessas funções, por favor atualize também a Doom Builder ACS configuration. Obrigado. ''Para as funções ACS embutidas a...') Etiqueta: Edição visual
- 19h09min19h09min de 14 de fevereiro de 2026 BLOCKMAP (hist | editar) [3 805 bytes] MegaManx3 (discussão | contribs) (Criou página com '{{doomwiki}}O propósito do '''BLOCKMAP''' é detecção de colisão. Ou seja: o blockmap é usado para calcular quando um thing em movimento bate numa parede, ou quando dois things (um ou ambos em movimento) colidem. O blockmap é basicamente uma grade de “blocos”, cada um com 128×128 unidades (o dobro do tamanho da grade do chão). Se você quiser “ver” o blockmap, abra o automapa e habilite a grade. Assim como NODES são usados para calcular quando uma l...') Etiqueta: Edição visual
- 19h09min19h09min de 14 de fevereiro de 2026 Lump (hist | editar) [694 bytes] MegaManx3 (discussão | contribs) (Criou página com ''''Lump''' se refere a qualquer elemento de dados dentro de um WAD ou de um arquivo PK3. Na prática: qualquer “arquivo” dentro do pacote é um lump. Um mapa, seu BLOCKMAP, SECTORS, SSECTORS, seu BEHAVIOR e quaisquer gráficos, sons, ou itens de dados adicionais — tudo isso são lumps. Lumps de texto como TEXTURES, MAPINFO, ANIMDEFS também entram na mesma categoria. E sim: você pode colocar lumps customizados com nomes arbitr...') Etiqueta: Edição visual
- 19h08min19h08min de 14 de fevereiro de 2026 BEHAVIOR (hist | editar) [2 064 bytes] MegaManx3 (discussão | contribs) (Criou página com ''''BEHAVIOR''' é o lump que contém os scripts de um mapa em forma compilada. Se seu level usa qualquer tipo de scripting, é boa prática também incluir o código-fonte dos scripts no lump SCRIPTS (importe ele depois do BEHAVIOR correspondente). Se o seu editor de recursos reclamar de vários lumps chamados SCRIPTS dentro do wad (normalmente só acontece quando você tem múltiplos mapas com script), o lump SCRIPTS pode ser renomeado para algo como SCR...') Etiqueta: Edição visual
- 19h07min19h07min de 14 de fevereiro de 2026 Hexen (hist | editar) [399 bytes] MegaManx3 (discussão | contribs) (Criou página com '{{Doomwiki}}{{Doomwiki|link=Hexen:_Deathkings_of_the_Dark_Citadel|name=Deathkings...}}'''Hexen''' é um jogo de tiro em primeira pessoa com temática medieval criado pela Raven Software. É a sequência de Heretic e é, sem dúvida, o FPS mais avançado baseado no Doom até hoje, sendo a origem de PolyObjects e ACS. Teve uma expansão comercial, Deathkings of the Dark Citadel.') Etiqueta: Edição visual
- 19h07min19h07min de 14 de fevereiro de 2026 ACC (hist | editar) [2 467 bytes] MegaManx3 (discussão | contribs) (Criou página com ''''ACC''' é um compilador de scripts ACS para uso com ZDoom e Hexen. A versão mais recente é a 1.60. [http://www.zdoom.org/download.html Download ACC] A linha de comando é simples: primeiro você cria seu arquivo de script no Notepad ou em outro editor de texto. Depois salve em algum lugar (de preferência na pasta do acc). Para usuários de Windows, você deve criar um atalho para command.com ou cmd.exe (para WinNT ou mais recente) e definir o campo "In...') Etiqueta: Edição visual
