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5 de fevereiro de 2026
- 18h33min18h33min de 5 de fevereiro de 2026 Sidedef (hist | editar) [4 210 bytes] MegaManx3 (discussão | contribs) (Criou página com '{{doomwiki}}Um '''sidedef''' é uma estrutura vinculada a um linedef para especificar, para um lado do linedef, a qual setor ele se refere, quais texturas usar (e em quais partes), e como exibir e deslocar essas texturas. Sidedefs são atribuídos aos linedefs, e não o contrário. Assim como os dados de setor, dados de sidedef podem ser reutilizados por múltiplas linhas ou conjuntos de linhas. Quando as propriedades de um sidedef são iguais...') Etiqueta: Edição visual
- 18h32min18h32min de 5 de fevereiro de 2026 Sector (hist | editar) [8 661 bytes] MegaManx3 (discussão | contribs) (Criou página com '{{doomwiki}}Um '''sector''' (setor) é uma área fechada composta por linhas no mapa. Setores são referenciados pelos sidedefs ligados aos linedefs que os delimitam. Setores precisam ser áreas fechadas; isto é, todos os sidedefs que os referenciam devem formar uma ou mais formas fechadas. Note que é possível ter setores “abertos”, e isso pode ser usado para alguns efeitos especiais, mas pode causar resultados imprevisíveis, incluindo tra...') Etiqueta: Edição visual
- 18h30min18h30min de 5 de fevereiro de 2026 Sound sequence (hist | editar) [9 179 bytes] MegaManx3 (discussão | contribs) (Criou página com 'Uma '''sound sequence''' (sequência de som) é, como o nome indica, uma série de sons tocados em sequência. As sound sequences mais comuns são usadas para movimento de setores, como portas abrindo ou plataformas descendo: normalmente elas têm uma sequência composta por um som de “início” tocado uma vez, seguido por um som de “movimento” tocado em loop até o setor parar de se mover, e então um som de “parada” é tocado uma vez. No entanto,...') Etiqueta: Edição visual
- 18h28min18h28min de 5 de fevereiro de 2026 SNDSEQ (hist | editar) [6 923 bytes] MegaManx3 (discussão | contribs) (Criou página com ''''SNDSEQ''' é usado para criar sequências de sons para serem usadas por portas e plataformas, ou em scripts. Se você quiser usá-las com portas e plataformas, em formatos de mapa antigos você deve usar o sound sequence thing nos setores afetados com o primeiro argumento definido para o índice da sequência; já em mapas UDMF, você pode definir a propriedade {{c|soundsequence}} do setor diretamente com o nome da sequência. Para tocá-las...') Etiqueta: Edição visual
- 18h25min18h25min de 5 de fevereiro de 2026 Polyobj StartLine (hist | editar) [759 bytes] MegaManx3 (discussão | contribs) (Criou página com '{{Special|1|po, mirror, sound, lineid|Polyobject|StartLine|use=line}}{{warning|text=Este special não é totalmente suportado pelo formato de mapa UDMF. Certos parâmetros, indicados abaixo, tornaram-se obsoletos devido à capacidade de especificar propriedades diretamente na estrutura do linedef. Esses parâmetros devem ser definidos como 0 ao usar o formato UDMF.}} == Uso == Inicia a definição de um polyobject. * ''po'': qual polyobj está sendo definido. * ''m...') Etiqueta: Edição visual
- 18h24min18h24min de 5 de fevereiro de 2026 Automap (hist | editar) [2 000 bytes] MegaManx3 (discussão | contribs) (Criou página com '{{doomwiki}}O '''automapa''' é uma representação do nível vista de cima, criada a partir dos linedefs vistos pelo jogador. O automapa do ZDoom difere do original do vanilla Doom nos seguintes pontos: * Linhas dentro do campo de visão do jogador passam a ser marcadas como visíveis no mapa mesmo se o jogador não estiver no modo automapa * As teclas padrão do automapa (setas, +, -, f, g, etc.) podem ser modificadas * Um modo de sobreposição (o...') Etiqueta: Edição visual
