Mudanças recentes
Mais ações
Acompanhe nesta página as mudanças mais recentes da wiki.
Lista de abreviaturas:
- N
- Esta edição criou uma nova página (veja também a lista de páginas novas)
- m
- Esta é uma edição menor
- b
- Esta edição foi feita por um robô
- (±123)
- Alteração no tamanho da página, em bytes
17 de fevereiro de 2026
| 13h24min | Registro de uploads MegaManx3 discussão contribs carregou Arquivo:Wikilogo.png | ||||
14 de fevereiro de 2026
|
|
N 19h24min | Action Specials 2 alterações histórico +24 113 [MegaManx3 (2×)] | |||
|
|
19h24min (atu | ant) +30 MegaManx3 discussão contribs Etiqueta: Edição visual: Alternada | ||||
| N |
|
19h24min (atu | ant) +24 083 MegaManx3 discussão contribs (Criou página com ' == Especiais por número == Estas são todas as action specials, organizadas por número. Elas são agrupadas apenas para facilitar a rolagem rápida e para quebrar a monotonia de uma lista tão longa; não há nenhum vínculo comum dentro de cada seção abaixo além de os números serem próximos. Alguns specials não podem ser usados em scripts, e alguns não podem ser usados em linhas ou em things. {| class="wikitable" |+'''Atalho rápido''' !Por número: |[ ...') Etiqueta: Edição visual | |||
| N 19h17min | Built-in ACS functions difhist +5 706 MegaManx3 discussão contribs (Criou página com 'Estas são todas as funções que o ACS possui embutidas. Note que elas só podem ser usadas em scripts e não em linedefs ou atribuídas a things. Nesses contextos, apenas Action Specials podem ser usadas, embora action specials também possam ser usadas em scripts como se fossem funções ACS. Ao adicionar ou atualizar a definição dessas funções, por favor atualize também a Doom Builder ACS configuration. Obrigado. ''Para as funções ACS embutidas a...') | ||||
|
|
N 19h15min | BLOCKMAP 2 alterações histórico +3 805 [MegaManx3 (2×)] | |||
|
|
19h15min (atu | ant) +274 MegaManx3 discussão contribs Etiqueta: Edição visual: Alternada | ||||
| N |
|
19h09min (atu | ant) +3 531 MegaManx3 discussão contribs (Criou página com '{{doomwiki}}O propósito do '''BLOCKMAP''' é detecção de colisão. Ou seja: o blockmap é usado para calcular quando um thing em movimento bate numa parede, ou quando dois things (um ou ambos em movimento) colidem. O blockmap é basicamente uma grade de “blocos”, cada um com 128×128 unidades (o dobro do tamanho da grade do chão). Se você quiser “ver” o blockmap, abra o automapa e habilite a grade. Assim como NODES são usados para calcular quando uma l...') Etiqueta: Edição visual | |||
| N 19h09min | Lump difhist +694 MegaManx3 discussão contribs (Criou página com ''''Lump''' se refere a qualquer elemento de dados dentro de um WAD ou de um arquivo PK3. Na prática: qualquer “arquivo” dentro do pacote é um lump. Um mapa, seu BLOCKMAP, SECTORS, SSECTORS, seu BEHAVIOR e quaisquer gráficos, sons, ou itens de dados adicionais — tudo isso são lumps. Lumps de texto como TEXTURES, MAPINFO, ANIMDEFS também entram na mesma categoria. E sim: você pode colocar lumps customizados com nomes arbitr...') | ||||
| N 19h08min | BEHAVIOR difhist +2 064 MegaManx3 discussão contribs (Criou página com ''''BEHAVIOR''' é o lump que contém os scripts de um mapa em forma compilada. Se seu level usa qualquer tipo de scripting, é boa prática também incluir o código-fonte dos scripts no lump SCRIPTS (importe ele depois do BEHAVIOR correspondente). Se o seu editor de recursos reclamar de vários lumps chamados SCRIPTS dentro do wad (normalmente só acontece quando você tem múltiplos mapas com script), o lump SCRIPTS pode ser renomeado para algo como SCR...') | ||||