- 19h06min19h06min de 14 de fevereiro de 2026 Arrays (hist | editar) [5 943 bytes] MegaManx3 (discussão | contribs) (Criou página com '{{Note|Esta página cobre o uso de arrays em ACS. Para arrays em ZScript, veja aqui.}}'''Arrays''' são grupos de variáveis distinguidos por números indexados. Se você já conhece C, Java ou qualquer outra linguagem que suporte arrays (basicamente todas as principais), não deve ter problemas. Para quem não está familiarizado, aqui vai uma explicação simples. Enquanto uma variável guarda um único valor, um array guarda uma c...') Etiqueta: Edição visual
- 19h05min19h05min de 14 de fevereiro de 2026 VectorLength (hist | editar) [592 bytes] MegaManx3 (discussão | contribs) (Criou página com 'int '''VectorLength''' (int ''x'', int ''y'') == Usage == Retorna o comprimento do vetor (''x'',''y''). === Parameters === * ''x'', ''y'': Coordenadas do ponto final do vetor. === Return value === Comprimento do vetor (''x'',''y'') como um número em ponto fixo. == Examples == Aqui vai um exemplo rápido de como usar em três dimensões: function int VLength3d(int x, int y, int z) { int len = VectorLength(x, y); len = VectorLen...') Etiqueta: Edição visual
- 19h04min19h04min de 14 de fevereiro de 2026 Distance (hist | editar) [1 049 bytes] MegaManx3 (discussão | contribs) (Criou página com 'Aqui está uma representação em ACS de uma função similar a VectorLength. function int fdistance (int tid1, int tid2) { int len; int y = GetActorY(tid1) - GetActorY(tid2); int x = GetActorX(tid1) - GetActorX(tid2); int z = GetActorZ(tid1) - GetActorZ(tid2); int ang = VectorAngle(x, y); if(((ang+0.125)%0.5) > 0.25) len = FixedDiv(y, Sin(ang)); else len = FixedDiv(x, Cos(ang)); ang = VectorAngle(len, z); if(((ang+0.125)%0.5) > 0.25) len = Fi...') Etiqueta: Edição visual
6 de fevereiro de 2026
- 08h26min08h26min de 6 de fevereiro de 2026 Script types (hist | editar) [8 681 bytes] MegaManx3 (discussão | contribs) (Criou página com 'Existem dez tipos diferentes de scripts ACS. == Scripts especiais == Oito tipos são especiais e são executados sob circunstâncias específicas. Eles são: {| {{prettytable}} style="font-size: 95%;" !Tipo de script !Ativador !Quando |- |OPEN |Mundo |Imediatamente depois que o nível é carregado pela primeira vez (uma vez por nível) |- |ENTER |Jogador |Quando um jogador entra no nível (uma vez por jogador por nível) |- |RETURN |Jogador |Quando um jogador retorn...') Etiqueta: Edição visual
5 de fevereiro de 2026
- 19h10min19h10min de 5 de fevereiro de 2026 Classes:InterpolationPoint (hist | editar) [1 815 bytes] MegaManx3 (discussão | contribs) (Criou página com '{{Actor| | type = Coisa de script | name = Ponto de interpolação | class = InterpolationPoint | doomednum = 9070 }}Classes: <u>InterpolationPoint</u> '''Pontos de interpolação''' definem um caminho a ser seguido. Eles funcionam de forma semelhante aos {{Class|PatrolPoint|pontos de patrulha}} de uma rota de patrulha de monstros. ===Argumentos=== Pontos de interpolação recebem cinco argumentos: {{TArgs|0}} pitch da câmera em graus,...')
- 19h07min19h07min de 5 de fevereiro de 2026 Classes:Actor (hist | editar) [32 191 bytes] MegaManx3 (discussão | contribs) (Criou página com '{{actor| | type = Interno | name = Actor | class = Actor }}Classes: <u>Actor</u><br> →Todas as outras classes de actor<br> Actor (internamente AActor) é a classe base para todos os actors de ZScript e DECORATE. Quando uma classe pai não é declarada numa definição de actor, ela usa Actor como classe pai. Actor contém e define todo o código para gerenciar objetos do mapa como decorações, monstros, powerups, joga...')