- 18h22min18h22min de 5 de fevereiro de 2026 Vanilla Doom (hist | editar) [552 bytes] MegaManx3 (discussão | contribs) (Criou página com '{{doomwiki|link=Vanilla_Doom}}'''Vanilla Doom''' é o termo usado para se referir a Doom rodando sem um source port, no executável original. Para evitar dessincronizações em multiplayer, os jogadores precisam ter o IWAD do Doom vanilla atualizado/patchado para a versão 1.9. Recriar os NODES nos mapas originais também causará dessincronização. Versões em outros idiomas dos IWADs de Doom vanilla podem ter versões dos...') Etiqueta: Edição visual
- 18h21min18h21min de 5 de fevereiro de 2026 PolyObjects (hist | editar) [7 808 bytes] MegaManx3 (discussão | contribs) (Criou página com '{{doomwiki|link=Polyobject|name=polyobject}}Como o uso de um {{dw|BSP}} pré-calculado para renderização força a geometria vertical do nível a permanecer constante, é impossível mover uma estrutura nos eixos X e Y no vanilla Doom. O ZDoom resolve esse problema fornecendo '''PolyObjects'''. Um PolyObject normalmente consiste em um grupo de linhas de um lado (one-sided) conectadas, contidas em um único subsector. == Creating simple polyobjects == Fazer um polyo...') Etiqueta: Edição visual
- 18h19min18h19min de 5 de fevereiro de 2026 Doom (hist | editar) [326 bytes] MegaManx3 (discussão | contribs) (Criou página com '{{Doomwiki|link=Doom|name=Doom}}{{Doomwiki|link=The_Ultimate_Doom|name=Ultimate Doom}}''Doom'' é o jogo que começou tudo e, embora por definição seja o menos avançado entre os jogos da engine Doom, ainda é o mais popular. Na versão de varejo, ele foi atualizado para ''The Ultimate Doom'', incluindo um episódio extra.') Etiqueta: Edição visual
- 18h18min18h18min de 5 de fevereiro de 2026 IWAD selection box (hist | editar) [1 146 bytes] MegaManx3 (discussão | contribs) (Criou página com 'A '''caixa de seleção de IWAD''' (''IWAD selection box'') é um {{wp|GUI_widget|widget}} especial exibido quando mais de um IWAD é detectado ao iniciar o ZDoom, antes do carregamento dos dados. Esta janela serve apenas para escolher qual IWAD será usado como jogo base: ela não é um frontend completo. Pense nela apenas como um seletor de jogos, não como um seletor de mods. Para carregar mods, consulte este artigo....') Etiqueta: Edição visual
- 18h16min18h16min de 5 de fevereiro de 2026 NTDoom (hist | editar) [362 bytes] MegaManx3 (discussão | contribs) (Criou página com 'miniaturadaimagem|328x328px|NTDoom rodando em janela 320x240 Port do Doom para Windows feito por Petteri Kangaslampi, com suporte a altas resoluções, alta profundidade de cor e música. Sua terceira e última versão foi lançada em 29 de janeiro de 1998. == Links externos == * [http://www.s2.org/ntdoom/ Página do NTDoom]') Etiqueta: Edição visual
- 18h15min18h15min de 5 de fevereiro de 2026 ATB Doom (hist | editar) [171 bytes] MegaManx3 (discussão | contribs) (Criou página com '{{Doomwiki}}O port Win32 inicial de Doom, feito por Andy Bay. As primeiras versões do ZDoom adotaram código dele para as funções de teclado, mouse e joystick do ZDoom.') Etiqueta: Edição visual
- 18h14min18h14min de 5 de fevereiro de 2026 ZDoom (hist | editar) [1 750 bytes] MegaManx3 (discussão | contribs) (Criou página com '{{Doomwiki}}'''ZDoom''' é um source port, originalmente baseado em ATB Doom e NTDoom. Desde então, adicionou suporte praticamente completo a Boom, Chex Quest, Heretic, Hexen e Strife; e vários jogos foram desenvolvidos especificamente para ele. Ele adicionou muitos recursos adicionais, incluindo ''slopes'' (inclinações), FPS sem limite e ''z-clipping''. O código-fonte foi mantido por Randy Heit e Usuário:Graf Z...') Etiqueta: Edição visual