| N 19h07min | Hexen difhist +399 MegaManx3 discussão contribs (Criou página com '{{Doomwiki}}{{Doomwiki|link=Hexen:_Deathkings_of_the_Dark_Citadel|name=Deathkings...}}'''Hexen''' é um jogo de tiro em primeira pessoa com temática medieval criado pela Raven Software. É a sequência de Heretic e é, sem dúvida, o FPS mais avançado baseado no Doom até hoje, sendo a origem de PolyObjects e ACS. Teve uma expansão comercial, Deathkings of the Dark Citadel.') | ||||
| N 19h07min | ACC difhist +2 467 MegaManx3 discussão contribs (Criou página com ''''ACC''' é um compilador de scripts ACS para uso com ZDoom e Hexen. A versão mais recente é a 1.60. [http://www.zdoom.org/download.html Download ACC] A linha de comando é simples: primeiro você cria seu arquivo de script no Notepad ou em outro editor de texto. Depois salve em algum lugar (de preferência na pasta do acc). Para usuários de Windows, você deve criar um atalho para command.com ou cmd.exe (para WinNT ou mais recente) e definir o campo "In...') | ||||
| N 19h06min | Arrays difhist +5 943 MegaManx3 discussão contribs (Criou página com '{{Note|Esta página cobre o uso de arrays em ACS. Para arrays em ZScript, veja aqui.}}'''Arrays''' são grupos de variáveis distinguidos por números indexados. Se você já conhece C, Java ou qualquer outra linguagem que suporte arrays (basicamente todas as principais), não deve ter problemas. Para quem não está familiarizado, aqui vai uma explicação simples. Enquanto uma variável guarda um único valor, um array guarda uma c...') | ||||
| N 19h05min | VectorLength difhist +592 MegaManx3 discussão contribs (Criou página com 'int '''VectorLength''' (int ''x'', int ''y'') == Usage == Retorna o comprimento do vetor (''x'',''y''). === Parameters === * ''x'', ''y'': Coordenadas do ponto final do vetor. === Return value === Comprimento do vetor (''x'',''y'') como um número em ponto fixo. == Examples == Aqui vai um exemplo rápido de como usar em três dimensões: function int VLength3d(int x, int y, int z) { int len = VectorLength(x, y); len = VectorLen...') | ||||
| N 19h04min | Distance difhist +1 049 MegaManx3 discussão contribs (Criou página com 'Aqui está uma representação em ACS de uma função similar a VectorLength. function int fdistance (int tid1, int tid2) { int len; int y = GetActorY(tid1) - GetActorY(tid2); int x = GetActorX(tid1) - GetActorX(tid2); int z = GetActorZ(tid1) - GetActorZ(tid2); int ang = VectorAngle(x, y); if(((ang+0.125)%0.5) > 0.25) len = FixedDiv(y, Sin(ang)); else len = FixedDiv(x, Cos(ang)); ang = VectorAngle(len, z); if(((ang+0.125)%0.5) > 0.25) len = Fi...') | ||||
6 de fevereiro de 2026
| N 08h26min | Script types difhist +8 681 MegaManx3 discussão contribs (Criou página com 'Existem dez tipos diferentes de scripts ACS. == Scripts especiais == Oito tipos são especiais e são executados sob circunstâncias específicas. Eles são: {| {{prettytable}} style="font-size: 95%;" !Tipo de script !Ativador !Quando |- |OPEN |Mundo |Imediatamente depois que o nível é carregado pela primeira vez (uma vez por nível) |- |ENTER |Jogador |Quando um jogador entra no nível (uma vez por jogador por nível) |- |RETURN |Jogador |Quando um jogador retorn...') | ||||
5 de fevereiro de 2026