- 19h04min19h04min de 5 de fevereiro de 2026 Hierarchical class list (hist | editar) [31 794 bytes] MegaManx3 (discussão | contribs) (Criou página com 'Veja também: Classes: Doom, Heretic, Hexen, Strife, classes comuns e classes específicas do Skulltag. Esta é a lista de todas as classes de actor ordenadas por herança. Todos esses actors derivam de Actor. * {{Class|ActivatedTimeBomb}} * {{Class|AlienAspClimber}} * {{Class|AlienBubbleColumn}} * {{Class|AlienCeilingBubble}} * {{Class...') Etiqueta: Edição visual
- 18h59min18h59min de 5 de fevereiro de 2026 Classes (hist | editar) [2 190 bytes] MegaManx3 (discussão | contribs) (Criou página com '{{note|Por razões históricas, esta página lista apenas classes baseadas na classe {{class|Actor}} — objetos que podem ser gerados (spawned) no mundo do jogo. Em ZScript, porém, muitas classes não são actors. Veja '''ZScript classes''' para outras classes.}}Todo tipo de {{Class|Actor|actor}} (inimigos, projéteis, itens coletáveis, obstáculos, efeitos especiais...) no GZDoom é chamado de uma classe. Para o propósito deste artigo, uma classe pode ser en...') Etiqueta: Edição visual
- 18h57min18h57min de 5 de fevereiro de 2026 Actor (hist | editar) [32 224 bytes] MegaManx3 (discussão | contribs) (Criou página com '{{actor||type=Internal|name=Actor|class=Actor}}Classes: <u>Actor</u> →Todas as outras classes de actor Actor (internamente AActor) é a classe base para todos os atores de ZScript e DECORATE. Quando uma classe pai não é declarada em uma definição de ator, ela usa Actor como a classe pai. Actor contém e define todo o código para gerenciar objetos do mapa como decorações, monstros, powerups, jogadores e muit...') Etiqueta: Edição visual
- 18h54min18h54min de 5 de fevereiro de 2026 Sprite (hist | editar) [18 720 bytes] MegaManx3 (discussão | contribs) (Criou página com '{{doomwiki}}No Doom, um '''sprite''' é uma série de imagens que pode ser usada para exibir uma animação de um actor. O ZDoom permite que autores adicionem ou alterem sprites facilmente com um PWAD. == Arquivos de sprite == === Colocação no arquivo === Em um PK3, sprites devem ser colocados na pasta {{c|/sprites/}}. Você pode organizá-los em subpastas mais profundas (como {{c|sprites/weapons/}}, {{c|sprites/items}}, etc.), mas tome cuidado: cada...') Etiqueta: Edição visual
- 18h51min18h51min de 5 de fevereiro de 2026 FixedDiv (hist | editar) [1 083 bytes] MegaManx3 (discussão | contribs) (Criou página com 'fixed '''FixedDiv''' (int ''a'', int ''b'') == Uso == Retorna o resultado em ponto fixo da divisão do ponto fixo ''a'' pelo número em ponto fixo ''b''. === Parâmetros === * ''a'': O dividendo em ponto fixo. * ''b'': O divisor em ponto fixo. === Valor de retorno === O resultado da divisão de números em ponto fixo. == Exemplos...') Etiqueta: Edição visual
- 18h50min18h50min de 5 de fevereiro de 2026 Fixed point number (hist | editar) [1 287 bytes] MegaManx3 (discussão | contribs) (Criou página com 'O ZDoom comumente representa números de ponto fixo como inteiros de 32 bits, com a parte inteira do número representado armazenada nos 16 bits superiores, e com a parte fracionária (em 65536 avos) armazenada nos 16 bits inferiores. Em outras palavras, a representação em ponto fixo de um número é esse número vezes 65536. Para fazer multiplicações e divisões em números de ponto fixo em scripts ACS, você pode usar funções como FixedMul e [[FixedDiv]...') Etiqueta: Edição visual
- 18h49min18h49min de 5 de fevereiro de 2026 FixedMul (hist | editar) [976 bytes] MegaManx3 (discussão | contribs) (Criou página com 'fixed '''FixedMul''' (int ''a'', int ''b'') == Uso == Retorna o resultado em ponto fixo da multiplicação de dois números em ponto fixo. === Parâmetros === * ''a'', ''b'': Os números em ponto fixo a serem multiplicados. === Valor de retorno === O resultado da multiplicação de números em ponto fixo. == Exemplos == Você não pode usar o operador normal de multiplicaçã...') Etiqueta: Edição visual