- 18h10min18h10min de 5 de fevereiro de 2026 GZDoom (hist | editar) [1 727 bytes] MegaManx3 (discussão | contribs) (Criou página com '{{Doomwiki}}'''GZDoom''' é um source port de Doom com aceleração 3D baseado em ZDoom, codificado e mantido por Christoph Oelckers. A versão estável mais recente é {{Latest}}. == Recursos == O GZDoom traz um renderizador OpenGL e muitos recursos novos, incluindo: * Pisos 3D com inclinações (slopes) * Efeitos de luz, incluindo luzes dinâmicas, brightmaps e flats br...') Etiqueta: Edição visual
- 14h00min14h00min de 5 de fevereiro de 2026 ZDoom For Dummies (hist | editar) [1 716 bytes] MegaManx3 (discussão | contribs) (Criou página com 'O '''ZDoom''' é, essencialmente, um source port avançado de Doom. Porém, ele não suporta apenas Doom/Doom II — ele também tem suporte a TNT: Evilution, The Plutonia Experiment, Freedoom, Blasphemer, Hexen/Deathkings of the Dark Citadel, Heretic, Strife, Hacx, Chex Quest/Chex Quest 3, Harmony e Action Doom 2: Urban Brawl. O objetivo do ZDoom é permitir que mapeadores de Doom sejam mais criativos com seus tra...') Etiqueta: Edição visual
- 13h58min13h58min de 5 de fevereiro de 2026 ZDoom documentation project (hist | editar) [3 396 bytes] MegaManx3 (discussão | contribs) (Criou página com 'O '''ZDoom documentation project''' é uma tentativa de poupar os desenvolvedores do ZDoom do trabalho de atualizar a documentação do engine sempre que adicionam novos recursos, e de servir como uma base de informações para mapeadores de ZDoom. No momento, estão sendo adicionadas documentações básicas sobre specials do ZDoom, truques e outras coisas. Quando o projeto estiver mais maduro, ele só precisará ser atualizado de tempos em tempos para continuar...') Etiqueta: Edição visual
- 13h55min13h55min de 5 de fevereiro de 2026 ZDoom.ORG Forum Survival Guide (hist | editar) [4 110 bytes] MegaManx3 (discussão | contribs) (Criou página com ''''Embora as regras oficiais do fórum só possam realmente ser declaradas ou aplicadas por Rachael, wildweasel, Randy Heit, Hellser, Shadelight, BioHazard, Phobus e QBasicer, existem algumas diretrizes de postagem que você deve seguir para facilitar a convivência entre todos.''' ---- # Ao postar um relatório de bug, certifique-se de ler as “{{forum|Bug Posting Guidelines|...') Etiqueta: Edição visual
- 13h52min13h52min de 5 de fevereiro de 2026 Recommended software (hist | editar) [3 973 bytes] MegaManx3 (discussão | contribs) (Criou página com 'Abaixo estão os aplicativos e ferramentas mais populares para jogar e editar para o ZDoom. == Source ports == === GZDoom === O GZDoom {{latest}} é a versão mais recente e estável da base de código do ZDoom. Ele oferece um renderizador acelerado por hardware (opcional), além do renderizador clássico em software. [https://devbuilds.drdteam.org/gzdoom/ Builds de desenvolvimento] também estão disponíveis. === QZDoom === O QZDoom {{LatestQZDoom}} oferece...') Etiqueta: Edição visual
- 13h50min13h50min de 5 de fevereiro de 2026 Frequently Asked Questions (hist | editar) [9 092 bytes] MegaManx3 (discussão | contribs) (Criou página com ' == Perguntas sobre a wiki do ZDoom == === Para que serve esta wiki? === A wiki foi criada para ser um repositório de todas as informações sobre edição e personalização do ZDoom. Para uma explicação mais detalhada, veja a página ZDoom documentation project. === Não sei onde encontrar informações, por onde começo? === É sempre uma boa ideia conferir o glossário e os guias disponíveis. === Como eu entro...') Etiqueta: Edição visual