| N 19h12min | Predefinição:Struct difhist +620 MegaManx3 discussão contribs (Criou página com '<includeonly>[[Structs:{{{1}}}|{{{2|{{{1}}}}}}]]</includeonly><noinclude> This template is a shorthand to enter a struct names in a page; works the same way as Template:Class. Rather than {{c|<nowiki>SomeStruct</nowiki>}}, you can simply use {{c|<nowiki>{{struct|SomeStruct}}</nowiki>}}. {{c|<nowiki>{{struct|SomeStruct|nice struct name}}</nowiki>}} is also supported. *<nowiki>{{struct|Console}}</nowiki> results in {{struct|Console}} *<nowiki>{...') | ||||
| N 19h10min | Predefinição:TArgs difhist +259 MegaManx3 discussão contribs (Criou página com '<includeonly>* {{c|args['''{{{1}}}''']}} →</includeonly><noinclude>This template holds the formatting for things that take arguments, and takes 1 parameter. <nowiki>{{TArgs|0}}</nowiki> becomes {{TArgs|0}}.Category:Utility templates</noinclude>') | ||||
| N 19h10min | Classes:InterpolationPoint difhist +1 815 MegaManx3 discussão contribs (Criou página com '{{Actor| | type = Coisa de script | name = Ponto de interpolação | class = InterpolationPoint | doomednum = 9070 }}Classes: <u>InterpolationPoint</u> '''Pontos de interpolação''' definem um caminho a ser seguido. Eles funcionam de forma semelhante aos {{Class|PatrolPoint|pontos de patrulha}} de uma rota de patrulha de monstros. ===Argumentos=== Pontos de interpolação recebem cinco argumentos: {{TArgs|0}} pitch da câmera em graus,...') | ||||
| N 19h08min | Predefinição:DecorateDefinitionNote difhist +349 MegaManx3 discussão contribs (Criou página com '{{warning|text=<u>This is legacy code, kept for archival purposes only.</u> DECORATE is deprecated in GZDoom and is completely superseded by ZScript. GZDoom internally uses the ZScript definition above.|image=link=}}<noinclude>Category:Infobox templatescategory:Deprecated features</noinclude>') | ||||
| N 19h07min | Classes:Actor difhist +32 191 MegaManx3 discussão contribs (Criou página com '{{actor| | type = Interno | name = Actor | class = Actor }}Classes: <u>Actor</u><br> →Todas as outras classes de actor<br> Actor (internamente AActor) é a classe base para todos os actors de ZScript e DECORATE. Quando uma classe pai não é declarada numa definição de actor, ela usa Actor como classe pai. Actor contém e define todo o código para gerenciar objetos do mapa como decorações, monstros, powerups, joga...') | ||||
| N 19h04min | Hierarchical class list difhist +33 199 MegaManx3 discussão contribs (Criou página com 'Veja também: Classes: Doom, Heretic, Hexen, Strife, classes comuns e classes específicas do Skulltag. Esta é a lista de todas as classes de actor ordenadas por herança. Todos esses actors derivam de Actor. * {{Class|ActivatedTimeBomb}} * {{Class|AlienAspClimber}} * {{Class|AlienBubbleColumn}} * {{Class|AlienCeilingBubble}} * {{Class...') | ||||
| N 18h59min | Classes difhist +2 190 MegaManx3 discussão contribs (Criou página com '{{note|Por razões históricas, esta página lista apenas classes baseadas na classe {{class|Actor}} — objetos que podem ser gerados (spawned) no mundo do jogo. Em ZScript, porém, muitas classes não são actors. Veja '''ZScript classes''' para outras classes.}}Todo tipo de {{Class|Actor|actor}} (inimigos, projéteis, itens coletáveis, obstáculos, efeitos especiais...) no GZDoom é chamado de uma classe. Para o propósito deste artigo, uma classe pode ser en...') | ||||
| N 18h58min | Predefinição:Actor/Cat difhist +1 384 MegaManx3 discussão contribs (Criou página com '<noinclude>This handles categorization for the {{{Actor}}} template.Category:Utility templates</noinclude> <includeonly><onlyinclude>[[Category:{{{1}}} actors]]{{#switch:{{{2}}} |Artifact = [[Category:{{{1}}} artifacts]] |Ammo = [[Category:{{{1}}} ammo]] |Armor = [[Category:{{{1}}} armors]] |Bridge = [[Category:{{{1}}} bridges]] |Decoration = [[Category:{{{1}}} decorations]] |Dynamic light = [[Category:{{{1}}} dynamic lights]] |Explosive = Catego...') | ||||