- 18h49min18h49min de 5 de fevereiro de 2026 Fixed point numbers (hist | editar) [1 287 bytes] MegaManx3 (discussão | contribs) (Criou página com 'O ZDoom comumente representa números de ponto fixo como inteiros de 32 bits, com a parte inteira do número representado armazenada nos 16 bits superiores, e com a parte fracionária (em 65536 avos) armazenada nos 16 bits inferiores. Em outras palavras, a representação em ponto fixo de um número é esse número vezes 65536. Para fazer multiplicações e divisões em números de ponto fixo em scripts ACS, você pode usar funções como FixedMul e [[FixedDiv]...') Etiqueta: Edição visual
- 18h47min18h47min de 5 de fevereiro de 2026 Definitions (hist | editar) [8 093 bytes] MegaManx3 (discussão | contribs) (Criou página com ' == Números de ponto fixo == O ZDoom comumente representa números de ponto fixo como inteiros de 32 bits, com a parte inteira do número representado armazenada nos 16 bits superiores, e com a parte fracionária (em 65536 avos) armazenada nos 16 bits inferiores. Em outras palavras, a representação em ponto fixo de um número = esse número * 65536. Veja Fixed point numbers para mais informações. == Ângulos em byte == Este é um valor entre 0 e 255 represent...') Etiqueta: Edição visual
- 18h46min18h46min de 5 de fevereiro de 2026 Polyobj RotateLeft (hist | editar) [566 bytes] MegaManx3 (discussão | contribs) (Criou página com '{{special|2|po, speed, angle|Polyobject|RotateLeft}} Gira um polyobject para a esquerda pelo ângulo especificado. Se ''angle'' for 255, então o polyobject irá girar continuamente e nunca irá parar. * ''po'': polyobj a girar * ''speed'': quão rapidamente o polyobj deve girar * ''angle'': byte angle pelo qual o polyobj deve girar == Veja também == * Polyobj_OR_RotateLeft * Polyobj_RotateRight * PolyObjects == Links externo...') Etiqueta: Edição visual
- 18h45min18h45min de 5 de fevereiro de 2026 Action specials (hist | editar) [24 088 bytes] MegaManx3 (discussão | contribs) (Criou página com ' == Especiais por número == Estes são todos os action specials, organizados por número. Eles são agrupados apenas para facilitar a rolagem rápida e para quebrar a monotonia de uma lista tão longa; não há nenhum vínculo comum dentro de qualquer seção abaixo além de os números estarem próximos uns dos outros. Alguns especiais não podem ser usados em scripts, e alguns não podem ser usados em linhas ou em coisas. {| class="wikitable" |+'''Acesso rápido'...') Etiqueta: Edição visual
- 18h40min18h40min de 5 de fevereiro de 2026 LINEDEFS (hist | editar) [8 452 bytes] MegaManx3 (discussão | contribs) (Criou página com '{{doomwiki}}'''Linedefs''' são o que compõem a “forma” (por falta de palavra melhor) do seu mapa. Cada linedef fica entre dois vértices e contém um ou dois sidedefs (que contêm os dados de textura). Existem dois propósitos principais para linedefs. O primeiro é dar ao seu mapa um limite definitivo entre o jogador e o vazio (qualquer área do mapa atrás de uma linedef de um lado só é considerada espaço de void), e o segundo é dispara...') Etiqueta: Edição visual
- 18h37min18h37min de 5 de fevereiro de 2026 Vertex (hist | editar) [1 205 bytes] MegaManx3 (discussão | contribs) (Criou página com '{{doomwiki}}Vértices são usados pelos lumps LINEDEFS e SEGS nos formatos Doom e Hexen de mapa. Os vértices são numerados pela ordem em que aparecem na lista. Como linedefs e segs usam unsigned short para indicar qual vértice estão referenciando, um mapa em formato binário atinge o limite em 65535 vértices. Porém, a menos que você esteja usando ZDBSP com nodes estendidos, o limite real é alca...') Etiqueta: Edição visual
- 18h36min18h36min de 5 de fevereiro de 2026 Linedef (hist | editar) [8 307 bytes] MegaManx3 (discussão | contribs) (Criou página com '{{doomwiki}}'''Linedefs''' são o que formam o “formato” (por falta de palavra melhor) do seu mapa. Todo linedef fica entre dois vértices e contém um ou dois sidedefs (que contêm dados de texturas). Existem dois propósitos principais para linedefs. O primeiro é dar ao seu mapa um limite definitivo entre o jogador e o vazio (qualquer área atrás de um linedef de um lado só é considerada espaço vazio), e o segundo é disparar action sp...') Etiqueta: Edição visual