- 13h46min13h46min de 5 de fevereiro de 2026 Downloading the ZDoom Wiki (hist | editar) [408 bytes] MegaManx3 (discussão | contribs) (Criou página com '{{stub}} Um backup diário em XML da wiki pode ser baixado aqui: https://zdoom.org/files/wikibackup/zdoom-wiki.xml.xz O backup pode ser importado em uma instância local do MediaWiki (https://www.mediawiki.org/wiki/Manual:Importing_XML_dumps) ou convertido para Markdown (https://github.com/philipashlock/mediawiki-to-markdown). Para rodar o MediaWiki e usar o backup, tente isto: https://www.easyphp.org/') Etiqueta: Edição visual
- 13h45min13h45min de 5 de fevereiro de 2026 Wiki documentation guide (hist | editar) [20 266 bytes] MegaManx3 (discussão | contribs) (Criou página com 'Esta página descreve a estrutura e os padrões de formatação que devem ser usados ao adicionar ou editar páginas na wiki. = Nomeação de páginas = Os nomes das páginas devem seguir convenções específicas já estabelecidas: * Páginas de classes: <code>Classes:NomeDaClasse</code>. Por exemplo, Classes:Actor. Isso é importante não só para manter a organização, mas também para o template Template:Class (como <code><nowiki>{{class|Actor}}</nowiki></...') Etiqueta: Edição visual
- 13h39min13h39min de 5 de fevereiro de 2026 Helping the wiki (hist | editar) [1 724 bytes] MegaManx3 (discussão | contribs) (Criado pagina Ajudando a Wiki) Etiqueta: Edição visual
- 13h35min13h35min de 5 de fevereiro de 2026 Supported data formats (hist | editar) [754 bytes] MegaManx3 (discussão | contribs) (Criação da Pagina data formats) Etiqueta: Edição visual
- 13h33min13h33min de 5 de fevereiro de 2026 Using ZIPs as WAD replacement (hist | editar) [16 253 bytes] MegaManx3 (discussão | contribs) (Criado pagina Zip como wad) Etiqueta: Edição visual
- 13h27min13h27min de 5 de fevereiro de 2026 Tutorials (hist | editar) [7 170 bytes] MegaManx3 (discussão | contribs) (Criação da Pagina Tutoriais) Etiqueta: Edição visual
- 13h24min13h24min de 5 de fevereiro de 2026 TEXTURES (hist | editar) [20 001 bytes] MegaManx3 (discussão | contribs) (Criação da Pagina Textures) Etiqueta: Edição visual
- 13h19min13h19min de 5 de fevereiro de 2026 MAPINFO (hist | editar) [7 223 bytes] MegaManx3 (discussão | contribs) (Criação da pagina MAPINFO) Etiqueta: Edição visual
- 13h15min13h15min de 5 de fevereiro de 2026 Special lumps (hist | editar) [6 126 bytes] MegaManx3 (discussão | contribs) (Criação da pagina de Lumps Especiais) Etiqueta: Edição visual
- 13h12min13h12min de 5 de fevereiro de 2026 Level editing (hist | editar) [969 bytes] MegaManx3 (discussão | contribs) (Criação da Pagina edição de mapas) Etiqueta: Edição visual
- 13h11min13h11min de 5 de fevereiro de 2026 Editing tools (hist | editar) [2 897 bytes] MegaManx3 (discussão | contribs) (Criação da pagina do Edição) Etiqueta: Edição visual
- 13h03min13h03min de 5 de fevereiro de 2026 ZScript (hist | editar) [6 912 bytes] MegaManx3 (discussão | contribs) (Criação da pagina do Zcript) Etiqueta: Edição visual
- 13h00min13h00min de 5 de fevereiro de 2026 DECORATE (hist | editar) [5 190 bytes] MegaManx3 (discussão | contribs) (Criação da pagina do decorate) Etiqueta: Edição visual
4 de fevereiro de 2026
- 21h55min21h55min de 4 de fevereiro de 2026 A quick beginner's guide to ACS (hist | editar) [19 967 bytes] MegaManx3 (discussão | contribs) (Criou página com 'Este tutorial vai guiar você na criação dos seus primeiros scripts ACS, e espera-se que seja útil se você é novo em ACS básico. Presume-se que você já conhece alguns fundamentos de mapeamento e que esteja usando o formato de mapa Hexen ou UDMF. ==Criando um script== Abra o Doom Builder e crie um novo mapa (chame-o de MAP01) no formato ZDoom (Doom in Hexen). Crie um setor e coloque um Player 1 Start. ====Para GZDoom Builder:==== Procure por...')