| N 18h58min | Predefinição:Actor difhist +3 140 MegaManx3 discussão contribs (Criou página com '{{note|Wait! Stop! You do not need to copy this actor's code into your project! Here's why: #This actor is ''already'' defined in GZDoom, there's no reason to define it again. #In fact, trying to define an actor with the same name will cause an error (because it already exists). #If you want to make your own version of this actor, '''use inheritance'''. #Definitions for existing actors are put on the wiki <u>for reference purpose only</u>.}} <div st...') | ||||
| N 18h57min | Actor difhist +32 224 MegaManx3 discussão contribs (Criou página com '{{actor||type=Internal|name=Actor|class=Actor}}Classes: <u>Actor</u> →Todas as outras classes de actor Actor (internamente AActor) é a classe base para todos os atores de ZScript e DECORATE. Quando uma classe pai não é declarada em uma definição de ator, ela usa Actor como a classe pai. Actor contém e define todo o código para gerenciar objetos do mapa como decorações, monstros, powerups, jogadores e muit...') | ||||
| N 18h54min | Sprite difhist +18 720 MegaManx3 discussão contribs (Criou página com '{{doomwiki}}No Doom, um '''sprite''' é uma série de imagens que pode ser usada para exibir uma animação de um actor. O ZDoom permite que autores adicionem ou alterem sprites facilmente com um PWAD. == Arquivos de sprite == === Colocação no arquivo === Em um PK3, sprites devem ser colocados na pasta {{c|/sprites/}}. Você pode organizá-los em subpastas mais profundas (como {{c|sprites/weapons/}}, {{c|sprites/items}}, etc.), mas tome cuidado: cada...') | ||||
| N 18h51min | FixedDiv difhist +1 083 MegaManx3 discussão contribs (Criou página com 'fixed '''FixedDiv''' (int ''a'', int ''b'') == Uso == Retorna o resultado em ponto fixo da divisão do ponto fixo ''a'' pelo número em ponto fixo ''b''. === Parâmetros === * ''a'': O dividendo em ponto fixo. * ''b'': O divisor em ponto fixo. === Valor de retorno === O resultado da divisão de números em ponto fixo. == Exemplos...') | ||||
| N 18h50min | Fixed point number difhist +1 287 MegaManx3 discussão contribs (Criou página com 'O ZDoom comumente representa números de ponto fixo como inteiros de 32 bits, com a parte inteira do número representado armazenada nos 16 bits superiores, e com a parte fracionária (em 65536 avos) armazenada nos 16 bits inferiores. Em outras palavras, a representação em ponto fixo de um número é esse número vezes 65536. Para fazer multiplicações e divisões em números de ponto fixo em scripts ACS, você pode usar funções como FixedMul e [[FixedDiv]...') | ||||
| N 18h49min | FixedMul difhist +976 MegaManx3 discussão contribs (Criou página com 'fixed '''FixedMul''' (int ''a'', int ''b'') == Uso == Retorna o resultado em ponto fixo da multiplicação de dois números em ponto fixo. === Parâmetros === * ''a'', ''b'': Os números em ponto fixo a serem multiplicados. === Valor de retorno === O resultado da multiplicação de números em ponto fixo. == Exemplos == Você não pode usar o operador normal de multiplicaçã...') | ||||