- 21h47min21h47min de 4 de fevereiro de 2026 Source port (hist | editar) [2 201 bytes] MegaManx3 (discussão | contribs) (Criou página com '{{Doomwiki|link=Source_port}} '''Source port''' é o termo usado para qualquer modificação do código-fonte de um jogo feita pela comunidade. Esse termo se originou do fato de que o código-fonte de Doom foi lançado originalmente para Linux e precisou ser “portado” para outros sistemas operacionais, principalmente DOS e Windows. Pouco depois, no entanto, programadores começaram a corrigir bugs e deficiências do Doom que não haviam sido resolvido...')
- 21h33min21h33min de 4 de fevereiro de 2026 Demo (hist | editar) [2 978 bytes] MegaManx3 (discussão | contribs) (Criou página com '{{doomwiki}} Uma '''demo''', abreviação de '''demonstração''', é uma gravação de configurações e comandos dentro do jogo que permite reconstituir uma jogatina com precisão perfeita. O formato de demo, porém, é muito suscetível a mudanças no motor (engine) ou no mapa/nível. Por isso, o ZDoom não oferece compatibilidade retroativa de demos: se uma demo foi gravada com uma versão do ZDoom antiga demais, o programa informará que não...')
- 21h30min21h30min de 4 de fevereiro de 2026 CCMDs (hist | editar) [10 542 bytes] MegaManx3 (discussão | contribs) (Criou página com 'Console commands (CCMDs) são instruções digitadas no console que podem ser usadas para causar um efeito imediato no ZDoom. __TOC__ ==Categorias== Para facilitar a busca de comandos específicos, a wiki separa os comandos disponíveis em várias categorias: Personalização Depuração/Trapaças Informações Multijogador Controle do jogador CCMDs:Other|...')
- 21h04min21h04min de 4 de fevereiro de 2026 CVARs:Configuration (hist | editar) [59 803 bytes] MegaManx3 (discussão | contribs) (Criou página com 'Estas CVARs controlam vários aspectos da configuração do jogo. Veja o artigo CVARs para informações gerais sobre como acessar e editar variáveis. __TOC__ ==Configurações do jogador== '''{{LE|autoaim}}''' (float) -- {{verification}} : Padrão: 35 : Representa a distância vertical mínima em relação a um objeto para que a mira do jogador ainda faça autoaim nele. Definir esta cvar como "0" desativa o autoaim, enquanto valores altos com...')
- 20h47min20h47min de 4 de fevereiro de 2026 Multiplayer (hist | editar) [7 437 bytes] MegaManx3 (discussão | contribs) (Criou página com ''''Multiplayer''' é um termo usado para representar um jogo com vários jogadores. Isso pode ser em um estilo competitivo, como deathmatch, ou em um estilo cooperativo contra os monstros do jogo. ==Detalhes técnicos== O ZDoom usa {{wp|User Datagram Protocol|UDP/IP}} para todo o jogo em rede. O estado do jogo é rastreado em um sistema peer-to-peer, ao contrário dos derivados do csDoom ou do Zandronum, que são muito mais adequados para jogos em maior esca...')
- 20h42min20h42min de 4 de fevereiro de 2026 How to autoload files (hist | editar) [4 973 bytes] MegaManx3 (discussão | contribs) (Criou página com 'Há várias formas de carregar mods automaticamente ao iniciar o ZDoom. Observe que, se necessário, o autoload pode ser desativado em uma execução usando o parâmetro de linha de comando <tt>-noautoload</tt>. ===Autoload usando o arquivo ini do ZDoom=== Edite o zdoom.ini e procure a seção relevante “<code>[.Autoload]</code>” (onde <code></code> é o nome do jogo). Abaixo dela você pode adicionar os WADs com “<code>Path=''caminh...')
- 20h29min20h29min de 4 de fevereiro de 2026 Frontend (hist | editar) [1 202 bytes] MegaManx3 (discussão | contribs) (Criou página com '{{doomwiki|Launcher|Launcher}} Um '''frontend''' ou '''launcher''' é um utilitário que permite ao usuário controlar ou alterar certas configurações antes de iniciar Doom, sem exigir que ele use command line parameters. Dá para argumentar que o melhor e mais popular launcher é o ZDL e suas variantes, já que eles podem suportar vários (e personalizados) source ports e IWADs, além de terem uma interface bem amigável. A seguir está uma lista...')
2 de fevereiro de 2026
- 21h59min21h59min de 2 de fevereiro de 2026 ACS (hist | editar) [4 786 bytes] MegaManx3 (discussão | contribs) (Criou página com '{{Doomwiki}}'''ACS''' (Action Code Script) é a linguagem de script originalmente criada para Hexen pela Raven Software e que foi amplamente expandida pelo ZDoom. ==Introdução== O ACS permite que criadores de mapas programem eventos durante o jogo, tornando possível criar ambientes interativos mesmo no motor arcaico de Doom de forma muito mais flexível. Com comandos bastante simples, um autor pode modificar a estrutura de um mapa de várias maneiras, com...')
- 21h54min21h54min de 2 de fevereiro de 2026 Compatibility options (hist | editar) [6 382 bytes] MegaManx3 (discussão | contribs) (Criou página com '__NOTOC__{{menutrail|Menu principal|Menu de opções}} thumb|O menu de opções de compatibilidade no nível de demonstração de [[MBF.]] O menu de '''opções de compatibilidade''' permite definir um modo geral de compatibilidade (ou “compatmode”) ou ajustar individualmente cada flag de compatibilidade. Seu nome em MENUDEF é {{c|CompatibilityOptions}} e ele pode ser aberto com o comando de console {{c|{{CCMD|O|menu_compatibili...')
- 21h49min21h49min de 2 de fevereiro de 2026 Command line parameters (hist | editar) [8 364 bytes] MegaManx3 (discussão | contribs) (Criou página com '{{doomwiki|parameter}} Um '''parâmetro de linha de comando''' é simplesmente uma palavra-chave e, se necessário, um valor associado digitado após o nome do executável na linha de comando. Eles não devem ser confundidos com comandos de console! Um parâmetro de linha de comando é informado ''antes'' mesmo do jogo ser iniciado; já os comandos de console são digitados durante o jogo, no console. Uma linha de comando típica é: zdoom -sk...')
- 21h42min21h42min de 2 de fevereiro de 2026 Menus (hist | editar) [4 612 bytes] MegaManx3 (discussão | contribs) (Criou página com 'The ZDoom '''menus''' emulate closely the menus of the selected game, but have a number of additional features. == Using menus == To bring up the main menu from within the game, hit the "Escape" key. Menus can also be opened from the console; the most important menus have a dedicated console command to open them; but all menus can be opened with the <tt>openmenu</tt> command by using their MENUDEF name. For example, the Miscellaneous options menu does n...')