| N 18h49min | Fixed point numbers difhist +1 287 MegaManx3 discussão contribs (Criou página com 'O ZDoom comumente representa números de ponto fixo como inteiros de 32 bits, com a parte inteira do número representado armazenada nos 16 bits superiores, e com a parte fracionária (em 65536 avos) armazenada nos 16 bits inferiores. Em outras palavras, a representação em ponto fixo de um número é esse número vezes 65536. Para fazer multiplicações e divisões em números de ponto fixo em scripts ACS, você pode usar funções como FixedMul e [[FixedDiv]...') | ||||
| N 18h47min | Definitions difhist +8 093 MegaManx3 discussão contribs (Criou página com ' == Números de ponto fixo == O ZDoom comumente representa números de ponto fixo como inteiros de 32 bits, com a parte inteira do número representado armazenada nos 16 bits superiores, e com a parte fracionária (em 65536 avos) armazenada nos 16 bits inferiores. Em outras palavras, a representação em ponto fixo de um número = esse número * 65536. Veja Fixed point numbers para mais informações. == Ângulos em byte == Este é um valor entre 0 e 255 represent...') | ||||
| N 18h46min | Polyobj RotateLeft difhist +566 MegaManx3 discussão contribs (Criou página com '{{special|2|po, speed, angle|Polyobject|RotateLeft}} Gira um polyobject para a esquerda pelo ângulo especificado. Se ''angle'' for 255, então o polyobject irá girar continuamente e nunca irá parar. * ''po'': polyobj a girar * ''speed'': quão rapidamente o polyobj deve girar * ''angle'': byte angle pelo qual o polyobj deve girar == Veja também == * Polyobj_OR_RotateLeft * Polyobj_RotateRight * PolyObjects == Links externo...') | ||||
| N 18h45min | Action specials difhist +24 088 MegaManx3 discussão contribs (Criou página com ' == Especiais por número == Estes são todos os action specials, organizados por número. Eles são agrupados apenas para facilitar a rolagem rápida e para quebrar a monotonia de uma lista tão longa; não há nenhum vínculo comum dentro de qualquer seção abaixo além de os números estarem próximos uns dos outros. Alguns especiais não podem ser usados em scripts, e alguns não podem ser usados em linhas ou em coisas. {| class="wikitable" |+'''Acesso rápido'...') | ||||
| N 18h40min | LINEDEFS difhist +8 452 MegaManx3 discussão contribs (Criou página com '{{doomwiki}}'''Linedefs''' são o que compõem a “forma” (por falta de palavra melhor) do seu mapa. Cada linedef fica entre dois vértices e contém um ou dois sidedefs (que contêm os dados de textura). Existem dois propósitos principais para linedefs. O primeiro é dar ao seu mapa um limite definitivo entre o jogador e o vazio (qualquer área do mapa atrás de uma linedef de um lado só é considerada espaço de void), e o segundo é dispara...') | ||||
| N 18h37min | Vertex difhist +1 205 MegaManx3 discussão contribs (Criou página com '{{doomwiki}}Vértices são usados pelos lumps LINEDEFS e SEGS nos formatos Doom e Hexen de mapa. Os vértices são numerados pela ordem em que aparecem na lista. Como linedefs e segs usam unsigned short para indicar qual vértice estão referenciando, um mapa em formato binário atinge o limite em 65535 vértices. Porém, a menos que você esteja usando ZDBSP com nodes estendidos, o limite real é alca...') | ||||
| N 18h36min | Linedef difhist +8 307 MegaManx3 discussão contribs (Criou página com '{{doomwiki}}'''Linedefs''' são o que formam o “formato” (por falta de palavra melhor) do seu mapa. Todo linedef fica entre dois vértices e contém um ou dois sidedefs (que contêm dados de texturas). Existem dois propósitos principais para linedefs. O primeiro é dar ao seu mapa um limite definitivo entre o jogador e o vazio (qualquer área atrás de um linedef de um lado só é considerada espaço vazio), e o segundo é disparar action sp...') | ||||
| N 18h33min | Sidedef difhist +4 210 MegaManx3 discussão contribs (Criou página com '{{doomwiki}}Um '''sidedef''' é uma estrutura vinculada a um linedef para especificar, para um lado do linedef, a qual setor ele se refere, quais texturas usar (e em quais partes), e como exibir e deslocar essas texturas. Sidedefs são atribuídos aos linedefs, e não o contrário. Assim como os dados de setor, dados de sidedef podem ser reutilizados por múltiplas linhas ou conjuntos de linhas. Quando as propriedades de um sidedef são iguais...') | ||||
| N 18h32min | Sector difhist +8 661 MegaManx3 discussão contribs (Criou página com '{{doomwiki}}Um '''sector''' (setor) é uma área fechada composta por linhas no mapa. Setores são referenciados pelos sidedefs ligados aos linedefs que os delimitam. Setores precisam ser áreas fechadas; isto é, todos os sidedefs que os referenciam devem formar uma ou mais formas fechadas. Note que é possível ter setores “abertos”, e isso pode ser usado para alguns efeitos especiais, mas pode causar resultados imprevisíveis, incluindo tra...') | ||||
| N 18h30min | Sound sequence difhist +9 179 MegaManx3 discussão contribs (Criou página com 'Uma '''sound sequence''' (sequência de som) é, como o nome indica, uma série de sons tocados em sequência. As sound sequences mais comuns são usadas para movimento de setores, como portas abrindo ou plataformas descendo: normalmente elas têm uma sequência composta por um som de “início” tocado uma vez, seguido por um som de “movimento” tocado em loop até o setor parar de se mover, e então um som de “parada” é tocado uma vez. No entanto,...') | ||||
| N 18h28min | SNDSEQ difhist +6 923 MegaManx3 discussão contribs (Criou página com ''''SNDSEQ''' é usado para criar sequências de sons para serem usadas por portas e plataformas, ou em scripts. Se você quiser usá-las com portas e plataformas, em formatos de mapa antigos você deve usar o sound sequence thing nos setores afetados com o primeiro argumento definido para o índice da sequência; já em mapas UDMF, você pode definir a propriedade {{c|soundsequence}} do setor diretamente com o nome da sequência. Para tocá-las...') | ||||
| N 18h26min | Predefinição:Special difhist +1 950 MegaManx3 discussão contribs (Criou página com '<noinclude>This template creates the presentation and categories for an action special. Syntax: <tt><nowiki>{{special|<number>|<params>|<type>|<type key> (optional)|<name (optional)>}}</nowiki></tt> Alternatively, the parameters can be named, which allows to put them in any order: <br> <tt><nowiki>{{special|name=<name> (optional)|params=<params>|number=<number>|type=<type>|type2=<type>|key=<type key>|use=<line/script> (optional)}}</nowiki></tt> The <tt>name</tt> param...') | ||||
| N 18h25min | Polyobj StartLine difhist +759 MegaManx3 discussão contribs (Criou página com '{{Special|1|po, mirror, sound, lineid|Polyobject|StartLine|use=line}}{{warning|text=Este special não é totalmente suportado pelo formato de mapa UDMF. Certos parâmetros, indicados abaixo, tornaram-se obsoletos devido à capacidade de especificar propriedades diretamente na estrutura do linedef. Esses parâmetros devem ser definidos como 0 ao usar o formato UDMF.}} == Uso == Inicia a definição de um polyobject. * ''po'': qual polyobj está sendo definido. * ''m...') | ||||