- 21h40min21h40min de 2 de fevereiro de 2026 Console (hist | editar) [4 203 bytes] MegaManx3 (discussão | contribs) (Criou página com '{| {{#if:{{{center|}}}|align="center"}} border=0 cellpadding=4 cellspacing=4 style="border: solid 1px blue; border-left-width: 6px; background-color: #FFC; padding: 0.4em 1em; width: 80%; margin: 1em auto;" |- | {{{image|}}} | '''Note:''' {{{text|{{{1|Your text here}}}}}} |} <noinclude>Category:Infobox templates</noinclude>')
- 21h39min21h39min de 2 de fevereiro de 2026 PK3 (hist | editar) [12 837 bytes] MegaManx3 (discussão | contribs) (Criou página com '{{doomwiki|PK3}} :''PK3 redireciona para cá. O formato de arquivo PK3 é o mesmo que o formato ZIP e é tratado exatamente da mesma forma pelo ZDoom.'' O ZDoom permite usar vários formatos de arquivo compactado em vez dos WADs tradicionais. Principalmente: ;{{wp|ZIP_(file_format)|ZIP}} :Um arquivo .zip usado como contêiner para um mod do ZDoom normalmente recebe a extensão .pk3 (originalmente usada pelo Quake 3), .pkz (para ZDoom), .p...')
- 21h37min21h37min de 2 de fevereiro de 2026 PWAD (hist | editar) [2 104 bytes] MegaManx3 (discussão | contribs) (Criou página com 'Um '''PWAD''' — abreviação de ''patch wad'' — é um WAD que contém lumps de dados criados por um usuário como um complemento. Os lumps de um PWAD têm prioridade sobre os lumps do IWAD, permitindo que o PWAD substitua qualquer coisa incluída no jogo original. PWADs são normalmente usados para armazenar mapas personalizados, definir texturas adicionais, adicionar skins de jogador ou sobrescrever texturas, sons ou outros dados padrão fornecidos...')
- 21h33min21h33min de 2 de fevereiro de 2026 WAD (hist | editar) [6 779 bytes] MegaManx3 (discussão | contribs) (Criou página com ''''WAD''' (acrônimo de “Where’s All the Data?”) é o formato de arquivo usado por Doom e por todos os jogos baseados na engine Doom para armazenar dados. Um arquivo WAD consiste em um cabeçalho, um diretório e os dados que compõem os recursos armazenados no arquivo. WADs podem ser IWADs ou PWADs. ==Cabeçalho== Um arquivo WAD sempre começa com um cabeçalho de 12 bytes. Ele contém três valores: {| {{prettytable}} |Bytes |Conteúdo |- |0x00–0x03...')
- 21h22min21h22min de 2 de fevereiro de 2026 IWAD (hist | editar) [12 106 bytes] MegaManx3 (discussão | contribs) (Criou página com '{{doomwiki}}Um '''IWAD''' — abreviação de ''Internal WAD'' — é o arquivo principal de recursos de um jogo baseado na engine de Doom, contendo todos os sons, mapas e gráficos originais do jogo. O ZDoom precisa de um arquivo IWAD para jogar; sem ele, o motor do ZDoom não tem dados do jogo para usar. ==IWADs suportados== '''Notas:''' * Alguns nomes de arquivo são links para uma página na {{dwicon|nolink=|Entryway|Doom Wiki}} onde você encontra checksums...')
- 20h33min20h33min de 2 de fevereiro de 2026 Installation and execution of ZDoom (hist | editar) [7 387 bytes] MegaManx3 (discussão | contribs) (Criou página com '==Como instalar o ZDoom== # Baixe a versão mais recente do GZDoom (atualmente {{latest}}). Alternativamente, você pode obter uma build de desenvolvimento não oficial no site do [http://devbuilds.drdteam.org/ DRD Team]. # Extraia todos os arquivos do ZIP para um novo diretório. # Ao usar uma nova pasta, certifique-se de incluir um IWAD no diretório do ZDoom. Alternativamente, você pode definir a variável de ambiente {{wp|environment_variable|DOOMWADDIR}} p...')