| N 18h24min | Automap difhist +2 000 MegaManx3 discussão contribs (Criou página com '{{doomwiki}}O '''automapa''' é uma representação do nível vista de cima, criada a partir dos linedefs vistos pelo jogador. O automapa do ZDoom difere do original do vanilla Doom nos seguintes pontos: * Linhas dentro do campo de visão do jogador passam a ser marcadas como visíveis no mapa mesmo se o jogador não estiver no modo automapa * As teclas padrão do automapa (setas, +, -, f, g, etc.) podem ser modificadas * Um modo de sobreposição (o...') | ||||
| N 18h22min | Vanilla Doom difhist +552 MegaManx3 discussão contribs (Criou página com '{{doomwiki|link=Vanilla_Doom}}'''Vanilla Doom''' é o termo usado para se referir a Doom rodando sem um source port, no executável original. Para evitar dessincronizações em multiplayer, os jogadores precisam ter o IWAD do Doom vanilla atualizado/patchado para a versão 1.9. Recriar os NODES nos mapas originais também causará dessincronização. Versões em outros idiomas dos IWADs de Doom vanilla podem ter versões dos...') | ||||
| N 18h21min | PolyObjects difhist +7 808 MegaManx3 discussão contribs (Criou página com '{{doomwiki|link=Polyobject|name=polyobject}}Como o uso de um {{dw|BSP}} pré-calculado para renderização força a geometria vertical do nível a permanecer constante, é impossível mover uma estrutura nos eixos X e Y no vanilla Doom. O ZDoom resolve esse problema fornecendo '''PolyObjects'''. Um PolyObject normalmente consiste em um grupo de linhas de um lado (one-sided) conectadas, contidas em um único subsector. == Creating simple polyobjects == Fazer um polyo...') | ||||
| 18h19min | Registro de uploads MegaManx3 discussão contribs carregou Arquivo:Doomwiki.png | ||||
| N 18h19min | Doom difhist +326 MegaManx3 discussão contribs (Criou página com '{{Doomwiki|link=Doom|name=Doom}}{{Doomwiki|link=The_Ultimate_Doom|name=Ultimate Doom}}''Doom'' é o jogo que começou tudo e, embora por definição seja o menos avançado entre os jogos da engine Doom, ainda é o mais popular. Na versão de varejo, ele foi atualizado para ''The Ultimate Doom'', incluindo um episódio extra.') | ||||
| N 18h18min | IWAD selection box difhist +1 146 MegaManx3 discussão contribs (Criou página com 'A '''caixa de seleção de IWAD''' (''IWAD selection box'') é um {{wp|GUI_widget|widget}} especial exibido quando mais de um IWAD é detectado ao iniciar o ZDoom, antes do carregamento dos dados. Esta janela serve apenas para escolher qual IWAD será usado como jogo base: ela não é um frontend completo. Pense nela apenas como um seletor de jogos, não como um seletor de mods. Para carregar mods, consulte este artigo....') | ||||
| N 18h17min | Usuário:Graf Zahl difhist +200 MegaManx3 discussão contribs (Criou página com ''''Graf Zahl''' (Christoph Oelckers) é um programador que trabalha no ZDoom com Randy e é o criador do GZDoom. Seu nome no fórum vem do nome alemão do Conde von Count, da Vila Sésamo.') | ||||
| N 18h16min | NTDoom difhist +362 MegaManx3 discussão contribs (Criou página com 'miniaturadaimagem|328x328px|NTDoom rodando em janela 320x240 Port do Doom para Windows feito por Petteri Kangaslampi, com suporte a altas resoluções, alta profundidade de cor e música. Sua terceira e última versão foi lançada em 29 de janeiro de 1998. == Links externos == * [http://www.s2.org/ntdoom/ Página do NTDoom]') | ||||
| N 18h15min | ATB Doom difhist +171 MegaManx3 discussão contribs (Criou página com '{{Doomwiki}}O port Win32 inicial de Doom, feito por Andy Bay. As primeiras versões do ZDoom adotaram código dele para as funções de teclado, mouse e joystick do ZDoom.') | ||||